Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Streamovaný rendering atd.

Jak ubíhá čas v přesýpacích hodinách, vyplouvají na povrch zajímavé střípky z technologických dovedností Xboxu One, i samotného vývoje této herní konzole…
Xbox One - Obrázek 5

Kapitoly článků

2.  Streamovaný rendering atd.

Pokud jste si říkali, jak budou hry co do vizuální kvality na Xboxu One oproti Playstation 4 ošizeny, když nese GPU s jen 768 stream procesory místo 1152, pak tady je odpověď: části renderingu i dalších výpočtů, které nebude nutné refreshovat s každým renderovaným snímkem a nebude u nich vadit jistý lag, budou renderovány vzdáleně. O tom právě je oněch v minulém článku zmíněných 300 tisíc nových serverů v datacentrech služby Xbox Live - budou obstarávat mimo jiné tyto cloudové výpočty.

Moc nad tím, co bude počítáno přímo v konzoli a co „v cloudu“ (začínám na to slovo být dost alergický), budou mít herní vývojáři. Ti se rozhodnou, co lze přesunout na cloud a jak pak využít uvolněný výpočetní výkon.

Xbox One cloud powered

Upřímně, tohle se mi jeví jako největší blbost pod sluncem. Nevěřím, že se to neprojeví ve hrách negativním způsobem. Ať do cloudu přesunou vývojáři části nepodstatné fyziky či rendering něčeho v pozadí, prostě to nebude časově sedět na lokálně renderovaný a počítaný obsah, nemluvě o tom, že cloudovou a lokální část snímků bude vždy potřeba slepit dohromady a i to bude působit další zpoždění. Osobně jsem přesvědčen, že tohle je více marketingová omluva pro pomalejší APU vůči konkurenční PS4, než něco, co se opravdu dočká výrazného nasazení.

Samozřejmě nelze vyloučit, že u určitých typů her, resp. výpočtů to bude použitelné dobře (například nějaká fyzika, umělá inteligence či rendering určitých ne tak dynamicky se měnících prvků scény), ale spíše věřím, že než aby vývojáři vyvíjeli pro Xbox One speciální cloudový kód, který PS4 neužije, tak se na to prostě vykašlou, trochu okoušou detaily, případně použijí agresivnější LOD a podobné věci a nebudou si komplikovat život.

Ostatně celé to bude potřebovat poměrně slušné připojení a přiznejme si, kolik z nás jej doma má. Teď jsem cvičně pingnul seznam.cz a jsem na 13 ms. A to v Plzni na UPC kabelu s 30/1,5M přípojkou a neběží tu nic, žádný torrent, žádná DVB-C, žádné stahování, nic. A to je na můj vkus pro každou trochu akčnější hru lag poněkud velký (připočtěme lag LCD TV/monitoru a jsme už na poměrně vysokém čísle).

Jinak dle vyjádření Microsoftu bude na každý Xbox One připadat navíc trojnásobek výkonu dostupného v cloudu. Celé mi to připomnělo jednu věc. Před pár dny jsem si dal v CZC vylistovat 1TB 2,5palcové disky v nabídce. A hádejte, který byl nejlevnější: ano správně, byl to „ ASUS AN200 - 500GB + 500GB Webstorage, černá“. Jestli tohle je cesta pro budoucnost, tak to opravdu není cesta, po které půjdu já.

Protože co se stane, když budete mít výpadek internetu, nebo jeho parametry nebudou odpovídat potřebám cloudové části hry? Microsoft sám říká, že hra si s tím inteligentně za běhu poradí, ale logicky to neznamená nic jiného, než že provede „fallback“ na nižší kvalitu renderingu/počítání. Je to stejné jako s tím diskem. Klidně můžete mít 500GB disk a k tomu 500 TB Webstorage, ale ve chvíli, kdy dostanete chuť na svůj oblíbený film, ale zrovna vám vypadne internet, tak prostě máte smůlu. Fyzické vlastnictví je to, co se počítá. Vlastnictví je 90 % práva a webstorage, ani cloudový rendering nevlastníte, nemáte jej 100% garantován.

Takže až někde uslyšíte, že Xbox One má díky cloudu 4× vyšší výkon, vysvětlete dotyčnému, že je to nesmysl. 3/4 takového výkonu jsou závislé na někom zcela jiném, na vašem internetovém providerovi, na chlapících, co k vám do baráku tahali optiku/metaliku, na štěstí, že do routeru nešvihnul blesk a na tom, že Microsoft někde za hranicemi naší republiky nezažívá ve svém datacentru nějaký nepěkný výpadek.

Jedno ale musím uznat, celá tato cloudová věc vypadá jako velmi zajímavá inženýrská výzva.

Tagy: 
Zdroje: 

Xbit Labs 1,2,3

Kapitoly článků
2.  Streamovaný rendering atd.

David Ježek (Google+)

Redaktor píšící s oblibou i o ne-IT tématech. Odpůrce sw patentů a omezování občanských svobod ve prospěch korporací, fanoušek svobodného softwaru, Isaaca Asimova, Stephena Kinga, Richarda Feynmana, Josefa Sudka, Edwarda Westona, 70mm filmu, klasické sf/vf fotografie, Fomapanu 400, starých dobrých her, 99% čokolády, kváskového chleba a řady dalších věcí.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku Zajímavosti o Xbox One: cloudový rendering, regionální zámek a 3 miliardy dolarů utopené ve vývoji APU

Pondělí, 3 Červen 2013 - 17:36 | Lojza Suchánek | Ja jsem tuhle nedavno resil notebook jedne zname...
Pátek, 31 Květen 2013 - 19:31 | Hkr ptr | Přesně tak, k destrukci objektu samozřejmě...
Pátek, 31 Květen 2013 - 13:41 | Tomáš Bohuněk | Pffffff :)
Pátek, 31 Květen 2013 - 12:52 | Damel | 5 μm = 5 000 nm
Pátek, 31 Květen 2013 - 12:30 | Tomáš Bohuněk | A jak daleko jsou při současných pokusech tyhle...
Pátek, 31 Květen 2013 - 12:15 | Damel | Ne nutně. V kvantovce operujeme s provázaností (...
Pátek, 31 Květen 2013 - 11:27 | Tomáš Bohuněk | To je celkem i logické, což? A funguje to už...
Pátek, 31 Květen 2013 - 09:50 | Damel | Ne k destrukci originálu (iontu) jako takového,...
Pátek, 31 Květen 2013 - 00:16 | Hkr ptr | Potom jsme ve slepé ulici :)
Pátek, 31 Květen 2013 - 00:14 | Hkr ptr | Popravdě - kvantové mechanice moc nerozuměli ani...

Zobrazit diskusi