Tomu neuvěříte: FSR 2.0 „Performance“ kvalitnější než FSR 1.0 „Quality“ [ukázky]
AMD ohlásila FSR 2.0 s prvními ukázkami a základními informacemi. Více k technologické stránce zveřejní 23. března na GDC a podpora v prvních hrách bude následovat na jaře (druhý kvartál).
FSR 1.0 fungovalo tak, že v optimálním případě byl na obraz aplikován temporální anti-aliasing a následně proveden dvoustupňový upscaling zahrnující rekonstrukci detailů. Toto řešení mělo několik podstatných výhod: Minimální požadavky na hardware (jak po stránce výbavy, tak po stránce výkonu), snadnou a rychlou implementaci do hry nebo enginu a dobré výsledky při aplikaci na obraz o vyšším rozlišení. Existovala ještě jedna výhoda, ale k té se dostaneme za chvíli.
Nevýhodou byla kvalita v nižším rozlišení nebo v situacích, kdy hra před FSR 1.0 neaplikovala kvalitní anti-aliasing.
FSR 2.0 tyto dva nedostatky v široké míře řeší. Za prvé přesouvá anti-aliasing pod sebe, takže kvalita bude konzistentnější a nezávislá na kvalitě anti-aliasingu použitého ve hře. Za druhé využívá temporální rekonstrukce detailů, která nejvýrazněji pomáhá při použití nižších rozlišení, kdy má FSR 1.0 málo „plošných“ informací o detailech, kterých by se mohl chytit.
FSR 2.0 využívá barvy (plošného obrazu), pohybových vektorů a hloubky scény k rekonstrukci obrazu. Z toho vyplývá druhá výše popsaná výhoda. Díky tomu je kvalita hran podstatně vyšší - aliasing na šikmých hranách (viz kabely nebo šikmé hrany střech) je u režimu „Performance“ FSR 2.0 podstatně nižší než u režimu „Quality“ u FSR 1.0. Navzdory o 15-20 % vyšším nárokům na hardware je možné říct, že v tomto ohledu je poměr kvalita / výkon podle všeho lepší.
Jedno však zůstává: FSR 1.0, které nepracovalo s temporálními daty, nevnášelo do obrazu temporální chyby či nedostatky. Přestože je obraz FSR 2.0 podstatně detailnější a vyhlazení hran se zdá být lepší, ze zveřejněných ukázek lze usuzovat, že FSR 2.0 přináší jeden nedostatek, se kterým se potýkají i temporální algoritmy Epycu nebo Nvidie. Časová rekonstrukce přidává detaily z předchozí snímků. FPS je ale diskrétní záležitost, mezi jednotlivými snímky jsou časové odstupy, informace není kontinuální. Část obrazových dat tedy chybí. Tento - řekněme - temporální aliasing se pak do výsledného obrazu promítá jako určitý šum patrný v pohybu. Ze statických snímků se zdá, že FSR 2.0 nebude výjimkou a nějaká úroveň šumu na texturách a některých hranách bude. Z komprimovaného videa však nelze objektivně hodnotit, jak rušivé to bude v pohybu.
Níže na dvojici výřezů (obrázky lze rozkliknout v novém okně na plné rozlišení) jsou zdůrazněné zeleně prvky, kde FSR 2.0 Performance (vlevo) podává podstatně lepší výsledek než FSR 1.0 Quality (vpravo, nedbejte velkého loga „FSR 2.0“) a zároveň červeně pár míst, kde je situace opačná:
Vlevo FSR 2.0 Performance, vpravo FSR 1.0 Quality
nedbejte bílého loga „Fidelity FX Super Resolution 2.0“, patří k celému setu, ne k tomuto výřezu
Následují celé snímky, z nichž výřezy pocházejí:
FSR 2.0 je tedy bezpochyby skvělá alternativa, která bude široce kompatibilní (byť ne až tak široce jako FSR 1.0), nabídne vyšší úroveň detailů a vyhlazení, ale jako ostatní temporální algoritmy přináší i vlastní nedostatky.