Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Nvidia přibundluje Metal Gear Solid V

Stará generace konzolí (x360, PS3) je minimálně 6x pomalejší než PS4 a oni ten šrot pořád podporují. Se nedivím, že hry na PS4-xone mají problém s výkonem, když se takhle plýtvá energie. O nějaké optimalizaci si nedělám iluze. Jedině tituly, které starou generaci odstřihnou mohou být alespoň teoreticky optimalizované.

+1
-10
-1
Je komentář přínosný?

Oni ten srot podporuji predevsim proto, ze se na nem proda nejvetsi pocet kopii.

Pricina potizi s vykonem u PS4 je jinde - Jaguar od AMD s vykonem polovicnim nez dvoujadrova I3.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Když ta hra musí běhat i na shitovním cellcpu, tak v Jaguaru nevidím problém.

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Och bože, len to nie. Ak to dopadne ako posledný Batman (alebo akákoľvek iná hra, ktorú nVidia "optimalizovala") tak ma trafí...

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Najskôr sa nauč čo znamená slovo optimalizovať. Potom si zisti, čo vlastne NVIDIA a AMD pri hrách na ktorých sa podieľajú robia a za čo sú zodpovední vývojári hier. No a potom sa nebudes trápiť hlúposťami, ktoré si domýšľaš len z toho, že o tom nič nevieš.

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

Slovo optimalizovať sa v posledných rokoch používa v toľkých významoch, že už vlastne stratilo význam ktorý asi myslíš :D A navyše myslím že nevieš čo znamenajú úvodzovky takže sa niečo nauč radšej ty! (a ani som nechcel spomenúť že takú blbosť ako "naučiť sa čo znamená nejaké slovo" som už pár dní nepočul).

Ako môžem nájsť, čo všetko tam Nvidia robí (o AMD sa asi nemá cenu baviť, s "ich" hrami problém nemám možno aj preto, že ich je ako šafránu)? A čo je vina vývojárov? Myslíš to s Project cars kde to nik nezoptimalizoval ZANICH alebo v Batmanovi, kde to hodili na NIEKOHO INÉHO?

A k tomu čo si domýšľam... pri tom, keď mám v niektorých hrách s Gameworks polovičné fps ako bez nich je dosť ťažké si nič nedomýšľať.

+1
-7
-1
Je komentář přínosný?

Každé slovo má určitý význam, ktorý je dobré poznať. Optimalizácia je dosť široký pojem ku ktorému patrí optimalizácia zdrojového kódu, assetov alebo detailnosť objektov a iné. Aj dosť nenávidený downgrade je výkonová optimalizácia. Čím jednoduchšie prostredie, tým viac FPS.

NVIDIA sa stará o implementáciu jej features a určite poskytuje aj poradnú podporu keď je treba niečo riešiť (takú má aj AMD aj keď tí reagujú z toho čo som počul veľmi sporadicky). Ale dosť pochybujem že vývojári z NVIDIe trávia čas nad zdrojovým kódom engine-u a optimalizujú ho. Na to sú tam vývojári a tí sú zodpovední za stav v akom hra víde. Takže nie NVIDIA, ale napríklad UBISOFT bol zodpovedný za stav ACU a Rocksteday bolo zodpovedné za stav tohtoročného Batmana. Hlavne keď drvivá väčšina chýb, ktoré hry mali sa prejavovali či už boli features z Gameworks zapnuté alebo nie. Takže čo si myslel tým keď si načrtol ako keby za stav hier mali byť zodpovedné NVIDIA "optimalizácie"?

Ďalej Gameworks je sada grafických features, ktoré tvoria nadstavbu nad základom, ktorý predstavuje daná hra. Takže je jasné, že keď niektorú z nich zapneš, tak prídeš o časť výkonu. A čím zložitejší alebo detailnejší daný feature je, tým viac výkonu ide dolu. Gameworks ti nemá priniesť vyšší framerate. Ide o grafickú nadstavbu, ktorá ni je výkonovo zadarmo. Takže chceš väčšie detaily alebo vyššie FPS. Vzhľadom na to, že sa Gameworks features dajú vypnúť, máš na výber. Myslím si, že je to celkom jasné a dá sa len krútiť hlavou nad tým, čo si ľudia domýšľajú, že sa deje. Ak si nič nedomýšľaš, koľko FPS by si mal podľa teba maximálne stratiť pri zachovaní rovnakej úrovni detailu? Na základe čoho usudzuješ, že je niečo neoptimalizované? Máš predstavu koľo výkonu by daný feature mal stáť?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ne, že bych chtěl snižovat odpovědnost vývojářů za hru, to určitě ne, ale je tu určitá statisticky nepopiratelná spojitost posledních her "optimalizovaných" nVidií a následnými problémy.
Watchdogs
AC Unity
Witcher 3 (gameworks)
Batman
Spíš mě to připadá, že vývojáři se prostě spoléhají, že to za ně nVidia dotáhne, ale bohužel se tak většinou nestane a z ostudy kabát potom má nVidia i studio.

Co se týče gameworks, tak mě tvůj názor nepřekvapuje. Ty gameworks zaslepeně obhajuješ napříč všemi weby i přes průkazné škodlivé vlivy na zdravé konkurenční prostředí. Pokud se majitelé konkurenčních karet musí spoléhat na optimalizace přímo od nVidie, tak snad ani ty nemůžeš tvrdit, že je to v pořádku. Je to prostě proprietární kód, který dodává přímo nVidia a ani dotyční vývojáři do některých nastavení nemají přístup.
http://www.dsogaming.com/news/the-witcher-3-developer-its-up-to-nvidia-t...
Balázs Török,CD Projekt RED’s lead engine developer
At the moment it works, but if it can run at the end, the decision of Nvidia. What matters is the direction in which they continue to develop the technology and whether and what barriers they are installed.

Sice to běží i na Radeonech jak obvykle s oblibou všude tvrdíš, ale třeba oproti TressFX jsou výkonnostní rozdíly na konkurenčních platformách mezi řešeními diametrální.
http://www.techspot.com/review/1006-the-witcher-3-benchmarks/page6.html
http://wccftech.com/cd-projekt-red-petitioned-amd-tressfx-witcher-3/
Jsem si vědom, že TressFX není to samé co Gameworks, co se týče velikostí balíku i všech věcí co řeší, ale výkonnostní optimalizace jsou prostě nebe a dudy.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

"Pokud se majitelé konkurenčních karet musí spoléhat na optimalizace přímo od nVidie, tak snad ani ty nemůžeš tvrdit, že je to v pořádku"

Mali by sa spoliehať na to, že im AMD poskytne podobné možnosti. Nikto nemôže očakávať, že NVIDIA bude niečo optimalizovať pre konkurenciu. NVIDIA ponúka svojim zákazníkom niečo navyše. Prečo nechcete, aby AMD pre vás urobilo to isté? Radšej vyčítate NVIDII, že sa v tomto smere snaží viac.

Čo sa týka TressFX, tak s výnimkou Hairworks, si žiadny modul GW nezobral toľko výkonu ako TressFX iba pre vlasy jednej postavy. Tým samozrejme nijak neznižujem jeho výsledok. Naproti tomu Hairworks sa použil vo Witcherovi 3 v oveľa väčšom merítku. Každopádne sa dá NVIDIi vyčítať úmyselné a zbytočné prepalovanie nastavení teselácie. A to som písal vždy aj ja. Witcher 3 mal mať konfigurovateľné AA a teselačný faktor pre Hairworks. Akonáhle sa teselačný faktor zníži (k čomu majú vlastníci AMD kariet na rozdiel od NVIDIe možnosť) odpadajú neúnosné výkonové prepady aj na grafikách od AMD.

No a petícia na zahrnutie TressFX do Wicthera 3 je hodne naivná a len to utvrdzuje to, že ľudia čo ju podpisujú nemajú veľkú predstavu o tom čo by to obnášalo a hlavne by to bolo zbytočné. Hairworks po úprave konfigurácie nemá oproti TressFX problém (ja rozlišujem na rozdiel od veľa ľudí medzi optimalizáciou zdrojového kódu a konfiguráciou, ktoré nedávam na rovnakú úroveň). Nemá zmysel mať obidve riešenia naraz v jednej hre len preto, aby sa uspokojili city pár ľudí z jednej či druhej strany. To je ako keby sa u každej hry s TressFX robili petície aj za použitie Hairworks.

BTW hier s Gameworks vychádza viac ako tie 4 spomenuté a to Witcher 3 nemal ani zďaleka také problémy vo výkone ako ACU a Batman. Keď už sa chce niečo kritizovať tak chcem vidieť presne tie chyby, ktoré sa prejavujú iba ak sú GW features zapnuté. Aby sme neprišli k absurdite typu spomínaného Watchdogs kde si veľká časť neznalých ľudí myslí, že alternatívna metóda AO a TXAA môže za problémy aké tá hra mala a ktoré nemali nič spoločné so žiadnym AO a s AA.

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

"Mali by sa spoliehať na to, že im AMD poskytne podobné možnosti. Nikto nemôže očakávať, že NVIDIA bude niečo optimalizovať pre konkurenciu. NVIDIA ponúka svojim zákazníkom niečo navyše. Prečo nechcete, aby AMD pre vás urobilo to isté? Radšej vyčítate NVIDII, že sa v tomto smere snaží viac."

To je právě ten tvůj zaslepený úhel pohledu a to říkám jako majitel Keplera. AMD dovoluje nVidii udělat optimalizace na TressFX. NVidia to u Gameworks naopak AMD záměrně takřka znemožnuje (obfuskace kódu apod.). A i kdyby chtěli vývojáři dané hry třeba snižit teselační faktor, tak nemohou protože jeho úroveň nastavuje sama nVidia (viz první odkaz na rozhovor s vývojářem Witcher 3).

Problém implementace Hairworks v Zaklínači 3 je pokles minimálních FPS a tím mnohem větší vliv na plynulost.
(http://www.techspot.com/review/1006-the-witcher-3-benchmarks/page6.html)

The issue with HairWorks is the minimum frame rate dips. This isn't something we found when testing TressFX in Tomb Raider back in 2013. Below we have run the game tests in Tomb Raider with TressFX enabled and disabled. The results aren't meant to be directly compared to those using HairWorks in The Witcher 3, we have included them purely for interest's sake.

A za to může přímo nVidia. Okecávat to můžej jak chceš, ale to je prostě fakt.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ale ja nič neobkecávam.

1. Tie testy nie sú navzájom porovnateľné.
2. Klesajú minimá tak isto aj so zníženým teselačným faktorom?

Autor je značne zaujatý už len z toho ako začal o kriplení a s Project Cars. Ale to je iná téma. V danom odkaze porovnáva 2 rôzne technológie, na 2 odlišných hrách s odlišným nastavením. Ak si niekedy robil testing SW (čo ja áno), pozrel by si sa na spôsob testu aj trochu inak.

+1
-9
-1
Je komentář přínosný?

ad 1. Ne nejsou přímo porovnatelné (jsou to dvě rozdílné hry od jiných studií a s odstupem 2 let), ale leccos se dá odvodit.
ad 2. Tak si polož základní otázku a to je, KDO nastavil tak nesmyslný teselační faktor? Autor recenze, který je podle tebe zaujatý nebo nVidia? Odpověď myslím znáš...

Netvrdím, že za všechno z těch her muže nVidia, ale hlavně vývojáři a několikrát jsem to zdůraznil.

Nevím proč pořád hájíš tak zaujatě Gameworks, když nVidia poškodila nesmyslným nastavením většinu hráčů (radeony i keplery) a sám jsi mi to výše potvrdil. Tenhle balík je proprietární blob nad kterým má ruku jen nVidia. Vývojáři, kteří se upíší nemají do finálního nastavení díky licenčním podmínkám co kecat a vše je v režii nVidie. Jestli ti to stále přijde v pořádku, tak mě rozhodně ne.

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

NVIDIA nastavila nezmyselne teselačný faktor a autor je aj tak zaujatý a je to v článku dosť cítiť. Mne sa na Gameworks páči práca, ktorá je za ním urobená. Tiež sa mi nepáčilo, že na Witcherovi 3 nebolo možné pre NVIDIA používateľov zmenšiť teselačný faktor. To ale neznamená, že je Hairworks zlé či neoptimalizované. NVIDIA využíva to, že je AMD v teselácii slabšie čo by som AMD vyčítal keďže mali už čas na tom niečo zmeniť..NVIDIA teda nerobí všetko dobre. Jej práca je ale dobrá a dávajú si záležať. Napríklad si vedú vlastnú vetvu Unreal Engine-u 4, kde postupne implementujú svoje features z GW a takto to môžu vývojárom rovno dať na podnose. Taktiež sa starajú a vedú si rozšírenie pre Visual Studio čím slušne podporujú vývoj. Ďalej je tu aj CUDA, ktorá sa učí na vysokých školách. Mne sa takýto prístup proste páči. A myslím, že nie som jediný.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Ale já jsem nezpochybňoval to, že je za Hairworks spousta práce, ale jak to zneužívá jako klacek vůči konkurenci i když to nemá prokazatelně žádný vliv na zlepšení vizuální kvality.
http://wccftech.com/amd-announces-witcher-3-hairworks-performance-fix-ca...
Dopad na vizuální stránku mezi teselačním faktorem x64 a x16 není žádný a mezi x64 a x8 je minimální. Ale výkon je při x16, příp x8 zcela někde jinde.
AMD má výkon v teselaci dostatečný při "normálních" hodnotách a ne při nesmyslných, které nemají na vizuální stránku scény žádný vliv.
Tímto nesmyslným defaultním nastavením poškodily i starší grafiky (Kepler, Fermi) jen aby vynikly Maxwelly.

Ale ty stále obdivuješ tu práci za tím i přesto, že to takhle vyloženě zneužívají na poškození konkurence a sami vývojáři hry to kvůli licenčním podmínkám nemohou změnit.
Je to záměrná deformace konkurenčního prostředí a ty s tím prostě souhlasíš a ještě se ti to "páčí". Je mi tě líto.

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Mne je zasa ľúto ľudí s tak jednoduchým a obmedzeným pohľadom. Mne sa páči práca samotná a nie jej zneužívanie. Myslím, že som to napísal jasne. Nastavenie implicitného teselačného faktora kritizujem od začiatku. Aj nemožnosť ho zmeniť. To ale neznamená, že budem nezmyselne kritizovať aj dobre vykonanú prácu. Nebudem sa tváriť, že Gameworks môže za chyby vo Watch Dogs aj keď to nijak logicky nepasuje. Nebudem sa tváriť, že Gameworks môže za všetky chyby a výkonové problémy, ktoré sa prejavujú aj keď sú fetaures z Gameworks vypnuté. Keď sa niečo kritizuje, som rád za konštruktívnu a jasnú kritiku a nie za všeobecné spochybňovanie niečoho. Drvivá väčšina ľudí ani nevie čo je to počítačová grafika a čo obnáša jej programovanie a vývoj. A predsa sa každý tvári ako odborník. Väčšina ľudí ani nevie čo znamená slovo optimalizácia. Keď niečo zapnú a ide im výkon dolu o viac ako si myslia, že by mal, tak kričia o neoptimlizáciách, pričom ani sami nevedia čo zapnutá feature obnáša a aké dopady na výkon má. Nemám záujem byť takýto človek. A btw v tejto rétorike, AMD nezneužívalo Mantle ako výkonovú výhodu? Či to je niečo iné a AMD môže? A kým niečo napíšeš treba si uvedomiť že tak isto ako sa namiesto Mantle mohol použiť DirectX, tak sa Gameworks features mohli vypnúť alebo použiť alternatívy (väčšinou podporujú hry rôzne AO či AA).

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Ano, máš omezený pohled na Gameworks jen z pohledu funkcí a z toho co se s tím dá ve hrách vykouzlit. Tady nejde o teselační faktor v nějaké hře nebo jinou funkci z tohoto balíku v druhé.
Měl by jsi se dívat na Gameworks jako na celek a to i s licenčními podmínkami a co to pro trh znamená. Dokud tohle nepochopíš a budeš se jen rozplývat nad technickými kvalitami balíku a zcela ignorovat licenční politiku nVidie, tak s tebou nemá cenu diskutovat proč je tohle pro konkurenční prostředí škodlivé. Zamysli se kam to povede a kdo z dlouhodobého hlediska v případě dalšího rozšiřování gameworks ve finále ztratí nejvíc...

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Zrejme zabúdaš na to, že Gameworks nie je niečo natvrdo zabudované do hry a že sa jeho features dajú vypnúť. Nikto nikoho nenúti Gameworks používať. A taktiež je dôležité aj to, že nebyť Gameworks, iná alternatíva by v hre použitá aj tak s najväčšou pravdepodobnosťou nebola. Myslím k zložitejším features a nie HBAO+ či TXAA a podobné, ktoré majú svoje alternatívy. To, že je niekde použitý Hairworks neznamená, že ak by vývojári nespolupracovali s NV, bol by tam TressFX. Preto ma z tohto pohľadu zaujíma technická stránka najviac. Čo škodí konkurenčnému prostrediu či trhu nech si rozhodne trh sám. AMD sa tiež nepýtalo NVIDIi či môže použiť v hre Mantle alebo nie. A už vôbec sa neobťažovalo riešiť jeho implementáciu aj pre konkurenciu, aby mali všetci rovnaké možnosti. Čo je ale pochopiteľné. NVIDIA si sama musí zhodnotiť čo sa jej oplatí a čo nie. Rovnako ako neprínúti zarytých fanúšikov AMD kúpiť si kartu od nich, ani mňa neprinúti nejakým šialeným nastavením k upgrade-u na novú kartu opäť od nich. BTW nehovorili zástupcovia NVIDIe, že vývojári majú prístup k zdrojovému kódu, ak si tak GW licencujú, ale nemôžu ho akurát sprístupniť tretím stranám? Tiež si nemyslím, že by NVIDIA nútila vývojárov k nastaveniam s ktorými by oni sami nesúhlasili. Vývojári nie sú žiadny vazali tejto firmy. Tí môžu vydávať čisté konzolové porty. To NVIDIA sa musí snažiť, aby mohla predávať svoj HW. Takže pochybujem, že na niekoho takto tlačí.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

"...nebyť Gameworks, iná alternatíva by v hre použitá aj tak s najväčšou pravdepodobnosťou nebola."
Ale to je problém vývojářů hry! Nic to nemění na tom, že pomocí licenční politiky nVidia potlačuje konkurenci a PŘÍMO ovlivňuje výkon konkurenčních grafik.

To je ten rozdíl mezi Mantle (což je celé API) a Gameworks. Zatímco když hry co podporují Mantle nijak neovlivňují konkurenci. Výběr Mantle je výkonnostní bonus pro Radeony, nVidie se to nedotkne a už VŮBEC jí to nezakazuje dělat optimalizace s vývojáři hry pro Geforce.
Naproti tomu Gameworks přímo ovlivňují výkon Radeonů a ani vývojáři je nemohou pro konkurenční karty optimalizovat, protože jim to zakazují licenční podmínky.
Proto je tvoje srovnávání Gameworks s Mantle úplně zcestné.

Jediné co se dá analogicky srovnávat je právě Hairworks a TressFX. Ale tady AMD žádné klacky v podobě zákazů optimalizace na konkurenční grafiky nedává.

A další perličkou je, že AMD poskytlo API Mantle Khronosu již loni, aby mohl vzniknout OpenGL Next alias Vulkan.

Takže AMD svoje produkty otevírá, naproti tomu se nV snaží dělat pravý opak a pomocí licenční politiky konkurenci poškozovat (samozřejmě ve spolupráci s vývojáři dané hry, kteří na tyto podmínky přistoupili).

"Čo škodí konkurenčnému prostrediu či trhu nech si rozhodne trh sám."

To mi připomíná jednoho porevolučního Československého politika, který vždy propagoval neviditelnou ruku trhu. Jak to dopadlo všichni víme.... :-(

Je zcela evidentní, že si férové konkurence nevážíš a že chceš, aby to dopadlo podobně jako u procesorů, kde díky morálně pochybným praktikám za které byl Intel mimochodem odsouzen v Austrálii, Japonsku, EU a v USA došlo na mimosoudní vyrovnání, je dnes takřka monopol a vývoj ustrnul a ceny stoupají.
Zkus si nastudovat proč je zdravá konkurence důležitá (a co jsou rysy nekalé konkurence). Licenční politika tě nezajímá, protože z tvého pohledu je důležitá jen technická stránka. Tvůj morální kompas značně vychýlený. Znova akorát mohu zopakovat, že tvůj názor je politováníhodný. Tímto s tebou diskuzi končím.

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

1)
"nVidia potlačuje konkurenci a PŘÍMO ovlivňuje výkon konkurenčních grafik"

Nie priamo, aj keď nepriamo áno. T.j. GW sa optimalizuje iba pre GeForce a využíva ich výhody a neoptimalizuje sa pre AMD. NVIDIA to robiť nebude, vývojári pokiaľ viem ale môžu ak si GW licencujú so zdrojovými kódmi. Dávnejšie som čítal, že je možná aj taká licencia. Nikto to ale proste nerobí. AMD má totižto tiež svojský prístup. Viď Project Cars. Mali dlhú dobu pred vydaním licenčné kľúče a hru, aby si odladili ovládače. Neurobili tak do vydania, ale samozrejme zlá bola NVIDIA, ktorá s vývojármi spolupracovala. A čuduj sa svete, vývojári Project Cars nemali nijak zakázanú spoluprácu s AMD.

2)
"Jediné co se dá analogicky srovnávat je právě Hairworks a TressFX. Ale tady AMD žádné klacky v podobě zákazů optimalizace na konkurenční grafiky nedává."

Hairworls je SW NVIDIe. AMD na TressFX spolupracuje, ale pokiaľ viem nie je priamo ich. No a vlastník SW si môže postaviť pravidlá podľa seba. Nevidím dôvod prečo by mala NVIDIA či AMD zdieľať všetko čo urobia. Nerobí to ani jedna firma. A to ani nehovorím o tom, že TressFX sa projektovo rovná jednému jedinému modulu z Gameworks. AMD ani náhodou nemíňa na SW vývoj toľko zdrojov ako NVIDIA, tak je pre nich jednoduché robiť jeden projektík ako OpenSource. Posledný veľký projekt Mantle si AMD dlho nechávala pre seba a použila ho v niekoľkých hrách.

3)
"nV snaží dělat pravý opak a pomocí licenční politiky konkurenci poškozovat"

Nikto konkurenciu nepoškodzuje. Nikto nepíše zdrojáky tak, že spomaluje výkon alebo zhoršuje kvalitu ak sa deteguje AMD grafika. Že sa NVIDIA stará iba sama o seba nie je poškodzovanie konkurencie. To čo do hier dodáva sa dá vypnúť. To, že hra má GW neznamená, že s vypnutými featurmi GW ide hra horšie na AMD ako na NV (ak sa práve AMD uráčilo vydať pre hru ovládače).

3)
"Je zcela evidentní, že si férové konkurence nevážíš"

Jasne. Čo je férová konkurencia? Povinnosť zdieľať svoju prácu s mojimi konkurentmi pretože to niekto chce? Čo by si im ešte prikázal že musia robiť? To, že sa AMD nedarí je chyba hlavne AMD. Nie jej konkurencie. Treba sa s tým zmieriť. Vytvoril si si triedneho nepriateľa a ešte okolo toho moralizuješ.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Nedá mi to a musím opět reagovat na tvé argumenty, které už byly v tomto vlákně vyvráceny a ty je stále opakuješ.

ad 1) "GW sa optimalizuje iba pre GeForce a využíva ich výhody a neoptimalizuje sa pre AMD. NVIDIA to robiť nebude, vývojári pokiaľ viem ale môžu ak si GW licencujú so zdrojovými kódmi."

Ale nikdo normální nečeká, že to za ně nV bude dělat. Oni by si ty optimalizace udělali sami, ale nemohou protože nV používá obfuskaci kódu a vývojáři se díky licenčním podmínkám vůbec bavit s AMD co se týče Gameworks nemohou.
http://www.extremetech.com/extreme/173511-nvidias-gameworks-program-usur...
According to Nvidia, developers can, under certain licensing circumstances, gain access to (and optimize) the GameWorks code, but cannot share that code with AMD for optimization purposes. While we apologize for the error, the net impact remains substantially identical.
Takže ve finále výkonnostní úpravy kódu Gameworks pro AMD grafiky má takřka vždy zcela nVidia. A tudíž i výkonnostní optimalizace/deoptimalizace. To je ten vliv o kterém tu celou dobu píši. Nevím co na tom stále nechápeš?!
Jediné co mohou uživatelé AMD grafik je to vypnout. Ale gameworks se stále rozšiřují a nahrazují čím dál více kódu her, které je potom znemožněno AMD optimalizovat.
Myslíš ten Project Cars, který je protkaný logy nVidie?
Na Zaklínači 3 spolupracovali úzce s vývojáři a stejně jim to ve finále (po nasazení Gameworks) nebylo moc platné.
http://arstechnica.com/gaming/2015/05/amd-says-nvidias-gameworks-complet...

ad 2) http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/technologies-...
Jestli je to outsourcing nebo in-house projekt je vcelku jedno. Důležité je, že kód je veřejně přístupný všem. Žádná obfuskace ani podmínky, že se vývojáři o něm nesmí bavit a optimalizovat na GeForce.

"AMD ani náhodou nemíňa na SW vývoj toľko zdrojov ako NVIDIA, tak je pre nich jednoduché robiť jeden projektík ako OpenSource. Posledný veľký projekt Mantle si AMD dlho nechávala pre seba a použila ho v niekoľkých hrách."

Mantle je co do velikost a náročnosti na vývoj porovnatelný s Gameworks. Je to celé API zatímco Gameworks je sada knihoven. Ale dost rozsáhlá, to nepopírám.
Že si AMD nechávala Mantle dlouho pro sebe je pěknej kec. Mantle bylo představeno v září 2013 při představení karet s jádrem Hawaii. V listopadu téhož roku bylo seznámení pro širší skupinu vývojářů (začala uzavřená beta). Koncem ledna 2014 vyšel battlefield 4 s podporou Mantle. A už v létě bylo Mantle nabídnuto celé Khronosu. Takže od prezentace pro vývojáře to bylo ani ne za tři-čtvrtě roku.

ad 3) "Nikto konkurenciu nepoškodzuje. Nikto nepíše zdrojáky tak, že spomaluje výkon alebo zhoršuje kvalitu ak sa deteguje AMD grafika. Že sa NVIDIA stará iba sama o seba nie je poškodzovanie konkurencie."
Stačí že používají obfuskace kódu, nesmyslné nastavení vysokých teselačních faktorů a licenční podmínky co jsem popsal v prvním bodě.
http://wccftech.com/amd-announces-witcher-3-hairworks-performance-fix-ca...
Nvidia’s GameWorks program usurps power from developers, end-users, and AMD
http://www.extremetech.com/extreme/173511-nvidias-gameworks-program-usur...

ad 4) Jaký je tvůj postoj si napsal sám a několikrát jsi ho zopakoval. Žádného třídního nepřítele jsem si nevytvořil, to jen ty se bezmezně klaníš své zelené modle nVidii a nesneseš její kritiku.

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Problém je, že si nič nevyvrátil. Také odkazy ako z extremetech ti viem dať aj ja, len s opačným výsledkom. Tu je napríklad odpoveď NVIDII na sťažnosti AMD proti Gameworks:

http://techreport.com/news/26521/nvidia-responds-to-amd-gameworks-allega...

To ale nie je žiadny dôkaz ani skutočný zdroj informácií, ktorým sa dá veriť. Odkazy na sprofamované stránky si tu môžeme hádzať donekonečna. Ide o to, že keby NVIDIA bola len z polovice taká zlá a zákerná ako píšeš ty, tak by s ňou nikto nespolupracoval. Veľa ľudí argumentuje peniazmi. Čítal som, že NVIDIA minula 5 miliónov dolárov na posledné myslím 3 hry UBISOFtu. Zdá sa to veľa? Možno pre bežného človeka, ale tie hry mali rozpočty také, že je to zanedbateľná položka.
Čo sa týka Project Cars, hra je prešpikovaná logmi NVIDIe, ale hra nepoužíva Gameworks a iba z časti PhysX a aj to iba na CPU. NVIDIA ale hru dosť propagovala a podieľala sa na jej marketingu. Sú rôzne druhy spolupráce. Opäť ti sem hodím článok s vyjadrením vývojárov k výkonu hry na GPU od AMD:

http://www.dsogaming.com/news/slightly-mad-studios-issues-official-state...

Po tom ako vyšli ovládače hry od AMD, je veľa vecí už v poriadku:

http://www.dsogaming.com/news/amd-catalyst-15-5-beta-driver-now-availabl...

To isté sa stalo s ACU. Veľa kriku kýmj neprišli od AMD vyladenejšie ovládače k hre. Pričom k Project Cars mali k dispozícii build hry niekoľko mesiacov pred konečným releasom. A takto sa to tiahne s AMD už dlhšiu dobu. To čo hovorím je, že treba NVIDIu kritizovať keď sa to má (ako pri teselačnom fatktore u Witchera 3). Ale nie aj za chyby AMD. To fakt stačí, že si AMD trošku poplače a hneď im každý verí že sa mi iba krivdí? Článký na aké si dal odkazy boli aj pri Watch Dogs. Vtedy sa AMD sťažovalo na Gameworks prvý krát. A to hra používala iba HBAO+ a TXAA. Doteraz mi nikto z kritikov nevysvetlil ako chyby tejto hry boli na AMD grafikách ovplyvnené ambient occlusion metódou a antialiasingom, ktorý ani na AMD grafikách spustiť nešiel. Ja nemám žiadnu modlu. Iba sa pohybujem v reálnom svete a keď už niečo mám kritizovať, tak nech je to podložené a nie iba pocitovo založené.

" A už v létě bylo Mantle nabídnuto celé Khronosu. Takže od prezentace pro vývojáře to bylo ani ne za tři-čtvrtě roku."

Fakt? Mala aj NVIDIa či Intel k Mantle prístup a mohli preň pripraviť ovládače. K takému ničomu nikdy nedošlo a to sa Mantle objavilo u pár hier. Aby nedošlo k omylu, ja to AMD nezazlievam. Podieľali sa na jeho vývoji a chceli z toho vyťažiť.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Takže podle tebe není žádná obfuskce kódu gameworks a licenční podmínky, které zakazují cokoliv sdílet s AMD a všichni si to vymysleli, protože chtějí jen poškodit nVidii?

Stále popíráš, že něco takového nVidia dělá a skončí to u obligatních slabších driverů AMD a menšího bugetu na podporu vývojářů. Prostě převést diskuzi jinam.

Co bych od tebe ostatně mohl čekat...

Ale stále to nic nemění na jádru celého vlákna a to je poškozování konkurenčního prostředí pomocí Gameworks.

PS:
"Fakt? Mala aj NVIDIa či Intel k Mantle prístup a mohli preň pripraviť ovládače. K takému ničomu nikdy nedošlo a to sa Mantle objavilo u pár hier. Aby nedošlo k omylu, ja to AMD nezazlievam. Podieľali sa na jeho vývoji a chceli z toho vyťažiť."

Měl k němu přístup Khronos Group
http://media.redgamingtech.com/rgt-website/2015/04/vulkan-api-status.jpg
Rapid progress since June 2014
Takže 5 měsíců po první hře s podporou Mantle.
A tady je následné poděkování pro AMD od Khronosu.z letošního GDC.
http://diit.cz/clanek/khronos-podekoval-amd-za-mantle

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Vzhľadom na to, že práve ovládače AMD vyriešili neskôr veľa problémov, tak áno. Je to ich problém, že ich nevydali v čase release-u danej hry. U ACU aj Project Cars ovládačmi AMD vyriešila toho dosť. Takže to nebolo len kvôli tomu, že im niekto ublížil. Minimálne u Project Cars mali k tomu dosť času. To, že to nedokážeš normálne prijať je už tvoj problém. Netvrdil som nikde, že má AMD slabšie ovládače, ale keď ich nevydajú včas tak je to proste ich problém.
Taktiež nikde nezazlievam AMD Mantle a neupieram im dobrú prácu. Nemusíš mi na to posielať poďakovania Khronosu. To ale stále nemení nič na tom, že keď chcel Intel po roku prístup k Mantle, bol odbitý tým, že nie je dokumentácia. :-) AMD vedelo čo robí. Nechápem, že si niekto môže myslieť, že AMD je iná firma ako NVIDIA. A keď už sa oháňaš Khronosom, vieš kto je jeho jedným z najväčších prispievateľov? NVIDIA. :-)

+1
-7
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.