Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Vulkan v Doomu otestován, Radeony vykazují až 66% nárůst, profituje i Intel

Nevim nad jakym vysledkem mam vic zasnout, jestli nad 480 blizko 980Ti nebo Fury X , ktera ma vykon zrejme jako 1080.

+1
+30
-1
Je komentář přínosný?

A co teprve jak vsichni psali ze vykon rx 480 = gtx 970. Ze pry rx 480 je fail. Skoda ze tam neni pro srovnani jeste gtx 980.

Kazdopadne NV dostala ve vulcan doomu hezky naplacano.

+1
+41
-1
Je komentář přínosný?

Čemu se divíš?
Hrubý výpočetní výkon
RX480 = 5,2TFLOPS vs. GTX980Ti = 5,6TFLOPS
FURY X = 8,6TFLOPS vs. GTX1080 = 8,2TFLOPS

Jakmile v testu/hře nejsou postprocesiongová zbržďovadla (úzká hrdla) od nVidie (zejména shitworks) a využijeme plný výkon architektury, tak jsou výsledky očekávatelné.

Strašně moc se dnes směji. DOOM byl totiž zelených fatal argument v podstatě na všechny argumenty fanATIků, že AMD má technický náskok. Tedy nová API, a.shadery, vyšší efektivita na takt/watt/plochu a najednou bum a prsklo jim to do ksichtu. Podobně jim bouchl RoTR s DX12 :-)

+1
+33
-1
Je komentář přínosný?

"Jakmile v testu/hře nejsou postprocesiongová zbržďovadla (úzká hrdla) od nVidie (zejména shitworks)"

Jasne. AMD fanatici najradšej hrajú čisté konzolové porty bez pokročilých grafických features len preto, lebo tie sú od NV. Tým tzv. úzkym hrdlom sú totiž všetky grafické nadstavby, ktoré uberajú výkon. Či si myslíš, že sa to isté dá implementovať bez dopadu na výkon GPU?

+1
-33
-1
Je komentář přínosný?

tak preco tressfx 3.0 v tomb raider ako graficka featura vykon neznizuje? popripade ten rozdiel je nemeratelny?(cca 1fps)

+1
+23
-1
Je komentář přínosný?

Prosím? Simulácia vlasov neznižuje výkon? V takom prípade by som povedal, že nebude veľký rozdiel medzi takou simuláciou a skriptovanými riešeniami, ktoré sa používali predtým. Keby si vedel o čom hovoríš, tak by ťa napadlo hneď pri takých výsledkoch, že to musí byť na úkor funkcionality.

+1
-16
-1
Je komentář přínosný?

http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2016/01/Rise-of-the-tomb-raid...
1fps

to nech ti povie Jirka, on je do tombraidera zblazneny, ja som to nehral

+1
+15
-1
Je komentář přínosný?

Ja to verím, že dopad na výkon môže byť minimálny. Ale iba na úkor funkcionality, ktorú rieši. V žiadnom prípade nemôže ponúkať to čo TressFX 1 resp. Hairworks a pritom nemať dopad na výkon.

+1
-19
-1
Je komentář přínosný?

Uah..to je rozdil :)

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ten rozdiel je naozaj výrazný, rozdiel si všimneš v jednej z prvých cutscén keď Lara telefonuje (záber na hlavu zblízka).

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

JJ. Pozrel som si video čo sem dal skaven. Na prvý pohľad to oproti predchádzajúcej verzii nie je také detailné (zdá sa mi, že sú väčšie skupiny vlasov, ktoré sa počítajú ako jeden). Ale to nie je na škodu. Stále to vyzerá dobre a je to taký kompromis. Výkonový dopad je potom minimálny aj keď na úkor detailnosti. O funkcionalite sa baviť nedá, pretože nevieme čo to riešenie v Tom Raiderovi dokáže a čo sa teda musí počítať.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Jasně že dá. Dám úplně ten nejflagrantnější příklad. TressFX vs. Hairworks.

Oboje dělá to samé. Nicméně zatímco TressFX penalizovalo nVidia grafiky stejně jako AMD grafiky, Hairworks je úplně jiná písnička. To snad nepopřeš. Přitom TressFX vypadá o něco lépe i jeho výkonový dopad je nižší obecně. O faktu, že Shitworks zavazuje vydavatele hry umožnit nahlédnout výrobcům grafických čipů do implementace až po vydání hry a tím efektivně na týden až dva prakticky protizákonně odstavuje konkurenci ani nemluvě.

+1
+21
-1
Je komentář přínosný?

Chybou pri Hairworks býva hlavne nemožnosť detailnejších nastavení. Samozrejme pri prestrelenej teselácii či AA ide výkon dolu. To je chybou NV, vývojárov hry alebo oboch dokopy ak sa tak dohodli. Vo Witcherovi to aspoň naparavili jedným z patchov. A či vyzerá TressFX lepšie? To je čisto subjektívne. Mňa by skôr zaujímalo akú funkcionalitu pri simulácii podporujú a v čom sa v tomto smere líšia. Keď si pamätám TressFX v prvom Tomb Raiderovi, tak bol dosť nestabilný (neriešili sa nejak kolízie, vlasy lietali ako keby boli zo slamy, atď). Hairworks vo Witcherovi 3 pôsobil na úplne inej úrovni. Nevidel som ale TressFX 3.0 v novom Tomb Raiderovi takže to porovnať neviem. Každopádne mi nehovor, že veríš tomu čo skaven. A teda že funkčne ponúka to čo predchádzajúce riešenie alebo Hairworks a pritom nemá prakticky skoro žiadny dopad na výkon. To proste nie je možné už len z princípu veci.

+1
-19
-1
Je komentář přínosný?

tvojou chybou je, ze Hairworks beries ako default kvality

+1
+20
-1
Je komentář přínosný?

Ja neberiem Haorworks ako default. Len nerád porovnávam iba nálepky bez toho, aby som vedel čo je za nimi. Totiž simulácia vlasov či srsti a pod je dosť široký pojem. Môže mať totiž viacero implementácií, ktoré sa môžu diametrálne líšiť. Napríklad riešenie s minimom použitej funkcionality má samozrejme najmenšie dopady na výkon. Ale je aj jednoduchšie. Samozrejme to, že má iné riešenie veľký dopad na výkon tiež neznamená, že je lepšie, pretože môže byť lamersky implementované. Tak isto veľký dopad na výkon nemusí znemaneť dopredu zlú implementáciu (aj malé detaily môžu navýšiť nároky na výkon). Preto by ma zujímalo čo dané riešenia vedia robiť. A nie iba sucho pozerať na FPS a z toho vyvodzovať, ktoré je riešenie je lepšie.

+1
-12
-1
Je komentář přínosný?

Jasně, že to má dopad o tom se nepřu. Ovšem je dopad a dopad. AMD přišlo s TressFX za jediným účelem - pokročit v grafice zase o kus dál. Otevřeli jeho kód, dali jej volně k užití a není ušit tak aby záměrně penalizoval nVidiu. Hairworks vznikly jen kvůli tomu, aby penalizovaly AMD. Jiný důvod nVidia neměla.

Další příklad G-sync. Nvidia s ním rozhodně nepřišla proto, aby hráči měli lepší požitek z hraní, ale aby monopolizovala profigaming a high-end a zarobila na přídavných modulech předražených jak sviňa. AMD na to odpověděla zveřejněním Freesync (mělo ho mnohem dříve než nVidia G-sync, ale neměli pro to využití)...

A takhle můžeme jít do minulosti dál. Naoknec dojdeme k takovým věcem jako je PhysX, nebo Kyro a 3dfx.

Nvidia je prostě zelené zlo a chová se úplně stejně jako modré, oranžové a duhové zlo.

Pro lidi s morální integritou by nákup výrobku od kteréhokoliv výše uvedeného zla mělo být vždy poslední možností. Bohužel konzumní svět je plnej bezchlupejch opic, jejichž morální dezintegrita by zastínila i Stalina s Hitlerem dohromady.

+1
+44
-1
Je komentář přínosný?

"AMD přišlo s TressFX za jediným účelem - pokročit v grafice zase o kus dál. Otevřeli jeho kód, dali jej volně k užití a není ušit tak aby záměrně penalizoval nVidiu. Hairworks vznikly jen kvůli tomu, aby penalizovaly AMD. Jiný důvod nVidia neměla."

Zase ty pohádky o hodných a zlých akciovkách? Lidi proberte se. Obě jsou komerční firmy s cílem vydělat peníze (akcionářům). Pokud by se snažili páchat dobro(nevydělávat prachy) a tím by připravili akcionáře o peníze, tak je čekaj takový žaloby, že by se z toho vedení nevzpamatovalo.

+1
-21
-1
Je komentář přínosný?

nVidia dosahuje svých výsledků uzavřeností svých proprietárních technologií.
AMD přichází s technologiemi, které posouvají celý průmysl dále, i když z toho nemá takový zisk. A to je evidentní. Nebo jsem si toho zisku nevšimnul?

Jako zákonným dobrem, nebo zlem bych to asi nenazval.
Spíš bych přemýšlel, který z přístupů je pro společnost a celkový pokrok v technologiích lepší.
A to si může každý zhodnotit sám a nemusí být všeznalec daných technologií.

+1
+21
-1
Je komentář přínosný?

NVIDIA ale nemá všetko uzavreté. Napríklad PhysX. CPU časť je dostupná pre všetkých. Celkovo na tom API bolo odvedenej dosť dobrej práce. Dokonca sú dostupné aj jeho zdrojové kódy na Githube. PhysX stal natívnym API v Unreal Engine 4 či Unity 5 (vrátane ich predchádzajúcich verzií). Ďalej vybrané moduly Gameworks sú už tiež dostupné aj so zdrojovými kódmi. To, že si časť svojej práce NV necháva pre seba jej snáď nikto vyčítať nechce. A to nehovorím o vývojovom prostredí okolo CUDA. Tá sa učí aj na vysokých školách. Ja si myslím, že NV k všeobecnému rozvoji pomáha tiež dosť. Keď sa ale niekto na akúkoľvek jej prácu pozerá cez prsty, tak sa nedá nič robiť.

"A to si může každý zhodnotit sám a nemusí být všeznalec daných technologií."

To nie je pravda. Ak človek nepozná technológie, ktoré hodnotí, ako jeho závery môžu vyzerať? Asi tak ako keby sme tu začali hodnotiť kvantovú mechaniku či teóriu relativity. Koľkí z nás do toho vidia? Ja napríklad nie.

+1
-9
-1
Je komentář přínosný?

ale ok, ty vravis o sucasnosti, nvidia bola nutena dat (cast) gameswork na github, ale to je vyvojom, a pod tlakom
kolko rokov to ale trvalo?
kolko skvelych diskusii sme o tom mali? :)

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Nútená ako nútená. NVIDIA to takto robí odkedy si pamätám. Vždy si niečo nechá pre seba a postupne to uvoľňuje keď prechádza na niečo nové. Je tento postup naozaj zlý ak pomáha finančnému rastu a hlavne zaplateniu práce, ktorá za tým stojí? Niekto to môže vnímať ako biznis plán, iní že to NV robí pod tlakom. Treba si ale uvedomiť, že z hľadiska zdravo fungujúcej firmy to nie je NV, ktorá je pod tlakom. Ale jej konkurencia.
Ja nechápem ľudí, ktorí z toho vždy robia iba negatívum. Najskôr nadávajú, že si niečo NV drží u seba. Potom keď to uvolní, tak to negujú že to bolo z donútenia. Alebo si na nadávanie nájdu niečo iné. Proste NV môže robiť čokoľvek, u istej časti ľudí to nikdy nebude dobré.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

"Spíš bych přemýšlel, který z přístupů je pro společnost a celkový pokrok v technologiích lepší."

Společnosti lidí jsou nějaké technologie v PC hrách k ničemu. Hladomor to nezažene a celosvětový mír taky nenastolí. To jen pár zasvěcenců si honí triko.
Ale pro společnost vyrábějící/vyvýjející technologie je samozřejmě lepší vendor lock a ochrana knowhow.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Jestli jsem správně pochopil váš komentář, tak z něj vyplývá že:
AMD otevřeností technologií nepomůže proti hladomoru, ani nezajistí světový mír, tudíž je lepší vendor lock nVidie, protože ta z toho alespoň něco má.
Nepřekonatelný konstrukt :D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pochopil jste to špatně, ale zkusím to rozvést. Z předchozího komentáře není IMHO jednoznačné o kterou společnost se jedná a proto jsem uvedlk dvě varianty které mě napadly, že jste mohl mít namysli.

Hladomor a války trápí společnost lidí jako celek(lidstvo). A to asi žádná počítačové herní technolologie jen tak nezmění.
Kdežto společnosti (ve významu firma) může pomoci mít vlastní technologii pod kontrolou jako konkurenční výhodu.

Celé se to motá kolem hodných a zlých firem, ale zkuste následující úvahu:
Myslíte si že firma, která se potácí na pokraji krachu se snaží o nějaký pokrok v technologiích za účelem prospěchu lidstvu nebo se snaží přežít? Uvolnění kódu může být také z toho důvodu, že jej sami nedokáží podporovat jak by třeba chtěli/měli.
V minulosti to u AMD bylo dost časté něco vydala a uvolnila, aby se o to nemusela starat. IHMO je to relativně levné a populární(dobře se to dá marketingově využít). A teď se nabízí otázka: Jak chcete odlišit tuto variantu od snahy o záchranu lidstva? :-D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jak? Nejsem si úplně jistý, jak tomu mám rozumnět, nějak mi uniká ta vaše záchrana lidstva, co s tím pořád máte. Asi jste si spletl fórum :)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Moralizovanie komerčných firiem nechávam bokom. To sú rozprávky pre deti. A iba tvoje dohady. BTW Hairworks a aj iné vybrané moduly Gameworks sú dostupné na githube - to znamená ich zdrojové kódy. Očakávam o kritikov, aby nám ukázali kde presne je daný kód zkriplený. predpokladám, že sú toho schopní a že nevedia iba kritizovať udalosti, o ktorých v skutočnosti nič nevedia.

+1
-13
-1
Je komentář přínosný?

Tady je vidět jak má AMD i staré grafárny HW opravdu silné a vulkán jim opravdu jde... ta nežravost nVidii musí byt přeci nečím vykoupena ;) ještě by mě zajmalo jak by dopadla 960 která by si mysím dostala na frak od starodávné leč HW silné 7950/7970

+1
+23
-1
Je komentář přínosný?

Samozřejmě, od Maxwellu se jednalo o brutální optimalizace na DX11.

Nutno uznat, že GCN je fenomén. Aby 4,5 roku stará grafika (byť tehdy high end) na 28nm šlapala v DX12 a Vulkánu na ve fullHD na jedničku je prostě masakr.

Kdepak je asi konec GTX680 :D

+1
+37
-1
Je komentář přínosný?

mno hele kdyz se tady ohanis hrubym vypocetnim vykonem kde fury = 1080 v doomovi... nezname to nahodou taky to, ze nvidia ma v dx11/opengl stejnej vykon jako ati v dx12/vulkan a amd je v dx11 total shit ?
respektive, ze nvidia ma tak dobry ovladace, ze dokazali z te karty vytahnout ten vykon i bez dx12/vulkan ? tzn, ze dx12/vulkan defakto nepotrebuje ? XD

+1
-22
-1
Je komentář přínosný?

A ked uz takto porovnavas, zohladnujes aj cenovy rozdiel danych kariet, alebo to sa ti uz do kramu nehodi? ;)

+1
+21
-1
Je komentář přínosný?

jsi to vystihl, cena nehraje roli, já bych celou diskuzi o výkonu gtx 1080 analogicky ukončil tím, že je slabá, protože je překonána Radeonem Pro Duo a pak bych vyslovil bombastický závěr o zbytečnosti Nvdia grafik, když ani nejsilnější 16nm karta Nvidie neporazí 28nm (Pro Duo) od AMD.

+1
+12
-1
Je komentář přínosný?

proc by se to nehodilo ? 5k za 4gb vram, polovicni spotrebu a odpovidajici vykon ve vic jak 1 hre ?

+1
-10
-1
Je komentář přínosný?

Ne to to neznamená. Znamená to jej a jedině, že architektura nvidie a speciálně Maxwell (pascal je jen lehce rozšířený a brutálně přetočený Maxwell) je prostě specializovaná.

Je to asi jako když srovnáš výpočetní kartu a mining kartu. Dříve se těžilo na grafikách, ale protože grafiky nepočítají jen jednu speciální sadu rovnic, která je pro mining důležitá, tak velká část výkonu nebyla využita. Minery jsou mnohem jednodušší systémy, které sice nedokáží zobrazit ani statický obrázek, zato s obrovskou efektivitou počítají ty rovnice potřebné pro mining.

A nvidia to jsou ty jednoúčelové počítače. Ano, jistě řekneš - však o tom to je. To stačí. Problém ale nastane, když přijdeš s novou technikou, která vyžaduje sadu výpočtů, na které není ten tvůj "miner" optimalizován. protože ten specializovaný počítač to sakramentsky déle a nebo to neumí počítat vůbec.

Takže kdyby to bylo na nVidia, tak jsme na DX11 skončili navždy. To by jsi chtěl? Zastavit vývoj? DX11 je už na konci svých možností. Lepší grafiku už s DX11 nevykřešeš (jedině postprocesingovými nástroji, ale to má značná omezení).

Mohli bychom si myslet, že to byla geniální strategie Nvidie. Zaměřit se na DX11 a přivést Maxwella, který byl v DX11 značně efektivnější než GCN. A přitom mají v záloze architekturu, která využije DX12/Vulkan a vytáhnou ji na světlo až uzraje na tyto API čas. Jenže čas uzrál a ono nic, Pascal žádný posun nepřinesl, stále je to skvěle optimalizovaný jednoúčelový počítač na DX11. A volta na tom IMHO nic nezmění. AMD totiž na GCN začala dělat krátce po akvizici ATI (GCN je základní myšlenka Fusionu), tedy potřebovala 5 let na první generaci. Nyní mají generaci třetí. Za jak dlouho dožene nVidia takový deficit? Navíc, když její inženýři nejsou příliš inovativní?

+1
+12
-1
Je komentář přínosný?

nohele, problém je v tom, že nvidia žádnej deficit nemá. Její karty, ač slabší hardwarovýma specifikacema, mají stejnej výkon jako atiny, a s menší spotřebou (např 960, 1070...). Nevím jestli je to úmyslnou deoptimalizací her/middlewaru, lepší optimalizací architektury pro dx11, ale ty karty prostě jedou, nvidia to ví, a nechá si za ně pořádně zaplatit.

Mám doma taktlou 7870XT (925->1130mhz), což by mělo být výkonově cca jako 7950, ale té kartě prostě dochází dech už ve včerejších hrách, ne to v těch zítřejších, a ještě u toho velice slušně přitápí byt. (witcher 3, rise of tomb raider...jedou spíš na 40fps než 60) K čemu je mi hypotetická podpora dx12, když za tři roky, co tu kartu mám, pod něj nevyšla skoro žádná hra.. (jo, o RoTR vím, ale tam to ten výkon ještě snižuje).

Moc dobře vidím, co nvidia teď dělá - prodává relativně malý jádra vyhnaný brutálním taktem za nadsazenou cenu, a maximalizuje si tak marže, přičemž do budoucna má prostor vydat větší jádra, a adekvátně tak pohnout s výkonem dál nahoru. Otázka je, proč to samý nedokáže i amd? Mají skoro stejnej (lepší?) výrobní proces, ale s frekvencí jsou 20% dole.

Amd karty mají podle specifikací výkonu víc než dost, jen tam "něco" brzdí.. ovladače? bottleneck v architektuře? Nevím, ale jako zákazníkovi mi záleží jen na výsledku, a proto už silně zvažuju pořízení 1070, protože ta ten výkonovej pokrok narozdíl od nových radeonů (pro mě) má, přestože je předražená.
Uvidíme jak s tím zamává Vega s HBM2, no...

+1
-11
-1
Je komentář přínosný?

7870 alias Pictrain není úplné GCN, ale přesto v DX12 by ten vzrůst měl stát za to. Vyzkoušej ROTR s novým patchem co vyšel předevčírem. Zvedl se tam výkon asi o 30%, nyní už to je tedy opravdu DX12 hra.

Být tebou, tu kartu bych nezahazoval. Velké množství DX11 her si zahraješ na max bez omezení a v DX12 si zahraješ bez oemezení i ty novější hry, které si v jejich DX11 verzích už nezahraješ.

Ovšem pokud hledáš 60FPS min. ve FullHD, tak je to zajímavý vývoj tvých smyslů. NebO´t ani před třemi lety jsi nemohl hrát tehdejší hry na tolik FPS. Náročnost DX11 her se už nějak zásadně nezvedají. Srovnáme-li to s Crysis 3. Tedy v DX11 si zahraješ jakoukoliv hru, která vyjde se stejným nastavením jako v Crysis 3 (max, bez hlazení). V DX12 ale dost poskočíš, zatímco vrstevnicím tvé karty (i cenovým) od nVidie došel dech už dávno i v DX11, v DX12 už si ani neškrtnou.

+1
+9
-1
Je komentář přínosný?

7870XT (tahiti LE) není 7870 (pitcairn).
Jasně, Crysis 3 to nedávalo na ultra ani při koupi, ale stačilo snížit na medium+textury high a už pohoda. Ty novější hry už to nedává ani takhle. Díky za tip na patch, vyzkouším...
Neříkám že amd karty nemají trošku větši morální životnost, mají (předtím jsem měl 4850) a jsem fanda spíš amd... jen mám pocit, že z nich za firma nedokáže vyždímat ten potenciál co skutečně mají a štve mě to :) už proto, že mají snad 5x menší rozpočet a na to dělají velice solidní HW...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Zrovna vcera jsem vyměnil 560Ti za 280x ....Safra to byl z tragedie v Doomu rovnou pořádný fučák a Vulcan k tomu ...

+1
+16
-1
Je komentář přínosný?

Výsledky jsou pěkné, jsem zvědavej jak to bude u dalších enginů. Id tech zřejmě patří mezi ty dobře naprogramované (díky Carmackovi) a asi nebudou mít člověka co stál za renderingem u Cryengine (Tiago Sousa) :)

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

"John Carmack started talking about his vision regarding the engine that would succeed id Tech 5 years before the latter debuted in Rage, but following his departure from id Software in 2014, Tiago Sousa was hired to replace him as the lead renderer programmer at the company."

https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_6

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

Az na to , ako je tu v komentare vyssie, cely renderer v iDTech 6 ma na svedomi prave Tiago Sousa a novy ludia. Ostatne to aj v niektorych veciach citit. Carmack podla tych strochych informacii co su pracoval na tomto reboote Dooma (nie povodne ohlasena verzia ktora sa mala odohravat na Zemi) hlavne na SnapMape. Otazne je kolko z jeho povodneho kodu bolo zahodeneho a co je nove ale Megatexture tam nieje (aspon urcite nie v povodnej podobe z Rage) a niektore dalsie casti.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Bez měření minimálních snímku to nic neříká.

+1
-13
-1
Je komentář přínosný?

Kdesi jsem četl, že to má pozitivní vliv HLAVNĚ na minimální FPS. Jak hráči s AMD, tak nVidií to potvrzují. Lokace, kde se sekaly i high end karty jsou prý už v pohodě.

+1
+18
-1
Je komentář přínosný?

Zdroj ?

+1
-7
-1
Je komentář přínosný?

Jestli chceš online video ze hry, tak třeba tady, můžeš sledovat jak to lítá...
https://www.youtube.com/watch?v=cjgFNkNW8zI&app=desktop

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?
+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Fury X se konečně zařadila tam kde má být nad 1070 : https://www.youtube.com/watch?v=ZCHmV3c7H1Q

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

No ta optimalizace u tohoto enginu je úžasná hned z několika pohledů. Nejen že to nakopne výkon u karet s architekturou GCN (v podstatě všech generací, i když procentuálně se mezi sebou liší), ale taky to pomohlo vytáhnout výkon na CPU AMD, který ve hrách obecně zase tak moc neexcelovali.
Teď hlavně, aby si z těchto možností vzali příklad i vývojáři jiných enginů. Jde vidět, že to jde - když se chce.

edit: + navíc není potřeba Win10 (pro ty, kdo ho nechtějí)

+1
+9
-1
Je komentář přínosný?

Seasonic 700W

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

:oDDD
U mě Corsair HX850i

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

Já starodavný TX750V2 :D

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Corsair 650RM :D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Corsair RM650, Seasonic G2 750W, Fortron Aurum 500W

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Minimální snímky zrovna tak jako špičky jsou k ničemu. Skoro vždycky se stane, že se počítač "zamyslí" nebo bufferuje a je tam drop. Pokud, tak by to chtělo průměr z minimálních snímků. To by mě zajímalo, proč programátoři opustili precaching před spouštěním levelu. Mám za to, že ještě starej Cryengine to přímo vypisoval po loadingu levelu. I v Doomovi je vidět, jak doskakují textury - pár vteřin, než si je natahá do VRAMky. Proč to neudělá před tím, než začnu hrát ? Já bych si počkal.

+1
+14
-1
Je komentář přínosný?

Ked mali textury 100MB, tak sa to vyplatilo, ale pri dnesnych hi-res, kedy 50GB hry zaberaju iba textury, len tazko mozes predcitat vsetky potrebne ak zohladnis, ze statisticky ma najviac ludi do 2GB VRAM.

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

Rozumím. Nicméně Doom umí detekovat hodně VRAM - povolí další, jinak nedostupné nastavení. Takže, když ví, že se do VRAM vlezou textury pro celý level, proč je tam všechny nenatáhne ? Vždyť to působí úděsně, když je pozorovatelné, jak textury doskakují. Nextgen grafika, odlesky, partikly a já nevím co a na vteřinu vidím rozmatlanou texturu, která se mění.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Keby len textúry, aj nekomprimované audio, najlepšie v niekoľkých jazykoch :-)

U Wolfíka majú textúry 33 GB, per level asi 2 GB - zbalené. Počas hry sa nahrávajú postupne a používajú sa šialené triky na optimalizáciu výkonu, asi preto sa pre-kešovanie a pod. nepoužíva.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Tak možná si to představuju zjednodušeně :) Ale stejně u jiných enginů než IDx jsem tohle viditelné dotahování neviděl. Tak když se tedy do VRAMky nevlezou všechny, proč doskakují ty viditelné ? Proč nemá engine nastaveno - dotahuj textury na hraně viditelnosti, přičemž tenhle parametr se dá dost často uživatelsky regulovat v menu. Proč to doskakuje třeba na zbrani, kterou držím v ruce ? Mně to příjde jako děsnej nevkus. Dřív se to optimalizovalo LODem, ne ? S tím audiem máš taky pravdu v době kdy jsou lidi přivyklý na MP3 kvalitu...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

V ID techu to je umocněné tou megatexturou, nevím jak tomu je u nového Doomu, ale u hry Rage se to tenkrát dost řešilo a vypadalo to hrozně. Doskakování má více enginů - Unreal Engine 4, GTA IV/V atd. Někde to je šetrnější, někde to bije do očí. V UE to jde asi dobře vyladit a buď to je peklo viz. např. Red Orchestra 2 a nebo to není skoro vidět.

LODem se řeší počet zobrazovaných polygonů (vrcholů). To nemá s texturami moc společného, krom toho, že se pak na ten objekt musí textura namapovat. LOD se používá stále. V některých nových hrách dost okatě doskakují i celé objekty, tráva atd. Je to zase daň za to, že jsou objekty detailní, je jich hodně atd.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Rage jsem hral asi 10 minut, a Doom jsem dohrál. Doskakování textur je menší, ale stále pozorovatelné (viz. má zmíňka o zbrani - a to mám grafiku s 8GB VRAM). K LODu - nejsem programátor, ale skoro na 100% jsem si jist, že se týká i textur, rikalo se tomu mipmaping (wiki pomohla). Každopádně nechápu designery, kteří, dle mého soudu, dbají na okolahodno a dovolí programátorům, aby engine nechali dělat takové prasečiny.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Tak postupne. Novy Doom alebo iDTech6 nepouziva Megatexture. Tazko to samozrejme potvrdit na 100% ale to boli vyjadrenia par ludi okolo iD Softu. Na druhu stranu ked sa clovek pohrabe v adresari Dooma je tam pekny adresar virtualtextures kde su subry _vmtr_q1.mega2 a pages ktore naznacuju ze nejaka forma megatexture predsa len prezila. Asi to nebude to iste ako Rage/iDTech5 ale skor iba vyuzite virtualneho adresovania a texture atlasu.

Co sa tyka zabratej pameti, je nepodstatne kolko zabera hra na disku alebo kolko zaberaju textury. Kazdy engine ma memory budget - t.j. kolko moze maximalne alokovat systemovej pamete (prakticky kazdy rozumnejsi engine ma svoj memory management koli assetom) a tak isto je limit na level - a ten sa deli medzi autio, modely, textury atd. a nemoze sa prekrocit (to je vecsinou koli konzolam kde je ta pamet nemenna). To znamena ze hra kludne mohla mat limit 1GB RAM a na textury/level povedzme 500MB a to bol limit aj pre designerov/modelerov. Proste museli ten level postavit tak aby sa vosli do limitu. Novsie enginy (teda uz par rokov) to riesia tak ze potrebne data priebezne streamuju a dotahuju podla toho kde sa hrac nachadza a ktorym smerom sa diva. V takom pripade nemusi byt cely level (textury, geometria etc.) natiahnuty v pameti a dotahuje sa len to co treba a pritom hra nepotrebuje tak vela ramky. V pripade samostatny textur je to trochu zlozitejsie (riesit co kde kedy dotiahnut) preto sa vyuzivaju texture atlas co je v podstate taka velka megatextura kde su zapecene jednotlive textury a casti. Na "pohyb" po atlase sa potom pouziva virtualne adresovanie. To co Carmak riesil este pri megatexture je o level trochu dalej a to ze data na disku su rovno v takom formate aby si ich mohol driver grafickej karty natiahnut a tym odpada potreba riesit nejake cachovanie v ramci enginu a aj memory management sa zjednodusi (ale toto zatial myslim nefunguje, ostatne preto aj Rage dost blbol lebo Carmack si vydupal niektore funkcie a preto bolo treba updatovat ovladace ale stale musi engine tie data nacitat a pripravit pre grafiku). Preto aj to dotahovanie a "doskakovanie" textur. Ostatne vidiet to aj na UE4 a zopar dalsich enginoch.

LOD je hodne siroky pojem a da sa pod to zahrnut dost vela. Napriklad za LOD mozeme povazovat to ako sa dnes bezne robia modely do hry - najprv sa vymodeluje hipoly model postavy. Z neho sa spravi low poly model a z hipoly sa vygenerujue normalmapa ktora obsahuje detaily postavy. Takze z 1+ Mpoly modelu mame 50k model s texturov povedzme 2k a normalmapou. To je znizenie detailu pricom to stale v hre vyzera dobre. Potom je uz dynamicky lod, napriklad na urovni polygonov tesselacia - dynamicke uberanie poctu polygonov. Vecsinou sa to zasa pouziva na modely a dynamicke objekty. Na staticke objekty, geometriu, teda level sa pouziva prave dokreslovanie na zaklade dohladu a pripadne nastavenia detailnosti prostredia. Tam uz zalezi na engine co vybererie ze sa ma este vykreslit a co uz nie. Mipmaping je nieco trochu ine, aj ked svojim sposobom je to tiez lod. V zasade je to vygenerovanie niekolko textur s mensimi rozliseniami oproti povodnej texture, ktore sa pouziju pri vykreslovani vo vecsej vzdialenosti od hraca (kamery). Povedzme vo vzdialenosti 500m+ nema zmysel pouzit 2k texturu na kmen stromu kde vidiet detaily lebo z takej vzdialenosti uz aj tak tie detaily clovek nevidi.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Díky za vysvětlení. Jen porad nechápu, jak je možné, že nové enginy dovolí zobrazování doskakujících textur. Vzdyt je to hnusný. Rada engine to resi jinak, videt to není - Cryengine, Frostbite treba. Co se týka UE4, taky doskakují, ale jen na zacatku hry, pak se to natáhne a je klid, ale je mozné, ze je to dané designem areny (vychazim z pre-alfy), u Dooma jdu chodbou, uprostred levelu a koukam na dvere a proste to vidím, jak doskoci detail uzaveru. Tak ja vsechno vytunim na ultra nebo nightmare a pak cumim na rozmatlany doskakujici textury ? Jako ze konzolisti si zvykli, tak udelame standardt i pro pisickare ? To není dobra cesta. Radeji ozelim raytraceovany odlesky a stiny, ale nechci rozmatlanou texturu. Klidne at je komprimovana. Vzpominam, ale nevim kde to bylo:), na S3TC textury, jak jsme vsichni cuceli na monitor jak jelitka a prechazel nam zrak :) Jinak vypada to, ze si stezuju, ale Dooma jsem si uzil a vsem milovnikum akce mohu jen doporucit ;)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To doskakovanie textur zalezi od vela faktorov. Konfiguracia daneho PC, ovladace, HW, scena o ktoru sa jedna, procesy ktore bezia na pozadi. Proste viac veci moze ovplivnit akurat ten moment ked sa dotahuju textury. Nacitanie celeho levelu, teda geometria, textury do pamete na GPU by pri mnohych dnesnych hrach bolo nerealne. Predsa len vecsina hier mieri na mainstream kde je 2GB uplne beznych a ani 4GB VRAM nie je standard. Inak je to vzdy o optmializacii a o tom co chcu vyvojari a hlavne designeri vymackat z PC a za aku cenu. A vidiet to je aj pri Cryengine. Napriklad beta Kingdom Come:Deliverence. Je to este beta takze este to caka na optimalizacie ale hra bezi na Cryengine a dotahuje textury dost husto. Casto vidiet rozmazany obraz.
S3TC bola kompresia textur a v tej dobe boli bezne textury v rozliseniach 256x256 alebo max 512x512 pixelov. Vdaka S3TC mali demo mapy v UT textury 1k alebo 2k. Ono dnes S3TC stale zije v podobe dds kde sa prave pouziva/vychadza z S3TC kompresie.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

A nemáš prostě jenom pomalý disk nebo málo operační paměti?

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

No pomalý disk - nebezi to z SSDcka - 60GB si neukrojim, ale bezi mi to z RAIDu 0, mohlo by to byt presto malo, disk blika. Ale on blika ikdyz nic viditelne nedoskakuje a mam hladkych 60FPS. RAM mám 8GB, na pozadi nic nebeží (krom obvyklosti OS) a kdyz se mrknu na vyuziti, Doom sezere necelych 5GB a to ne hned po startu levelu a asi 1,5 GB mi OS hlasi jako free - takze ani jako cache ten zbytek nechce pouzivat. Mne se porad jedna o to, ze je to videt. At si dotahuje a sem tam cukne s obrazem, kdyz musi, ale at to neni videt ! :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

V případě Doom a dle tvého citelného doskakování textur by mohl být problém v nedostatku RAM. Netvrdím že to pomůže, ale pokud máš možnost to vyzkoušet zadarmo, zkus to. Jde o to že Windows očividně nezbyde moc RAM na cachování které funguje jako taková L3 cache.
Hra ti zpravidla nesebere maximum možné ram i kdyby se jí to hodilo pro docachování věcí které zrovna nepotřebuje. Zato Windows dělá to, že když má volnou RAM, všechno co disk načte do ní uloží a až když je třeba RAM uvolnit to zahodí. V tom konci pak Doom data nebo jejich část nenačítá z disku ale z mnohem rychlejší RAM. Ale na závěr dodám, že tohle klidně může řešit i nějaký další patch DOOMa. :)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Ty vole, tak to je naklep. Jakmile vyjde VEGA, tak NVidia v podstate konci, ona konci uz ted, protoze kdo by si kupoval kartu za dvojnasobek ceny kvuli par bodikum navic.
Myslim ze Huang uz touhle dobou nekde panikari a do zimy se jedou v NVidii prodlouzeny smeny, aby VOLTA prisel co mozna nejdrive po VEGA. :-D

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

Neboj, Huang vymyslí nějaký Patch, kde potlačí pár efektů, lehce upraví scénu (vynechá nějaký objekty) a výkonově půjde taky hodně nahoru :o)))

+1
+16
-1
Je komentář přínosný?

Tak přesně takový článek bych čekal na bullshit webu.

+1
-20
-1
Je komentář přínosný?

No ještě, že jsi opatřen svobodnou vůlí, která ti umožnila svobodně se rozhodnout takový web sledovat.
Každopádně i tak díky, že zvedáš čtenost tohoto webu :)

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

Já ale nemyslel tento web jako bullshit, spíše to zní jako něco z dementworldu, když to otočíte je to zase jako z nvidiatuning.cz

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

To mi připomíná hlášku: "Já vám to říkal..." :D

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

Akorat ze to neni tak uplne pravda. DD web urcite preferuje cerveny tabor. Na druhou stranu, veci ktere se NV nepovedli, tak jsou tam kriticky uvedeny. Kdyz si clovek od toho odmysli ty emocionalni komentare a jejich cetnost, tak mu zustane relativne zdravy zaklad. Naproti tomu zlobrik na zelonotuningu misty vylozene lze a pouziva demagogii jako prase tak kde se mu to hodi. Nekdy az takovou, ze uz to nelze brat ani k smichu.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Ja si spis myslim, ze jeho marketingove oddeleni uilovne pracuje na tom, jak to "spravne" vysvetlit tak, aby lidi jako mistni Jirka byli spokojeni a mohli dal vest svou "NV nadevse" kampan :))

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Na computerbase.de uvádí že Asynchronous Compute na AMD kartách bude fungovat pouze bez vyhlazování hran jestli jsem tomu dobře rozuměl :

" Bethesda weist darauf hin, dass Asynchronous Compute auch auf Grafikkarten von AMD nur dann funktioniert, wenn keine Kantenglättung oder zur Kantenglättung – wie in den Benchmarks von ComputerBase – TSSAA genutzt wird. "

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Uvadeji, ze pokud ma AS fungovat, tak z vyhlazovani je mozno pouzit jen TSASS. Pri jinych metodach ne.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Je to, jak uvádí tombombino výše a popisoval jsem to v úterním článku:

„Patch pro Vulkan nepodporuje jen nové API jako takové, podporuje i asynchronní shadery. Ty jsou v současné verzi dostupné pouze pro kompatibilní hardware AMD (tzn. Radeony s architekturou některé z generací GCN); podpora pro hardware Nvidie je zatím neaktivní a asi bude vyžadovat určitou porci ladění navíc. Asynchronní shadery nelze ve stávající verzi uživatelsky vypnout a zapnout, což ale neznamená, že na hardwaru AMD musejí být vždy aktivní. Současná podpora počítá s režimem anti-aliasingu TSSAA (případně vypnutým vyhlazováním) - pokud je použit jiný, asynchronní shadery se deaktivují. Toho využily některé redakce k „otestování“ výkonu s a bez asynchronních shaderů, ovšem spíše než to pak výsledky odrážejí rozdíly ve výkonnostních nárocích mezi jednotlivými režimy vyhlazování.“

http://diit.cz/clanek/doom-s-vulkan-prvni-testy

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Vazeny Vulkan api je zabijak cele linie grafik od NVIDIE, 1080 jasne polozena na kolena starsim modelem Fury X, RX 480 zas dosahuje vykonu GTX 980/980 Ti, to vsechno jasne ukazuje/dokazuje kto nezaspal na vavrinech/ a kto lhal a zadal vysoke castky za klamani zakaznika.

Marketing AMD by mel noveho Doom-a povinne pribalovat k balenim svych karet/nebo to prikazat prodejcum jejich GPU-ček, k tomu by mel spravit mega akci na reklamu technologie api Vulkan-u(prihazovat popis technologie do baleni karet) a k tomu radne spropagovat vykony svych CGN grafik na youtube kanalu na tomle api vuci prodrazenych a zastaralym NVIDIIM aby lidi radne videli, ktere karty zrajou jako vino a oplati se do nich investovat a naopak videli kde to smysl dnes uz nema.

Krasne, uzasne, po letech poradny skok a pritom se jedna o vic jak 4 lete CGN grafiky.

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.