Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Capsaicin prozradil 5 novinek o Vega GPU

RTG divizia je uplne mimo, pri porovnani s Ryzen prezentaciami to je uplny suteren.
Najhorsi stream aky som kedy videl, este horsi ako pri Polarisoch.

Kazdy dostane vega! ... tričko...

Kriste.

-7 +1-1 Je komentář přínosný?

Copak stream, ale to nacasovani, ze si zas nechali vzit vitr z plachet od Nvidie. GTX 1080 Ti je uvedeno, za nizkou cenu (relativne), GTX 1080 dost silne zlevnila.

A co je pro AMD asi nejhorsi, Nvidia ohlasila plnou podporu DX12 a Async Compute v GameWorks a zda se, ze je tam dost velky posun ve vykonu. Jestli AMD ztrati vyhodu asycn compute, tak nevim nevim.

https://www.techpowerup.com/231117/nvidia-announces-dx12-gameworks-support

-7 +1-1 Je komentář přínosný?

ukazali graf na papire zatimco u amd to uz dva roky beha i na pet let starym hardwaru (: cim maj amd brat vitr z plachet.. timhle papirovym drakem? po dvou letech jim async funguje v jednom proprietarnim efektu.. bomba ;) amd mezitim vyhlasila spolupraci s bethesdou, kdy vsechny jeji hry budou vyvijeny pro vulkan a optimalizovany pro gcn a osmijadra.. to jen tak k tomu brani vetru z plachet (:

+15 +1-1 Je komentář přínosný?

Takze AMD bude take uplacet herni vyvojare? ;)

-5 +1-1 Je komentář přínosný?

Nie, nie. Pozor. S AMD každý spolupracuje zadarmo a pre všetkých. Vývojárske štúdiá si to platia z vlastného vrecka, lebo sú to všetci fandovia AMD. To nevieš? S NV nikto spolupracovať nechce a keď, tak jedine za úplatu a len pre to, aby poškodili všetkých vrátane vlastných zákazníkov. To sú základy a všeobecné pravdy, ktoré každý vzdelaný človek musí ovládať. :-)

-8 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele TyNyT

Jestli on nebude rozdíl v tom, že ten Vulkan je obecný standard, který bude fungovat i na nvidii? ;-) (narozdíl od ProprietaryWorks). Totéž platí pro 8C CPU, klidně si můžeš koupit HEDT od Intelu. ;-)

Já tomu říkám obecný vývoj, kde to není bržděno jedním výrobcem, ale můžeš použít libovolného dodavatele a jediným kritériem je jeho výkon a cena, protože všechny standardy jsou volně dostupné a není tam žádný limit ani záměrná vazba na proprietární technologie.

+9 +1-1 Je komentář přínosný?

GCN je také standard?

-4 +1-1 Je komentář přínosný?

JJ. Presne. To, že je GameWorks optimalizovaný na NV kritikom vadí. Ale optimalizácia hier na GCN je pre nich v pohode. Dokonca aj optimalizácia GPU Open na GCN je tiež v pohode, hlavne že je open-source. Bohužiaľ ludia si to predstavujú ako hurvínek válku. Oni vidia open a je pre nich jasné, že taký kód si predsa môžeš prepísať a optimalizovať pre seba. Takto jednoducho to môže vidieť iba niekto, kto v živote neprogramoval.

-7 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

„JJ. Presne. To, že je GameWorks optimalizovaný na NV kritikom vadí. Ale optimalizácia hier na GCN je pre nich v pohode.“

Ve světě konzolí je GCN standard. Těžko očekávat, že hry vyvíjené primárně pro konzole budou optimalizované pro hardware, který v konzolích není. Nikdo nebránil Nvidii ani jiným značkám udělat Sony a Microsoftu výhodnější nabídku na hardware. Je logické, že hra vyvinutá pro konzoli si dané optimalizace ponese i v rámci portu pro PC.

+11 +1-1 Je komentář přínosný?

2 hlavné konzole majú GCN. Trebárs Nintendo zasa využilo Tegru. Za všeobecný štandard by som to teda nebral. Mne osobne to ale nevadí a je logické ako sú hry pre konzole od Sony a MS optimalizované. Len pri posudzovaní je tu taký dvojitý meter. Keď je niečo optimalizované na inú architektúru ako majú doma daní kritici, je to niečo zlé a brzda a neviem čo ešte. Keď je to ale na ich AMD karty, tak je to super a výhoda, kvôli ktorej treba AMD kupovať a vôbec im nevadí, že konkurencia môže týmto strádať.

-7 +1-1 Je komentář přínosný?

Nehledě na to, že stále vycházejí i hry na starší konzole. Ale ty jsou nestandardní ;)

-4 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

„Trebárs Nintendo zasa využilo Tegru.“

Můžeme vést polemiku, zda lze dokovatelný tablet s mobilní SoC považovat za herní konzoli nebo ne, ale zeptám se jinak: Kolik her vyvinutých primárně pro Switch bylo, je, nebo bude portováno na PC? To jen abychom si ujasnili, jaký smysl má argumentovat Switchem v kontextu optimalizací her portovaných z konzolí.

„Len pri posudzovaní je tu taký dvojitý meter.“

Určitě je tu dvojí metr. Optimalizace hry pro konzoli, na níž je nativně navržena, nelze objektivně stavět na stejnou úroveň jako dodatečný přílepek proprietárního kódu, jehož nejvýraznější dopad spočívá ve zpomalení konkurenčního hardwaru.

+11 +1-1 Je komentář přínosný?

OK. Switch nie je ideálny argument. Na podobnej úrovni je ale aj výrok

"dodatečný přílepek proprietárního kódu, jehož nejvýraznější dopad spočívá ve zpomalení konkurenčního hardwaru".

To je proste nezmysel. Citelnejšie spomalenie konkurenčného HW je iba v minime prípadov (kvôli teselácii). Normálne ide ale iba o pár FPS alebo sú výsledky podobné. Najvýraznejší dopad je v citelne zlepšenej grafike hier. Mne je celkovo divné, že proti tomu niekto protestuje, hlavne keď má možnosť dané features vypnúť.

-3 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

Srovnání TressFX a HairWorks ukázalo, že zatímco s TressFX výkon hardwaru Nvidie nesráží víc než výkon hardwaru AMD, s HairWork klesá výkon hardwaru AMD mnohem citelněji než u Nvidie. Z toho vyplývá, že:

1. cílem TressFX není konkurenční boj, ale vizuální zkvalitnění herního obsahu
2. cílem HairWorks je odstavení konkurenčního hardwaru, nikoli zkvalitnění vizuální stránky hry - tu prokazatelně lze srovnatelným způsobem zkvalitnit bez výkonnostní penalizace konkurence

+10 +1-1 Je komentář přínosný?

HairWorks ale nie je celý GameWorks. V prvom rade súhlasím s tým, že pri Hairworks (a iných podobných features) je chyba ak nie sú exposnuté nastavenia tejto feature, pretože to je v podstate jediný problém. Stačí znížiť stupeň teselácie alebo AA pre HW (viď Zaklínač 3). V druhom rade potom nesúhlasím so zovšeobecňovaním tohto typu. U väčšiny hier problém s GW nebol a zlepšil vizuálnu stránku hier.
Okrem toho je niekde známe aké robustné sú TressFX a HairWorks? To, že riešia vlasy, srsť a pod je jasné. Ale čo všetko tieto riešenia podporujp a s čím počítajú? Je to niekde uvedené?

-2 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele TyNyT

Jenže zrovna jako napotvoru tyhle věci uživatelsky nejsou a nefungují, a to opakovaně (ať už se jedná o tesselaci, nebo hairworks).

Člověk by řekl, že se to může stát - jednou, maximálně dvakrát. Jenže ono se to děje opakovaně a vždy jako přes kopírák. A vždycky to je u nvidií sponzorované hry, která má "ukázat" nadřazenost jejích karet a podpory. Zda je lepší hairworks nebo tressfx je mi úplně jedno - hry neprogramuju, ale hraju, a utratil jsem za ně úplně stejné peníze jako majitel nvidia grafiky - čerta starého se starám o eyecandies, ale VADÍ MI, pokud ta hra kvůli technologii nvidie, kterou si do hry procpala, nefunguje správně. A je failem výrobce hry, že dovolí vypustit takový nekvalitní nedodělek (a může si mlít o "kvalitě a featurách" Hairworks co chce - já platím hru)

+10 +1-1 Je komentář přínosný?

Súhlasím, že pri takto náročných features je potrebné, aby sa dali adekvátne konfigurovať v nastaveniach hry. A nie iba on alebo off. Inak neviem o žiadnej hre, ktorá by kvôli GW nefungovala správne. Ak bola chyba v tejto knižnici, tak sa eliminovala tým, že sa daná feature vypla (do času kým sa neopravila ako napr. HBAO+ v GOW). Ale ak hra nefungovala ako celok, tak za to nikdy GW nemohol. Ak narážaš na Batmana a AS Unity, tak tie hry mali vážne problémy z úplne iných príčin.

"A je failem výrobce hry, že dovolí vypustit takový nekvalitní nedodělek"

Súhlasím. Toto je bohužial čím ďalej častejší problém u veľa hier, bez ohľadu na to, či GW používajú alebo nie.

-3 +1-1 Je komentář přínosný?

Tak proc si efekt, ktery ma jasne deklarovanou podporu Nvidie a ne AMD, proste a jednoduse nevypnete? ;)

-1 +1-1 Je komentář přínosný?

To jste vyhodnotil dost spatne, resp. jste udelal chybu v pouziti implikace. Ze TressFX nesrazi vykon na Geforce tolik jako HairWorks na Radeonech rozhodne nemusi znamenat, ze HairWorks delaji neco spatne.

Pokud HairWorks pocitaji napr. s vyssim triangle-throughput Nvidii a AMD tam ma bottleneck, je logicke, ze se vykon propadne. Pokud AMD vyuziva toho sameho principu, ale ma TressFX nastavene tak, aby se toho bottlenecku nedotklo, uplne v pohode to zvladne i Geforce.

Priklad:
a)
1) Geforce funguje s pomerem vykonu 5 trojuhelniku/takt a 20 pixelu/takt (4:1)
2) Radeon ma ale pomer vykonu treba 4 trojuhelniky/takt a 20 pixelu/takt (5:1)
3) HairWorks maji nastavenou kvalitu tak, aby optimalne vyuzili resources Geforce (na tom neni nic spatneho, to dela kazdy rozumny vyrobce), takze pocitaji se 4:1
4) Radeon tedy jinymi slovy dokaze stejne rychle jako Geforce vykreslovat pixely, ale pomaleji zpracovava trojuhelniky - pri zpracovani HairWorks tedy pixel shadery museji cekat na zpracovani geometrie a vykon pada, zatimco bez HairWorks by mu 4 trojuhelniky/takt stacily > problem

b)
1) stejny zaklad, ale s TressFX, ktere je nastaveno optimalne pro Radeon, tedy vyzaduje 4 trojuhelniky na kazdych 20 pixelu za takt
2) Radeon zvlada v klidu, je to pro nej optimalni, jede tedy na plno
3) Pro Geforce, at uz je TressFX zapnuto nebo ne, je limitem 20 pixelu/takt, protoze je vyzodovano 4 trojuh./takt a Geforce zvladne 5 tr./takt, takze neni rozdil ve vykonu

Tohle je samozrejme zjednoduseny priklad az na kost. Jen chci demonstrovat, ze bez hlubsich znalosti konkretnich algoritmu rozhodne nejde prohlasovat, co tvrdite vy. A prijde mi to trochu neprofesionalni.

0 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

"Pokud HairWorks pocitaji napr. s vyssim triangle-throughput" a dál už v podstatě nemá cenu číst. Chápu, že jsi tu popsal jednu možnou teoretickou situaci (to slovo "napr.") ale zapomněl jsi několik málo věcí.

Tak za prve, obě firmy si nevidí do "assembleru". Za druhe, jedna firma si nechá do trouby nahlídnout víc, než druhá (AMD). Za třetí, jak GCN tak CUDA jsou na tom výpočetně tak dobře, že oba tvoje extrémní, no extrémní, řekněme teoretické příklady, absolutně nevypovídají nic o tom (a tady ti rozbiju docela slušnou logickou konstrukci), jak by daný (VÝPOČETNÍ!) úkol zvládlo jádro A nebo jádro B, kdyby si navzájem viděli do karet. Za čtvrté, GCN je možná na pohled "lehce blbější" než CUDA, ale ono se čéče ukazuje, že je lepší mít stream procesory víc a la DSP (RISC) než vymýšlet blob s proprietárními technologiemi. Tím právě je zatížená nVidia, která pořád v designu neví, jestli chce vymyslet VLIW, LISP a něco a la Larabee, nebo se na to má vysrat a jebnout tam Arm a "cores" zjednodušit, potažmo přinést FP16 jako hrubou sílu a nejebat do vyšších vrstev. Toho je právě AMD ušetřeno, protože létapáně je to shodou okolností výrobce x86 s prvky Alpha, RISCu, Freescale, ARMu (prvek = zaměstnanci), takže jak říkal Keller, "pokud vás zajímá opravdový vývoj CPU, pracujte v AMD". A mají APU, nVidia má ... tswitch.

0 +1-1 Je komentář přínosný?

Chybne vychazite z predpokladu, ze by si do assembleru meli videt. Jenze Nvidii je zcela jedno, jake bottlenecky ma architektura AMD, pochopeno? A v tom to cele vezi, cela tahle paranoia AMD fanousku, ze Nvidia neco zamerne kazi. Vubec ne. Nvidia prave implementuje HairWorks presne na sva GPU a kdekoliv je pak na tom AMD vyrazne hur, muze dochazet na Radeonech k propadum. O to jde, ne o nejakou umyslnou snahu poskodit soupere. Uz kvuli tomu, ze profesionalni vyvojari maji GPU profilery/debuggery a pristup ke zdrojakum tech knihoven, by se na takovou vec velmi rychle prislo.

"Za čtvrté, GCN je možná na pohled "lehce blbější" než CUDA, ale ono se čéče ukazuje, že je lepší mít stream procesory víc a la DSP (RISC) než vymýšlet blob s proprietárními technologiemi."

To mi tedy povezte, kde se to ukazuje, kdyz Nvidia dokaze s vyrazne mensim GPU dosahovat lepsich vysledku nez AMD? :) A dal uz v podstate nema cenu cist. Vega, jak psal uz nekdo na konkurencnim webu, nebude jina - opet cip vyrazne vetsi, nez GTX 1080 Ti (GP102) a zrejme s mensim vykonem nez ta Geforce.

-1 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

"Nvidia prave implementuje HairWorks presne na sva GPU"
x
"muze dochazet na Radeonech k propadum"
- nevidí do zdrojáků knihoven knihoven !
"dosahovat lepsich vysledku nez AMD" - ono výsledek není jen hraní DX11 her vime? Je i DX12, Vulkan, výpočetní nasazení.. na to všechno si pořid Quadro P6000.
- "na takovou vec velmi rychle prislo" - ANO, PŘIŠLO hned po vydání GameWorks )))
Končim diskuzi s člověkem, kterej nedokáže dát dohromady odstaveček textu, aniž by si protiřečil obvětu.

0 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

„To jste vyhodnotil dost spatne, resp. jste udelal chybu v pouziti implikace. Ze TressFX nesrazi vykon na Geforce tolik jako HairWorks na Radeonech rozhodne nemusi znamenat, ze HairWorks delaji neco spatne.“

Co je špatně a co je dobře, je velmi subjektivní, protože záleží, z pohledu koho to budeme hodnotit. Proto jsem o tomto hledisku vůbec nemluvil. Ale když už ho sem zatahujete, můžeme si udělat rozbor i z tohoto pohledu.

HairWorks, který ubírá mnohem víc výkonu na straně hardwaru AMD, je:
- dobře pro: Nvidii, uživatele novějších GeForce
- špatně pro: AMD, uživatele Radeonů

TressFX, který ubírá méně výkonu a propady jsou zhruba srovnatelné u hardwaru obou výrobců, je:
- dobře pro: uživatele GeForce i Radeonů a ani jednomu výrobci nepůsobí konkurenční újmu

Takže pokud se budeme bavit, co je špatně a co je dobře, dojdeme vždy k tomu závěru, že existuje-li technologie, která nepenalizuje ani jednu skupinu zákazníků, pak je použití jiné obdobné technologie, která část zákazníků penalizuje, vždy špatně.

„Jen chci demonstrovat, ze bez hlubsich znalosti konkretnich algoritmu rozhodne nejde prohlasovat, co tvrdite vy.“

A co konkrétně nejde prohlašovat? Co píšu, je podložené testy, nikoli „teorií zjednodušenou až na kost“. Hodnotím praktický projev dané technologie, nikoli postup, jakým tohoto projevu bylo dosaženo.

+1 +1-1 Je komentář přínosný?

Jezkovi...

Nedokazete pochopit jednu vec... Pokud udelam technologii, rekneme BlondJobs, a zadratuju do ni limit 5blondjobu/s tak jsem uplne hovado vyvojar. A existuji 2 scenare, proc jsem jako vyvojar hovado:

1) Manazer mi nakazal udelat to tak, ze maximalne vyuziju vyhod nasi architektury a zaroven obejdu nase uzka mista, ale pro konkurenci se chovam opacne, zneuzivam slaba mista a obchazim vyhody. Pak jsem hovado, ze se pro tuhle vec propujcuju.

2) Delal jsem to sam od sebe. Precetl jsem si letmo nejaky papir, nepochopil jsem zavislosti, nepochopil jsem zakladni prvky navrhu SW. Jsem amaterske hovado.

Spravna cesta je udelat tu technologii parametrizovatelnou. A nebo se drzet nejmensiho spolecneho jmenovatele. Pak muzu:
1) Rict, ze nas HW zvlada lepsi kvalitu pri stejne zatezi
2) Stejnou kvalitu pri mensi zatezi
A vyhoda je, ze i majitele konkurencniho HW si tu technologii muzou zapnout a nastavit treba o 20% mene narocnou a budou mit pridanou kvalitu (sice ne takovou jako by dostali u naseho HW, ale presto znatelnou).

0 +1-1 Je komentář přínosný?

EDIT: DUPLA

0 +1-1 Je komentář přínosný?

mam zatial nvidiu a teselacia mensia ako jednotlive pixely mi prisla zbytocna
ale planujem kupit mensie pixely

+2 +1-1 Je komentář přínosný?

Súhlasím. Ono sa ani v literatúre pre DX programovanie neodporúča teselovať tak, aby výsledné trojuholníky boli menšie ako jeden pixel. :-) GW ale obsahuje oveľa viac features, ktoré sa neriešia cez teseláciu a na základe jedného, či dvoch prípadov sa nedá kritizovať celý set.

0 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele TyNyT

Marku, myslím, že záměrně zamlžuješ situaci. Je přece rozdíl, když sice dáš k dispozici část API, ale klíčové funkce si necháš jako closed source a zároveň máš možnost toto API libovolně měnit, bez vazby na další účastníky/konkurenty a srovnat to např. s DX12, které standardizuje MS, procesu se rovnocenně účastní všichni relevantní hráči na trhu GPU a každý z nich může přispět. totéž platí pro Khronos.

A rád bych upozornil, že tady se nejedná o souboj OS vs CS (nebo o schopnost programovat), ale o to, že uzavřením kódu a nezveřejněním kompletního API se dostáváš do nekalokonkurenčního stavu. Je tu velká podobnost s historickým stavem MS Office formátů (jak starých doc/xls, tak tzv. "open" verzí docx/xlsx) - zejména v druhé verzi se jednalo o "otevřený" formát, jehož funkční implementace třetí stranou byla v podstatě prakticky nemožná. A to je ten zásadní rozdíl mezi čistým standardem API ve stylu DX12/Vulkan a Gameworks.

+7 +1-1 Je komentář přínosný?

Ja hlavne vôbec neporovnávam API DX12 či Vulkán s GW. Ide o dosť odlišné SW. GW je sám na DX postavený.V drvivej väčšine prípadovnebol s ním v žiadnej hre problém. Ludia si kopec problémov povymýšľali. Mne proste z hore uvedených dôvodov spôsob akým GW funguje nevadí. Tam kde naozaj problémy boli, tak som s kritikou sám súhlasil. Chápem, že z určitých dôvodov ti GW vadí a to beriem. Máme na to rôzne názory. Akurát démonzovanie tejto knižnice by si určití ludia (nemyslím priamo teba) mohli odpustiť.

"srovnat to např. s DX12, které standardizuje MS, procesu se rovnocenně účastní všichni relevantní hráči na trhu GPU a každý z nich může přispět"

Vieš, že podobným spôsobom funguje aj vývoj PhysX-u? NV si ho nerobila len tak sama od seba na kolene, ale spolupracovala na jeho vývoji s vývojármi hier, ktorý prispievali rôznymi riešeniami, ktoré sa stali nakoniec aj jeho súčasťou. A koľko kritiky si toto API na fyziku tiež užilo. Áno, neboli to veľké konzorciá, ktoré by ho štandardizovali, ale nebolo to ani tak ako vypisujú rôzni ludia na fórach, ktorí o tom nemajú ani šajnu.

-5 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele TyNyT

Jenže celý tento thread začal Tom Buriho poznámkou o Vulkanu, do které ses navezl ty se škodolibým konstatováním ohledně GW. To je jedna věc.

Druhá věc je GW a vývojáři her: to je sice hezké, ale to je vztah zákazník-dodavatel, a ještě poněkud pokřivený. Z historie je navíc známo, že titíž vývojáři, kteří tak pečlivě optimalizovali a vyvíjeli s nvidií, neměli žádný zájem udělat totéž s AMD. Důvody byly víceméně dva - AMD nechtělo platit vývojářům práci s laděním jejich hry a/nebo došlo k tzv. výhradní podpoře jednoho výrobce. Obojí považuju za nevhodné.

Ad PhysX: pokud vím, nvidia jej koupila od třetí strany (Ageia?) a velmi dloooooouho jej nevyvíjela, jistý čas dokonce jej začlenila jako své zcela proprietární řešení. Dodnes se pamatuju na aféru, kdy nv aktivně a usilovně blokovala PhysX na nV kartách použitých v systémech jen jako fyzikální akcelerátor, kde grafiku vykreslovalo GPU jiné značky. Omluva ve smyslu že to "nebylo dokonalé a poškodilo by to hráčův dojem" byla naprosto trapná. Tož možná o tom nemám dost šajnu, ale na druhou stranu si pamatuju docela dost (byla to doba, kdy jsem o nákupu takového akcelerátoru uvažoval).

+4 +1-1 Je komentář přínosný?

Ad GW a spolupráce: Proti tomu čo si napísal nemám nič. Tiež vidím za problém oba spomínané postupy. Pamätám si aj prípady, kedy AMD neriešilo spoluprácu s vývojármi kvôli nezáujmu tejto firmy a aj tak sa potom z toho vzniknuté problémy nahádzali na NV. Viď napríklad Project Cars. Tam padlo toľko teórií, že až. Stále niektorí ludia veria, že za všetkým môže PhysX. Sranda je, že tá hra nevyužíva GPU PhysX a tak nemá ako ovplyniť v tomto smere AMD grafiky. Ale aj tak mi niekto stále bude tvrdiť, že tam GPU PhysX je.

Ad PhysX: Ja PhysX sledujem hodne od začiatku a môžem povedať, že sa vývíjal vcelku intenzívne od začiatku. NV sa prvé roky sústredila kvôli obchodu hlavne na GPU PhysX. CPU PhysX zostal nejaký čas taký, ako bol pri kúpe. To sa ale tiež časom zmenilo a už v roku 2012 vyšiel prvý PhysX SDK 3.0, ktorý bol čiste riešením od NV. Kompletne prerobené jadro celého API, ktoré nieslo už značne inovovanú CPU akceleráciu (ktorá sa tiež určite nenakódila zo dňa na deň). No a tá sa postupne nabalovala o novú či vylepšenú pôvodnú funkcionalitu. Ono totiž zo začiatku nebolo PhysX 3.x taký robustný ako 2.x. Hovorí sa, že až od verzie 3.2 pokryla NV to čo mala predtým v 2.8. A pracuje sa na ďalších zlepšeniach doteraz. V opačnom prípade by sa PhysX nestal natívnym API v UE a Unity. Dokonca beta integráciu PhysX SDK 3.3 dostala aj posledná verzia CryEngine-u. Dnes je taktiež PhysX viac otvorený ako Havok. Môžeš si pozrieť jeho zdrojový kód na GitHube. je tam verzia 3.3 a časom sa tam pridá aj aktuálne vydaná 3.4.

-2 +1-1 Je komentář přínosný?

Pro pořádek, Marek se "navezl" s obecným konstatováním a první zmínka o GW, tedy v tvém případě ProprietaryWorks, byla od tebe.

-1 +1-1 Je komentář přínosný?

Pletete si pojmy Tynyte. Je rozdil mezi closed source a proprietary source. Verte tomu, ze vyvojarska studia zdrojove kody GameWorks maji k dispozici. Ale neni k dispozici verejne. Pokud si herni studio GameWorks poridi (a zavaze se k podminkam pouziti), dostanou i zdrojove kody. Musi je mit kvuli debugovani.

0 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

Já teda nevím, já bych jim zdrojáky nedával, dal bych jim pouze knihovny s interfacy a komentáři, na co by jim byly zdrojáky... ale možná nVidia dává oproti čmáriku na papíře zdrojáky svojí klíčové "ojeb technologie"...

0 +1-1 Je komentář přínosný?

Interfacy budete tezko debugovat ..

0 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

Nevím, co tím myslíš. Já myslím céčkový interface.
http://www.itnetwork.cz/csharp/oop/c-sharp-tutorial-interface-rozhrani

0 +1-1 Je komentář přínosný?

Bedrich zrejme myslel debugovanie implementácie interface-u. A nie len jeho vstupy a výstupy.

0 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

To už udělala nVidia, kde je problém. Interface využívá knihovny v ovladačích, máš zdrojáky ovladačů?

0 +1-1 Je komentář přínosný?

Teraz neviem o čo ide. V iných príspevkoch kritizuješ NV, že vývojári resp. AMD nevidia do zdrojákov GW. Berdich napíše, že ich NV vývojárom poskytuje a teraz ty píšeš, že načo. Že ty by si im dal iba skompilované knižnice...

0 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

Ano, píšu "možná nVidia dává oproti čmáriku na papíře zdrojáky svojí klíčové "ojeb technologie", což jsem se zde snad pravdivě dozvěděl, že části GameWorks teprve nedávno ano, HairWorks stále ne. Ale hlavně to mělo být příspěvek k debatě na půdorysu GCN x CUDA.

0 +1-1 Je komentář přínosný?
0 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

Tak to zapomeň polovinu, co jsem psal...

0 +1-1 Je komentář přínosný?

BTW keď si pozrieš diskusiu k tomuto článku:

https://www.techpowerup.com/231117/nvidia-announces-dx12-gameworks-support

je v nej obrázok z NV prezentácie, na ktorom sú zobrazené moduly, ktoré majú verejne dostupné zdrojové kódy.

0 +1-1 Je komentář přínosný?

V diskuzi je marketingovy obrazek. Ale pod nim komentar:

"The last time I looked at this, the github repo still held blobs\object code that according to the license, you are not able to dissemble."

Hodte sem link na repositar se vsema zdrojakama, nebo prestante takhle lhat :D

0 +1-1 Je komentář přínosný?

Hezke, ze berete nakej clanek jako pismo bozi a neumite ho ani precist, ani venovat par vterin mrknuti na GitHub a provereni...

Na GitHub je nekolik repositaru, ale v kazdem je mrte DLL (GFSDK_HairWorks.win64.dll), ten uzivatel z clanku (jsmall-nvidia) ma pouze jednu aktivitu za 3 roky a to registraci na GitHubu v roce 2015. V clanku samotnem se pise, ze ne vsechno bude public, nebo alespon ne ze zacatku. Celkove... je tam spousta ukazek, jak ten HairWorks pouzit, ale zdrojaky toho HairWorks jako takoveho tam -co jsem hledal- nejsou. Jestli mate link primo na ty zdrojaky, tak to sem prosim postnete.

0 +1-1 Je komentář přínosný?

Musím sa priznať, že som neoveroval čo je priamo na GitHube. Ak sú tam iba bloby, tak potom sa nič nezmenilo a nevidím dôvod, načo vôbec niečo také NV uvolnila. Jedine ž eby počítali s tým, že si to niekto vyskúša a bude to chcieť používať.

0 +1-1 Je komentář přínosný?

Coz to ja vim, proc to uvolnila.

Uvolni priklady pouziti, interface. Kazdej si to bude moct vyzkouset. Tim naroste zakladna lidi, co to budou schopni pouzit a treba i na projektu vyzadovat (kdyz budou mit nejake rozhodovaci pravo).

0 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele TyNyT

GCN není standard, to je implementace standardu. Malý, ale celkem zásadní rozdíl.

+3 +1-1 Je komentář přínosný?

A co bylo dřív, GCN, nebo DX12 a spol.?

-3 +1-1 Je komentář přínosný?

GCN

+1 +1-1 Je komentář přínosný?

Děkuji za potvrzení.

-3 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele TyNyT

A kdo standardizoval DX12? AMD nebo Microsoft? Kdo definoval API? Kdo vyvinul kód toto API realizující?

Děkuji předem za potvrzení. :-)

+2 +1-1 Je komentář přínosný?

"GCN není standard, to je implementace standardu." GCN je tedy implementace jakého standardu?

-1 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele TyNyT

Jakmile mi odpovíš, milerád ti také sdělím svou odpověď.

+1 +1-1 Je komentář přínosný?

DX12 je modifikace standardu Mantle, Mantle je standardizovaný LLA na GCN, tedy tady jsi na tenkém ledě. GCN je prakticky standard a nVidia se musí přizpůsobovat jemu, tedy AMD, nikoliv naopak. Což je o to komické, když si uvědomíme, jaký je údajný poměr grafik na trhu (bez konzolí).

-2 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele TyNyT

A jak mi tedy vysvětlíš, že FL DX12_1 GCN nesplňoval? Kdyby to bylo tak, že Mantle se "překlopil" do DX12, asi by to tak nebylo. Schovával jsem si tento argument pro Mikea, ale zřejmě je ten zelený zákal docela rozšířená choroba.

Kde platí toto "překlopení" téměř bezezbytku, je Vulkan. Stále ale platí jedna jediná věc: tyhle dva standardy jsou hlavně o paralelizaci procesů na úrovni GPU. Nikdo nebrání nvidii napsat své drivery
jinak, ona ale preferuje vysoký výkon v DX11, kde naopak jakékoli "odskoky" k výpočtům nejsou vhodné, i proto bývají na nových grafikách problémy se staršími hrami, které používají PhysX. Tohle je zcela relevantní a je na každém (jak výrobci, tak zákazníkovi), aby zhodnotil, nač se zaměří. Na dvou židlích v tomto případě sedět opravdu nelze.

+5 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

„DX12 je modifikace standardu Mantle“

Za modifikace Mantle lze považovat Vulkan, ne DX12.

DirectX 12 bylo nanejvýš inspirované Mantle. Microsoft v DX12 využil prvky DX pro konzole a Mantle, kterými lze z CPU i GPU dostat větší výkon. Základní 12_0 ale rozhodně není API vyvinuté na míru konkrétní architektury.

Podporu na míru má 12_1. Právě 12_1 nepodporuje oproti 12_0 jedinou technologii, kterou má GCN navíc proti požadavkům 12_0, ale podporuje všechny tři technologie, které má Maxwell navíc proti GCN. Ale to bylo pochopitelné, byla to taková malá revanš od Microsoftu za to, že ji AMD vydáním Mantle přinutila do DirectX 12 zahrnout prvky, které používala exkluzivně u konzolí. Nakonec to stejně nevyšlo, 12_1 se ani po několika letech od vydání nerozšířilo.

+5 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

Nějak to nechápu, prostě nVidia s G80 (snad nekecám) přišla s universal shaders architecture, za nějakou dobu MS zvolil hardware AMD pro jeho konzole a až za hodně dlouhou dobu mu došlo, že by z Windows 10 rád udělal taky konzole (když už Intel udělal blackbox TPM a další viz. Kaby Lake 4k apod.) a voilá, máme DX12. To byl ten důvod, ne "inspirace".

A GCN determinuje v prvé řadě hardwarové řešení, stejně jako CUDA (pro tento moment zapomeneme, že programátoři-uživatelé to vnímají opačně). A dál můžeme blekotat, který API je lepší pro vývojáře, kdo má jakou podporu a snít o tom, kdyby náhodou obě řešení měla stejné API, jestli by bývalo bylo lepší CUDA nebo GCN.

+1 +1-1 Je komentář přínosný?

Povazuju za zajimave, ze kdyz se ty resily feature levels u DX10/11, tak kazdy maly kousek navic pro AMD se oslavoval (a u Nvidie tvrde kritizoval) a ted kdyz je AMD pozadu, to vlastne najednou vubec nevadi.

A za druhe, stacilo asi 5 vterin hledani a hned se objevily zminky o planovane podpore DX12 FL 12_1, treba ve Star Citizen:

http://www.gamersnexus.net/gg/2114-chris-roberts-star-citizen-on-dx12-vu...

-2 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

"ted kdyz je AMD pozadu" ve feature level nebo... sorry jako.

0 +1-1 Je komentář přínosný?

No jiste. Nvidia uz podporuje DX12 12_1, kdezto AMD jen 12_0, tzn. zakladni bez rozsireni.

-3 +1-1 Je komentář přínosný?

Bedřichu, Bedřichu, kdybys dával ve škole pozor , nepsal bys takové blbosti :-)

DX12.1 = DX11.3

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn914596(v=vs.85).aspx

http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php?p=9242897#p9242897

+3 +1-1 Je komentář přínosný?

+1

Peknej fail Bedricha :)

0 +1-1 Je komentář přínosný?

Tie "ProprietaryWorks" fungujú až na málo výnimiek tiež na všetkých grafikách. Nie iba na NV. Plus ako píšem nižšie, po novom dostávajú aj moduly ako Flex a WaveWorks podporu Direct Compute a teda tiež pôjdu na všetkom, čo podporuje DC v DX11 a DX12. Ja toto za brzdu určite nepovažujem. Je to normálny pokrok. A z ekonomického hladiska to má tiež zmysel. Lepšia podpora SW predáva HW a tým si zaplatí aj na svoj vývoj. NV si určite nechá niečo iba pre seba (typujem GRB (GPU rigid bodies), ale tá dostala výbornú podporu aj pre CPU akceleráciu, ktorá samotná zďaleka presahuje to, čo sa reálne dnes používa). Väčšina toho čo robia je ale tiež pre všetkých. Postupne uvolňujú aj zdrojové kódy. Ja na tom fakt žiadnu brzdu nevidím. Dokonca tým tlačia aj na konkurenciu, aby ponúkli svoje riešenia. Nie je to proste čiernobiele.

-7 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Gembler

"Tie "ProprietaryWorks" fungujú až na málo výnimiek tiež na všetkých grafikách. Nie iba na NV. Plus ako píšem nižšie, po novom dostávajú aj moduly ako Flex a WaveWorks podporu Direct Compute a teda tiež pôjdu na všetkom, čo podporuje DC v DX11 a DX12."

S GayWorks je problém, že i když se teď tváří, jako Public Source, tak pořád obsahují spoustu částí, které nejsou dostupné jak pro vývojáře, tak pro lidi z Radeonu a ti pak nemohou dotvořit cokoliv, co potřebují, aby jejich karty brutálně neztrácely výkon. Ve finále pak hra, co má GameWorks s DX12 featurama nebude fungovat na amd tak doře, jak by fungovala podobna implmentace těchto feature pod čistokrevným dx12/Vulkan, nvidia si to už nějak zařídí. Hra bude mít dx12 nálepku, ale na amd pojede hůř, protože veškeré dx12 featury budou pod umělou pokličkou z nvidia gayworks :-/

+7 +1-1 Je komentář přínosný?

Už len to, že to nazývaš gayworks veľa hovorí. Jediné problémové časti boli tie, kde sa využívala masívne teselácia a tú má AMD vyriešenú v ovládačoch. Okrem toho to, že je GPu Open open-source ti tiež nevyrieši prípady, kde je problém samotný algotimus a teda postup implementácie, ktorý je napasovaný na silnejšie stránky AMD HW. Nikto nebude prepisovať celý cudzí zdrojový kód. To už si ho potom môžeš napísať od piky sám. Ale vidím, že konšpiračné teórie o tom ako GW funguje padajú na úrodnú pôdu.

-4 +1-1 Je komentář přínosný?

Nevim jestli jsi to precetl cele nebo ne, ale to neni jeden efekt. Je to cele GameWorks, ktere podporuji vsechny velke enginy a dokonce i Bethesda. Pokud vim, tak navic podpora AMD osmijader s timhle nema nic spolecneho, protoze Nvidia bezi jak na Intelu, tak na AMD CPU.

-7 +1-1 Je komentář přínosný?

no kdyz bethesda prechazi na vulkan tak to u ni asi nvidii bude platny jak mrtvymu zimnik.. jinaks to asi nepochopil - bethesda s nvidii konci, spolupracovat bude s amd na implementaci vulkanu i podpory osmijader.. polopate: to je deal drobet jinejch rozmeru nez par proprietarnich efektu... si vygoogli jak na vulkanu beha doom..

+6 +1-1 Je komentář přínosný?

Naozaj Bethesda nadobro končí s NV? Je na to niekde zdroj? To, že na niečom bude spolupracovať s AMD neznamená, že s NV už nebude pracovať vôbec. Inak by si si fakt mal prečítať ten článok na ktorý si dostal odkaz. Gameworks dostáva pdoporu nielen DX12, ale aj zaujímavé moduly ako Flex alebo WaveWorks dostávajú po novom aj podporu Direct Compute (pod DX11 aj DX12). To znamená, že pôjdu aj na inom HW ako je NV. Zrejme si NV nechá aj niečo iba pre seba, ale väčšina efektov už dávno nie je proprietárna. Sa mi páči ako najväčší kritici GW ani nemajú informácie o tom, čo vlastne kritizujú.
BTW NVIDIA spolupracuje aj s inými veľkými vydavateľmi hier, takže je fajn, že aj AMD sa už pomaly etabluje a naozaj sa za posledné roky snaží aj v rámci SW.

-4 +1-1 Je komentář přínosný?

"Zrejme si NV nechá aj niečo iba pre seba" "ale väčšina efektov už dávno nie je proprietárna."

Ta spojka ALE je zde pouzita spravne, protoze se jedna o rozpor. Nemuzete mit neproprietarni technologii a zaroven si nechat neco pro sebe.

GameWorks dostava podporu DX12? Muzete mi vysvetlit, jak to je realizovane? Dokud budou uzavrene, nebo alespon castecne uzavrene, vzdy to bude tak, ze to vnejsi volani bude smerovat do blackboxu od nVidie, zkompilovane tak, aby na nVidii behal dobre (idealne na posledni generaci, aby motivovali lidi k upgrade) a na jinych HW ne.

EDIT:
"The github repo still held blobs\object code that according to the license, you are not able to dissemble."

+2 +1-1 Je komentář přínosný?

Bolo myslené tak, že väčšina efektov realizovaných v GW pôjde aj na inom HW ako NV. To, že si NV niektoré efekty (ktorých je menej) nechá iba pre seba (v zmysle iba na svoje GPU), si už každý musí prebrať sám. Ak má o ne naozaj záujem, má možnosť si kúpiť GPU od NV. Alebo stačí počkať. NVIDIA postupne uvolňuje tieto knižnice aj pre iný HW (po novom napríklad Flex alebo WaveWorks). Viď:

https://developer.nvidia.com/gameworks-dx12-released-gdc

"GameWorks dostava podporu DX12? Muzete mi vysvetlit, jak to je realizovane?"

Nikdy som nepracoval s GW, takže neviem ako majú prístup ku GW realizovaný v praxy. Logicky to môže byť tak ako píšete vy.

"zkompilovane tak, aby na nVidii behal dobre (idealne na posledni generaci, aby motivovali lidi k upgrade) a na jinych HW ne"

Toto je otázne. Pre vývojárov NV postupne uvolňuje aj zdrojové kódy. Takže ak chcú, môžu vedieť čo volajú. Viď obrazok v diskusii tu:

https://www.techpowerup.com/231117/nvidia-announces-dx12-gameworks-support

Je tam slide Gameworks Public Slide, ktorý hovorí o tom z akých modulov sú zdrojové kódy dostupné.

-3 +1-1 Je komentář přínosný?

Ano ale zatim to funguje tak, ze pokud pouzijete GW, a souhlasite s licenci dostanete sw, ktery ale ma spoustu predkompilovanych artefaktu, ktere jsou pro vas cernou skrinkou. Dokud nebudete mit zdrojaky tech objektu, knihoven a VSEHO! tak, abyste si stejne jako se klasicke shadery mohl zkompilovat az na cilovem GPU (nebo to pro jednotlive architektury mit predkompilovane), pak to bude porad sracka proprietarni, uzavrena, domena nVidie.

+5 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

navíc má koženou bundu )))

0 +1-1 Je komentář přínosný?

Kde je napsano, ze uplne stejne nebudou spolupracovat s Nvidii? Nvidia Vulkan podporuje, stejne jako podporovala OpenGL. Predjimate trochu moc. Spoluprace s jednou firmou se nerovna automaticky nespoluprace s druhou. Ba co vic, nikde se nepise, ze Bethesda prestane podporovat DX12. Ani nemuze prestat, kvuli konzolim.

-4 +1-1 Je komentář přínosný?

'' Kde je napsano, ze uplne stejne nebudou spolupracovat s Nvidii? ''

kde je napsany ze buh existuje? ;) vzdycky se dokazuje existence, ne neexistence.. amd spolupraci potvrdila, nvidie ne.. dokud ji nvidie nepotvrdi nemuzes tim argumentovat..

jestli mas dojem ze jo, tak mi dokaz ze amd nespolupracuje s microsoftem a pristi verze windows bude behat jen na jejim hardwaru.. pri tvy logice to tak nejspis bude, protoze microsoft nikde neprohlasil ze takova spoluprace neni (:

+6 +1-1 Je komentář přínosný?

Takže to, že NV už s Bethesdou dávno spolupracuje ti nestačí? Musí NV pri každom prehlásení AMD potvrdzovať, že aj oni spoluoracujú? :-) Ty si podal absolútne nepotvrdené a tebou vymyslené tvrdenie, že Bethesda už s NV nebude spolupracovať a od iných chceš, aby dokazovali opak, inak podľa teba platí to, čo si napísal ty?

-6 +1-1 Je komentář přínosný?

'' Ty si podal absolútne nepotvrdené a tebou vymyslené tvrdenie ''
vaaazne? (:

'' announced a “unique partnership” with Bethesda in which the game studio will optimize its games for Ryzen and Vega ''
http://www.top10tech.com/bethesda-partners-with-amd-to-optimize-games-fo...

'' Bethesda will be exclusively using AMD as their hardware partner to optimize their games specifically for Radeon graphics cards in Vulkan API. ''
http://wccftech.com/amd-radeon-rx-vega-gpu-architecture-features/

+6 +1-1 Je komentář přínosný?

Takže Bethesda všechno zahazuje a všechno bude na Vulkánu nebo "Bethesda will be exclusively using AMD as their hardware partner to optimize their games specifically for Radeon graphics cards in Vulkan API" v tom významu, jaký to zřejmě má? Nebo mohou na optimalizacích her pro Radeony pod Vulkánem spolupracovat s někým jiným než s AMD? ;)

0 +1-1 Je komentář přínosný?

To su také marketingové prehlásenia o ktorých nevieš čo za nimi je. A vôbec nemusia znamenať to, že Bethesda teraz bude robiť všetko optimalizované iba na AMD grafiky. Čo inak AMD kvitujem je to, že Bethesde pomôžu s implementáciou Vulkánu. To sa mi páči.
Inak sa čudujem, že ti nevadí ak by boli hry od Bethesdy optiomalizované iba pre AMD grafiky. Som myslel, že jednostranné optimalizácie ti sú proti srsti. Či to iba v prípade, že sa jedná o NV a pre AMD je to OK? :-)

-5 +1-1 Je komentář přínosný?

'' Ty si podal absolútne nepotvrdené a tebou vymyslené tvrdenie ''

az se mi omluvis, muzem se bavit dal.. (:

+4 +1-1 Je komentář přínosný?

Počkajme si radšej na hry od Bethesdy. To, čo si napísal si si iba domyslel z výrokov, z ktorých vôbec nie je jasné, že by bola spolupráca s NV vylúčená.

-3 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

Nebudu hodnotit vztahy jmenovaných subjektů, jen si dovolím upozornit na význam slov:

- exkluzivní = výhradní, výlučný
- unikátní = jediný svého druhu, jedinečný

Pokud je skutečně spolupráce určitého subjektu s jedním výrobcem unikátní či exkluzivní, pak to znamená, že se spolupráce daného subjektu v podobném rozsahu s jinými výrobci nekoná.

+3 +1-1 Je komentář přínosný?

" announced a “unique partnership” with Bethesda"

Preložil by som to ako unikátnu či jedinečnú spoluprácu. Ale nie exkluzívnu. Takže ano, spolupráca s NV nemusí byť na takej úrovni ako s AMD. Daný výrok, ale nevylučuje spoluprácu ako takú. Plus ide o marketingové vyhlásenia, ktoré treba brať s odstupom. Je zaujímavé, že ludia ako Tom Buri pokladajú vyhlásenia JHH za marketingové keci, ktoré treba brať s rezervou, ale marketingové vyhlásenia predstaviteľov AMD preberajú ako fakty.

" Bethesda will be exclusively using AMD as their hardware partner to optimize their games specifically for Radeon graphics cards in Vulkan API. ''"

Tu sa zasa hovorí o použití HW pre optimalizáciu hier vo Vulkan API. Nejde o riešenie exkluzívnej spolupráce. Osobne pochybujem, že hry Bethesdy budp postavené iba na Vulkáne. Ale to ešte len uvidíme.

EDIT: Ja nehovorím, že to nakoniec nemôže byť tak ako píše Tom Buri. Ale mne to tak jednoznačné proste nepríde a nezdá sa mi to.

0 +1-1 Je komentář přínosný?

'' Tom Buri pokladajú vyhlásenia JHH za marketingové keci, ktoré treba brať s rezervou, ale marketingové vyhlásenia predstaviteľov AMD preberajú ako fakty. ''

je tu zas jeden podstatnej rozdil.. pro tom ohlaseni stal na podiu zastupce z bethesdy.. kdyby nesouhlasil, mel prostor to upresnit.. primo ho tam vyzval aby rekl svuj nazor na spolupraci.. nic z toho nevyvratil..

ale je pekny ze jsou tu lidi co odmitaj akceptovat spolupraci amd s bethesdou i kdyz byla ohlasena spolecne, verejne a v primym prenosu.. a pritom tu rozvijej vlastni teorie nad spolupraci bethesdy s nvidii ktera nikde ohlasena nebyla (:

+7 +1-1 Je komentář přínosný?

Mne predsa vôbec nevadí, že Bethesda bude spolupracovať s AMD a to je snáď po tých vyhláseniach jasné, že bude. Čo sa týka NV tak tá predsa už s Bethesdou spolupracuje, tak načo to vyhlasovať a hlavne naozaj by si čakal, že na prezentácii AMD vyhlásia, že Bethesda bude spolupracovať aj s NV? Podľa mňa sa tu doťahujeme zbytočne. Najpravdepodobnejší scenár je ten, že Bethesda bude spolupracovať s oboma firmami. To už neviem čo by sa muselo stať, aby zrušili spoluprácu s NV. A hlavne čo by im to prinieslo? Spoluprácou predsa len získajú...

-3 +1-1 Je komentář přínosný?

Také nepředpokládám, že Bethesda bude exkluzívně pro optimalizaci her na Radeonech pod Vulkanem používat inženýry třeba z Matroxu ;) No, teoreticky by mohla, protože Matrox nyní myslím Radeony používá...

0 +1-1 Je komentář přínosný?

"- exkluzivní = výhradní, výlučný
- unikátní = jediný svého druhu, jedinečný

Pokud je skutečně spolupráce určitého subjektu s jedním výrobcem unikátní či exkluzivní, pak to znamená, že se spolupráce daného subjektu v podobném rozsahu s jinými výrobci nekoná."

Zacal jste dobre, ale pak jste to slusne zazdil. Ta spoluprace je "unikatni" pro AMD (to bylo AMD, kdo ji tak oznacil, ne Bethesda). To znamena, ze AMD s nikym jinym na takove urovni nespolupracuje. Rozhodne to ale neznamena, ze by Bethesda na stejne urovni nespolupracovala s jinymi subjekty, treba Nvidii.

Je obecne znamo, ze Nvidia propujcuje svoje vyvojare studiim uz davno, takze to od AMD povazuju za rozumny krok, aby aspon trochu dorovnali konkurenci. Ale jeste je ceka hodne prace. Staci se podivat na support fora velkych enginu a vypisy DxDiag pri reseni problemu - sama Nvidia. A kdyz lidi vyvijeji na Nvidiich, budou pro ne vic optimalizovat.

0 +1-1 Je komentář přínosný?
+2 +1-1 Je komentář přínosný?

"Argumentum ad populum je chybná argumentace, podle které je výrok pravdivý, pokud hodně nebo většina lidí věří, že je pravdivý."

A neposiela snáď NVIDIA do iných firiem vývojárov, ktorí pomáhajú v určitých oblastiach s implementáciou hry? Myslím si, že na toto sa Argumentum ad populum nehodí, pretože tak sa to deje. To nie je o viere.

0 +1-1 Je komentář přínosný?

To si Wccftech zase prekroutil. AMD reklo unique, ne exclusive.

0 +1-1 Je komentář přínosný?

Doplním, 1080 zlevnila na 499 USD, 1080TI za 699 USD a má 11GB paměti (352-bit sběrnice). 1070 za 349 USD.

0 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

No vida, tak záhada je vyřešena, sice jsem tipoval 320bit a 10 GB, ale žádný 6 + 4 nebo 8+2 se nekoná, nebo koná? Spíš přihodili jeden čip zdarma za cenu kanibalizace Titana X. Strach je sviňa.

Jinak gratuluji vlasníkům Intel+nVidia, o desítku vás okradl Intel, teď o desítku nVidia... "My si budeme sťhežhovhat"

+7 +1-1 Je komentář přínosný?

Samozřejmě, všichni přece můžou počkat, než se AMD vyperdelí ;)

-6 +1-1 Je komentář přínosný?

tak jasny.. cekani dva roky od predchoziho ti-cka bylo zuzo labuzo, ale pockat dva mesice na konkurenci.. no fuj tajxl to se fakt neda prekousnout (:

+13 +1-1 Je komentář přínosný?

Tak jasný, můžeš mít takový názor. Někdo počká, někdo ne.Nikdo nikoho k ničemu naštěstí nenutí, ať si každý koupí co chce, kdy chce a za kolik chce.

-3 +1-1 Je komentář přínosný?

kdyby sis precet pozvanku tak bys pochopil, ze to neni stream o hardwaru ale o hrach a vr.. gdc = game developers conference = konference hernich vyvojaru (:

+7 +1-1 Je komentář přínosný?

550 000?
1 200 000?

Akurat ze clovek ma na gebuli/palici cca 300 000 vlasov.

-5 +1-1 Je komentář přínosný?

Ale to len preto ze na to nema dostatocny vykon. Idealne by mal mat ovela viac vlasov.

+5 +1-1 Je komentář přínosný?

ty asi nejsi moc bystrej co? (: hodinky, holinky, vsechno se to natahuje.. per second = za sekundu.. takze kdybys chtel tech realnejch 300k pri 60 fps tak potrebujes 18 000 000 per second a tady je rec o 1 200 000 per second.. priste si aspon precti jednotky ;)

+10 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

Člověk má kolem 140 000 vlasů max. Trump tak 40 000 ;) Považoval jsem za důležitý to zmínit. )))
https://cs.wikipedia.org/wiki/Vlas#Po.C4.8Det

+2 +1-1 Je komentář přínosný?

To je sice všechno pěkné, ale Lara - a řekněme si to otevřeně, ta je hlavním důvodem této technologie - měla perfektní vlasy i na dnešní poměry od Tomb Raidera 2 v roce 1997 (v jedničce je měla ve statickém drdolu). Zavedení TressFX mělo za následek z mého pohledu zejména dvě věci:

* Vlasy se začaly chovat divně a nepřirozeně

* Zdvojnásobila se kvůli tomu minimální hardwarová konfigurace

A to i přesto, že se uvolnil výkon vyřazením algoritmů pro blembání prsů. To celé není dobře, soudruzi, s takovou ten socialismus nevybudujeme.

-4 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

Minimální doporučená hardwarová konfigurace počítala s vypnutým TressFX, takže se kvůli němu nemohla zdvojnásobit. :-)

+8 +1-1 Je komentář přínosný?

No vidíš: zdvojnásobila se kvůli němu, i když bylo vypnuté. :-)

Ne, vážně. Na to, kolik to žere výkonu, by to mohlo aspoň v konečném dojmu (hráče) dorovnat předchozí primitivní řešení, jinak je to k ničemu.

0 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Gembler

"Vlasy se začaly chovat divně a nepřirozeně"

-TressFX vypadalo dobře, ale nesměla viset hlavou dolů (jako hned v druhé hratelné scéně xD)

"Zdvojnásobila se kvůli tomu minimální hardwarová konfigurace"

nezdvojnásobila a ten kus pos***ýho hadru, co měla na hlavě, když se TressFX vypnulo, byl děs.

"se uvolnil výkon vyřazením algoritmů pro blembání prsů"

Savage!

+2 +1-1 Je komentář přínosný?

Tak je pravda, že ta prezentačka byla minimálně divná. Raja byl tentokrát hodně nervózní. :o) Mám pocit, že se s Nvidií naháněli jako kočka a myš. Kdo ví, jestli AMD tu prezentačku na poslední chvíli nezměnilo, protože věděli, že jim to Nvidia s oznámením 1080Ti a slevama 1070 a 1080 totálně přebije..

0 +1-1 Je komentář přínosný?

Ono je neco jinyho prezentovat RyZen, kterej je za 14 dni na pultech obchodu a prezentovat Vegu, ktera je realne venku nekdy v zari.

-2 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Much Doge

Ale můžete mít tričko!!! :D

0 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele TyNyT

Proč troškaříš? Proč nenapsat hnedle prosinec? ;-)

+3 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

…2018(?)

+5 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele TyNyT

to mě taky napadlo, ale říkal jsem si, že to nebudu dělat ještě absurdnější. :-)

+4 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

…příštího letopočtu.

(nemohl jsem si to odpustit :-)

+3 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Gembler

Jarda uz sem sice nechodi, ale jeho odkaz (na zvraceni) zije dal.

+2 +1-1 Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

já jsem viděl jenom ty holky ve vlaku, dál už mi to bylo jasný, čili já jsem neblinkal ;)

0 +1-1 Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.