Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k GeForce GTX 1080 je ve 3DMarku 30 % nad Titanem X

.

+1
-52
-1
Je komentář přínosný?

.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

no - bude to tedy zajímavé ... kvůli takovému rozdílu ve výkonu by mi mohla třeba přestat vadit funkčnost asynchronních shaderů ... každopádně nebudeme moudřejší dřív než s vydním Polaris 10 pro desktopy ... škoda toho čekání

+1
+23
-1
Je komentář přínosný?

On někdo zná funčnost async. shaderů na GTX1080? Můžete mi to vysvětlit a případně odkázat na zdroj kde se to popisuje?

Mimochodem kolik her to využíva a bude v nejbližší době využívat? Kolik lidí nemá W10 a stejně si tu grafiku bude kupovat? Kolik lidí si tu grafiku koupí aniž by je DX12 jakkoli zajímalo?

30% TitanX je pro mě kapku málo, 50% by bylo fajn, ale pokud bude kloudné OC, tak je to karta která mě uspokoji... A nějaké async. shadery? Budu používat DX11 ještě nejméně dva roky což bude i morální životnost té karty... tak proč to řešit

+1
-43
-1
Je komentář přínosný?

este aj obor na pecetuningu priznava, ze: AS + Pascal ≠ VL
v najblizsej dobe(osobne sa tesim) AS budu vyuzivat v Total War Warhammer

+1
-26
-1
Je komentář přínosný?

Tak urcite, jeste tenhle rok se bude dat bez asynchronnich shaderu prezit. :-)
Ale je to proste budoucnost, vyhody pro vyvojare jsou velke a hra ziska vyssi vykon - vyssi FPS bez navyseni vykonu karty.
Ja teda porad doufam, ze asynchronni shadery bude GTX1080 umet, protoze to co dela NVidia ted, ze to pocita procesorem, je fakt ubohy a vykonove maximalne nouzovy reseni.

+1
-25
-1
Je komentář přínosný?

"vyhody pro vyvojare jsou velke"

To práve že nie. Alebo presnejšie ako kde. Napríklad vývojári Hitmana sa vyjadrili tak, že ich stála podpora AS dosť úsilia a prinieslo im to 5-10% výkonu navyše. Možno pri strategických hrách je navýšenie lepšie ale aj tak to vzhľadom na pracnosť nebude žiadna sláva. Viď článok

http://wccftech.com/async-compute-boosted-hitmans-performance-510-amd-ca...

Takže 5-10% s hard tune (prelož si to na čas a peniaze). A to má aj podľa AMD zatiaľ Hitman najlepšiu podporu pre AS:

http://wccftech.com/hitman-feature-implementation-dx12-async-compute-amd/

Krotil by som teda vášne kým nové karty neprídu. Možno Polaris túto efektivitu ešte zdvihne, ale to zatiaľ nevieme.

+1
+12
-1
Je komentář přínosný?

Je to opravdu tak pracné, když se to ve světě konzolí používá už léta jako samozřejmost? :-)

Při citacích WCCFTech je vhodné ověřovat zdroje. Meyer říkal, že ladit AS pro PC je těžké v tom smyslu, že existuje řada hardwarových konfigurací (= těžké je rozhodnutí, pro kterou skupinu to optimalizovat). O časové náročnosti neřekl ani slovo.

Takto pak vznikají diskusní mýty, jako když se donekonečna omílalo, že Lisa Su prohlásila, že Fiji je „overclockers dream“. Když pak člověk hledá původ, zjistí, že to nejen že neřekla Lisa Su, ale že ani nebyla řeč o Fiji...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

No ja si pod hard tune predstavujem to, že im to dalo prácu, ktorej sa určitý čas museli venovať. Je otázka ako dlho a koľko ludí. No a celé to bolo iba pre 5-10% vyšší výkon na HW, ktorý AS podporu má. Mne osobne sa to zdá docela málo teda.

+1
+11
-1
Je komentář přínosný?

vsichni vime ze jsi dlouholety vyvojar co ma zasebou praci na stovkach her a AS programujes prakticky denno denne, takze ano v konzolich se to pouziva roky a prinos je asi takovej ze kdyby to tam nebylo tak to hraci nepoznaj ;)

ty tech mitu o spouste vecech v IT primo tvoris, bejvaly doby kdy se programatori smaly nad texty jisteho blogera, ale obcas ten smich zaslechnu od tech programatoru dnes i nad tvejma textama, asi na to psani mas nejaky script co vyuziva AS ne? :D

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Asi bych nereagoval, ale po tom nesmyslu, co píšeš níže o souvislosti efektivity AS s počtem jednotek ve strategiích, mi to nedá. Fascinuje mě, když někdo, kdo evidentně nemá tušení, k čemu AS vůbec slouží a jak funguje, zlehčuje sdělení někoho jiného. Až se zmůžeš na něco víc než argumentum ad hominem a přidáš do svých reakcí nějaké věcné argumenty nebo technologické informace, můžeme se bavit dál :-)

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

jooo fakt, nojo ty vecny argumente :) tak se vyblil, dal par minusu a nic se nezmeni, hele co budes delat az se zas bude ta Nvidia prodavat jak housky v samosce po milionech? ty AS sjou ale previti co

+1
-47
-1
Je komentář přínosný?

tato odpoved mi prisla nie ako od cloveka ktory ma mozno rad jednu alebo druhu znacku, ale od cloveka ktory ma akcie v jednej z tych dvoch firiem :)
tj zaujateho

+1
-19
-1
Je komentář přínosný?

jj, je zelenej až to není hezký. Chudáčkovi někdo šlápl na kuří oko a tak se přišel vyplakat :o)
Ještě že jsou tu lidi trochu soudní a evidentně mu to dávají najevo.

+1
+25
-1
Je komentář přínosný?

Mínuskovanie komentárov kde niekto iného človeka napáda je v poriadku. Ale ak myslíš tých "súdnych" ľudí, ktorí mínuskujú za názor a len preto, že niekto nechváíli ich obľúbenú značku (tak to robia skôr pubertálne deti), tak o súdnosti by som moc nehovoril.

+1
-24
-1
Je komentář přínosný?

jeee super takze si pamatujes ze jsem to sem kdysi nekolikrat posal, pochval se za to a pohlad se jak jsi pozornej

to my zaujati delame celkem casto ze si porizujeme HW od obou tech firem, Nano jsem si tedy poridil natruc aby Huang vedel zac je toho loket :D

jesi vono to nebude tim ze zaujaty je tu kazdy diskuter at si pise co si pise ;)

+1
-26
-1
Je komentář přínosný?

takže jestli to chápu správně tak pro DX12 stejně vývojář musí myslet na rozdílné kombinace HW - z toho tak nějak dedukuji, že tohle naopak řeší Vulkan, co jsem početl tak tomu by to mělo být jedno jestli běží na ARMu nebo x86 s nvidií/amd atd ...

a co se týká konzolí - těm v podstatě vládnou AMD grafiky, takže by to vysvětlovalo, proč to v současnosti AMD umí líp (myslím AS)

+1
+36
-1
Je komentář přínosný?

Procesorem… to je jen jedna z mnoha důvodů a myslím, že ne ten nejzásadnější. Zatímco na hardwaru AMD (GCN) může v rámci jednoho (každého) bloku CU běžet paralelně grafika i výpočty, na SM Maxwellu 2 může běžet buďto (jen) grafika, nebo (jen) výpočty. Takže čip jako takový dokáže paralelně pracovat s grafikou a výpočty, ale pouze na úrovni jednotlivých SM - některé počítají jedno, ostatní druhé. To zřejmě výrazně limituje flexibilitu. Pascal díky menším SM blokům (budeme-li předpokládat, že je jejich podoba cca stejná jako u GP100) přinese alespoň v tomto ohledu o něco větší flexibilitu (mezi větší počet menších bloků lze zátěž efektivněji rozložit než mezi menší počet větších bloků). Pokud mi něco neuniklo, je toto zatím jediný známý prvek, který by mohl mít vliv na zlepšení situace s AS.

+1
+34
-1
Je komentář přínosný?

Keď bežia iba výpočty, tie paralelne fungovať môžu. Alebo sa mýlim? Teraz budem iba hádať, ale v takom prípade by sa možno dala optimalizovať command queue tak, že pri výpočtovo náročnejších hrách by sa v prvom kroku do queue pustili iba náročné výpočty a v druhom rendering plus nejaké jednoduchšie výpočty v závisloti od zložitosti. Ale to by zrejme bolo treba synchronizovať prácu CPU a GPU a nebolo by to zrejme prospešné v každom prípade. No ale to je iba moja teória. Zatiaľ som s DX12 nerobil. Mám načítaný nejaký úvod, ale to je málo na nejaké analýzy.

+1
+14
-1
Je komentář přínosný?

Výpočty Maxwell paralelně zvládá, to zvládal i Kepler, „problém“ je, že AS ≠ AC a podstatou AS je paralelní zpracování grafiky s výpočty. Možnost provádět výpočetně méně náročný post-processing paralelně s renderingem, nebo využívat situací, kdy rendering není aritmeticky náročný (např. renderování shadow map) a přitom využívat nevytížené SPs i pro náročnější compute shader. K tomu AC, respektive možnost paralelních výpočtů (bez grafiky) nijak nepomáhá.

+1
+27
-1
Je komentář přínosný?

co jsem pochopil z WP Maxwellu a následně Pascala (GP100) je to, že největším problémem je dostatečně rychlé přepnutí z jedné ulohy na druhou a zároveň compute preemption.

"Technically speaking, NVIDIA hardware supports asynchronous enqueue of kernels and shaders since Kepler. What NVIDIA GPUs have a very limited support for is overlap of execution of a kernel/shader with that of another kernel/shader: the GPU will issue blocks from one grid at a time only; only when all blocks from a grid have been issued it will start issuing blocks from another grid, so only the tail end of a kernel/shader will physically run concurrently to the head end of the next one."

"The pre-emption feature was particularly tricky, said Alben, because stopping thousands of threads in flight and saving their state is no easy task. This Compute Preemption capability was not discussed in detail at the launch, but it has been detailed somewhat in this whitepaper on the Pascal architecture that has been released and our colleague, Chris Williams, over at our sister publication The Register, has done a good job explaining it, too. The Kepler architecture had a coarse-grained preemption, but even still when graphics and compute jobs were running in the same GPU, the long running compute jobs could monopolize resources on the GPU and cause visualization workloads or the operating system on the CPU side of a system to jitter. To get around this, programmers had to code their compute applications in small chunks that would finish relatively quickly. With the compute preemption in the Pascal GPU, the compute code can be as large and monolithic as developers want and they do not have to break it up to avoid this contention between compute and graphics, and that means both workloads can run on the same system at the same time. This is increasingly being done with GPU-based databases, like MapD, as well as for simulations that render models while creating them."

http://www.nextplatform.com/2016/04/19/drilling-nvidias-pascal-gpu/

u Pascalu by v tomto ohledu mělo dojít k určitému zlepšení, uvidíme jak velkému (pořád je to jen vylepšený "Maxwell" ) Jak jsem pochopil tak u architektury GCN tohle přepínání úloh nečiní žádné potíže, zatímco u Nvidie byl tohle problém....

+1
-13
-1
Je komentář přínosný?

AS jsou prinosem jen tam, kde je spousta originalnich assetu nezavislich na sobe, vpodstate nejvetsim prinosem budou ve strategiich pokud se bude jednat o tisice jednotek na scene kde kazda ma nejakou tu svobodu, tam se muze jednat o desitky procent vykonu, u vetsiny her budou AS ale predstavovat spise jednotky procent a pokud je na scene originalnich assetu do tisice, tak bude rozdil v ramci chyby mereni

+1
-30
-1
Je komentář přínosný?

neviem na akej skole si sa ucil ale 5-10% narastu vykonu (pri hitmanovi) urcite nieje v ramci chyby merania

+1
+28
-1
Je komentář přínosný?

proč ne? Záleží přece na konfidenčním intervalu a spolehlivosti výpočtu ...

+1
+23
-1
Je komentář přínosný?

Ale vzhledem k celkovému výkonu to bude rozdíl zanedbatelný

+1
-33
-1
Je komentář přínosný?

jj, najma pre teba, lebo na gtx980Ti ti vykon s AS nenarastie(skor klesne)
je to smiesne od teba citat,ako ty zhanas ultra vykon pre tvoje letecke simulatory, a bol by si rad za kazde jedno fps navyse a ked existuje technika, ktora ti moze zabezpecit "bezpracne" +10% k vykonu tak ohrnas nos(cisty fanboyizmus), lebo nienvidia

+1
+32
-1
Je komentář přínosný?

A jak mi AS pomohou v DX11? Zrovna v této kategorii je daleko konzervativnější přístup ke změnám navíc na tom jsou stavěné i simulátory s certifikací pro letový výcik pilotů...

Autoři jednoduše zatím neřeší a dělají DX11. Případně OpenGL. Nové verze budou až někdy za 2 roky, pak třeba bude DX12 a AS... ale za 2 roky bude Pascal zastaralý...

+1
-26
-1
Je komentář přínosný?

ved pises, ze si presiel na W10, tj DX12 mas

+1
-22
-1
Je komentář přínosný?

Mám ale ty programy podporují jen DX11 nebo OpenGL, tudíž to že mám podporu DX12 v systému a HW nijak nemění fakt že je mi to k ničemu

Vývojáři záměrně DX12 v blízké budoucnosti nezvažují a až se k tomu třeba časem rozhoupou, tak ty karty budou morálně zastaralé a stejně budu upgradovat na nové

Ve hrách které hraji a umí DX11 i DX12, DX12 znamená nižší výkon než DX11 a v konkrétních případech je ten propad u nVidia karet dokonce nižší než propad u AMD karet, které těmi DX12 utrpí víc než jen kosmeticky.

+1
-25
-1
Je komentář přínosný?

Zrovna Hitman je hra ktorá beží aj na DX11 lepšie na AMD. Takže ako bernú mincu by som ju nebral.

+1
+22
-1
Je komentář přínosný?

To je holy nezmysel. AS nema nic spolocne s poctom jednotiek/assetov. AS sa pouziva hlavne na post efekty ako DOF, HBAO, FXAA, blur, bloom, HDR, gods rays, tone maping, chrome aberation, distorsion, screen space reflections, vignette, edge detection. A tieto efekty mozu zobrat v pohode 50% vykonu grafiky v FPS hre. Samozrejme moze sa to pouzit i na fyziku, AI a ine veci.

+1
+24
-1
Je komentář přínosný?

Já tě chápu,

ano funkčnost asynchornních shaderů není potvrzena, ale vycházím z toho co se už objevilo ... myslím že příští týden to budeme vědět jistě až to všichni otestují ...

a že ty zůstáváš na dx11 a starších windows, protože nemáš důvod je legitimní ... ale dnes cca 4h po začátku představování nVidia se budou představovat i Battlefield 5 a tam se v podstatě počítá s využitím té či oné technologie (Vulkan/DX12) nebo dokonce obou a to je pro mě jediný důvod proč utrácet za HW - Battlefield

tím chci říct, že se nebojím, že bych letos nevyužil asynchronní shadery popř dx12. ...

k rozdílu výkonu nad titan x se nebudu moc vyjadřovat, ale jestli je proti titanu rozdíl 30%, tak proti kartě, kterou má 1080 nahradit, tedy proti 980, to bude víc než skvělý rozdíl, který zas až tak často nevídáme (když to porovnám třeba s nárusty výkonů u CPU ...)

+1
-13
-1
Je komentář přínosný?

strilecky jako i Battlefield vyuzijou AS asi tak moc ze budou radi za jednotky procent, podobne hry i precpane akci mivaj sotva stovky originalnich assetu na scene, AS tam tedy nebudou mit vpodstate zadnou praci, nebo ze by se chystalo treba bitvy pro tisice hracu naraz? kolik je tam vlastne limitace? 32-64-128 a pro kazdeho hrace tak 2-3 assety? a tak 300-600 na zbylou scenu, netusim nehraju to tak se ptam jak je to limitovane poctem hracu

+1
-31
-1
Je komentář přínosný?

BF4 zvládá 64 hráčů tak nějak doufáme že BF5 přinese víc :-), ale ty se mě ptáš asi na dost technické záležitosti a v tom já se nevyznám, takže ani odpovědět nedokážu :-)
každopádně neříkám, že nemáš pravdu.
Když se zeptám jinak - ono v BF celkově je snaha aby se všechno včetně prostředí chovalo nezávisle je tedy možné že právě k tomu aby se počítalo všechno "naráz" využijí AS (je tam dost fyziky - pohyby hráčů, chování prostředí, chování zbraní, destrukční modely a já nevím co ještě)? A když nebude přínos na výkon může být třeba na spotřebu HW?

+1
+23
-1
Je komentář přínosný?

64 hráčů zvládal už BF1942. :-( U BF3 i BF4 se spekulovalo, že se navýší počet na 128 hráčů, ale nikdy se tak nestalo.

Jinak ale souhlas, BF je pro implementaci AS IMHO jako dělaný, protože to zrovna úplně běžná střílečka není. A právě fyzika by snesla ještě další vylepšení modelu.

+1
-20
-1
Je komentář přínosný?

Hral som BF3 aj BF4 a celá fyzika v týchto hrách je skritovaná. K tomu AS nepotrebuješ. Na to by museli fyzikálny model úplne prekopať. Inak to v menovaných hrách zvládá CPU a na GPU by nemalo zmysel to v tomto prípade počítať (réžia na to potrebná by stála toľko, že by to nemalo prínos). Grafika sa dá využiť iba v prípade, že veľa paralelných výpočtov riešiš a vyhodnocuješ real-time (ako časticové systémy s desiatkami tisíc častíc). Spustenie predpripraveného skriptu alebo jednoduchšie systémy sem nepatria. Pozri sa na tento článok (odmysli si že ide o PhysX a sústreď sa na štatistiky porovnania CPU a GPU akcelerácie):

http://physxinfo.com/news/12649/gdc-2016-physx-gpu-rigid-body-and-nvidia...

Takto to nefunguje iba pre rigid bodies, ale aj pri iných systémoch.

+1
-19
-1
Je komentář přínosný?

teď je otázka, co myslíš tou fyzikou? Rozpad budov? Ano, ty jsou skriptované.

Ale BF už od prvopočátků má balistiku (v BF1942 a BF2 tuším ale jen sniper rifles a vše od RPG nahoru, takže jen velkokaliberní střely), dále samovolné pády techniky, ragdollů a volně ložených věcí (viz sudy v BF2, debris od BF3) a verze od verze se tento počet zvyšuje. (od BF3 má balistickou křivku jakákoli zbraň). Faktem je, že na toto asi AS potřeba není, protože něco musí počítat i server, ale mně jde právě o posun dále od předskriptovaných destrukcí k něčemu lepšímu. Další efekty jsou klasické, kouřové a oslepující granáty, které dávají hernímu engine docela zabrat.

+1
-20
-1
Je komentář přínosný?

no je pravda, že jsme čekali vyšší počet hráčů mnohem dřív .. tak snad se dočkáme tentokrát ... takovejch 512 to už by mohla být sranda :-)

+1
-27
-1
Je komentář přínosný?

neviem no, hravam Warhammer Online(ressurected)
a ked sa spolu stretnu 4 warbandy + nieco navyse. , tj 24x4 hracov(2wb vs 2wb) uz je to bordel, ktory sa neda ukocirovat. teda 500 ludi bude vsetko, len nie sranda :)
fungovalo by to s permadead alebo s velkymi postihmi pri smrti

+1
+17
-1
Je komentář přínosný?

My jsme hrávali turnaj LWTB, tj. řízené a připravované hry s public hráči (CZ+SK + pár lidí z DE, HU a ES) a bylo to to nejlepší, co jsem v BF kdy hrál. A 64 hráčů tehdy bylo málo, dost často se stalo, že někteří z týmu nemohli hrát. Navíc představa bojiště s 64 hráči na každé straně hned evokuje daleko komplexnější a zajímavější střety (některé mapy byly příliš rozhlehlé a zvrhávalo se to v "ježděnou" mezi vlajkami). :-) Kočírovat se to dalo právě díky teamspeaku a skvělé commander konzoli co byla v BF2. Nic lepšího doposud nevzniklo.

+1
-22
-1
Je komentář přínosný?

myslis ty dva fyzikalni enginy ktere pouzivaji, kde jeden je jen predscriptovanej a druhej jejich vlastni by AS nijak neovlivnilo?

to jsou ty mity jak psal no-x? ze 10% a basta? no tak si ty procenta dal velebte, treba se z toho jednou stane i "pravda" :)

+1
-27
-1
Je komentář přínosný?

To bola asi odpoveď na mňa. Nikde som hore netvrdil, že 10% je maximum. Len to, že toľko z toho vytiahli u Hitmana, ktorý ma aj podľa AMD zatiaľ najlepšiu podporu pre AS.
A čo sa týka vplyvu AS na fyzikálne API, tak to je dobrá otázka. To by museli použiť advanced efekty, aké výdavame u PhysX, aby sa oplatilo ich počítať na grafike. Žiadne také som doteraz u BF nevidel. Možno sa mýlim, ale to čo sa v BF použilo v pohode zvláda aj CPU. Ale nevidím do vnútra engine-u na ktorom tieto hry stoja, takže je to iba dohad.

+1
-22
-1
Je komentář přínosný?

nene reakce na TyNyT, ktery tvrdi ze BF je idealni na AS

+1
-25
-1
Je komentář přínosný?

Som myslel, že narážaš na mnou spomínaných 10% v komentári vyššie. :-)

+1
-26
-1
Je komentář přínosný?

Jake originalne assety? Co maju AS spolocne s assetmi? Teda v zasade vsetko v engine ma nieco s assetmi kedze to je obsah co sa zobrazuje ale AS niesu o tom. To ci su originalne alebo nie je nepodstatne, ostatne instancing je tu uz roky. A tiez o akych assetoch sa teda ked uz bavime. Meshe, texture atlas alebo co?
AS su hlavne o multithreadovom pohladne na renderovaciu pipeline v engine a efektivnemu vyuzitiu GPU. Inak povedane aby bola GPU stale plnena datami bez prestojov alebo "prazdnych medzier" a vdaka tomu pracovala co najefektivnejsie a pokial mozno na plno a bolo to umoznene z viacerych threadov. To ako moc AS pomozu einginu zalezi od jeho navrhu. Skor nez nejake razantne navysenie vykonu to umozni modularnejsi navrh enignu pripadne moznost lepsie skalovat.

+1
+26
-1
Je komentář přínosný?

stavel jsi nekdy herni scenu? a vis co nasledne pocita HW aby ji vykreslil v pohybu, respektive dane objekty v pohybu? vpodstate vse co je stabilni ti AS nijak neovlivni, vsechno to jede jen v nekolika ticich jako celek kde se jen urcuje priorita vykresleni, AS nadelaji rozdil tam kde jsou rozdily, takze rekneme ze jednotka se pohne tam a tam a v tu chvili z toho vozrce vypadne a musi se zaradit nanovo, a cim vic takovych zmen, tim vic prace pro AS, v bezne strilecce je takovich pozic ve scene 2-5 tisic (zaklad) a ten se pocita jako balik, a kazda z tech pozic pokud dozna zmenu ze zakladu vypadava ven a pocita se zvlast, a to je to co AS ovlivnej, a cim vic toho je tim vic to jde ku prospechu AS, kdys si pustis debug tak tyhle cisla si tam muzes prohlizet online u temer kazde hry, ve strategiich je to nejmarkatntnejsi, kuprikladu u Supreme Commandera FA to v nejvetsicch bitvach dela okolo 12-13 tisic a AS by tam tedy pohohli dost, kdesto kuprikladu u Crysis 3 to dela v nejvetsi vrave okolo 3-4 tisic, a pak samozrejme zalezi na enginu jak si danou grafikou poradi sam osobe, takze nekde muze bejt rozdil par FPS v hodnotach ktere stejne nepoznas protoze to jede nad hranici kde FPS nepadaj pod hranici "hratelnosti" a jinde to naopak muze pomoct treba tema 10-30% na hranici kde je FPS kryticke a opravdu to pomuze

to vse ale tak jak tam bude silne zalezet na tom jak se s tim poperou pri implementaci do enginu, a jak si nekteri myslej ze na konzolich to prece jede, takze to jde snadno, tak ne, snadne to fakt neni protoze konzole ma dany HW a zadna jina moznost neni, PC ma ale miliony kombinaci HW a jeden jedinej skrat v kodu muze znamenat ze to cele jde do kopru treba na par % kombinaci, a tem kdo si myslej ze to je porad snadne, tak nezbejva nez doporucit jit programovat, ostatne cekaj rtam na vas uzasne penize, za dobreho herniho programatora dnes firmy plati i desitky tisic dolaru mesicne, treba nastupka u Rockstaru bejvala pred 3 lety smesnych 280 tisic liber rocne :)

+1
-28
-1
Je komentář přínosný?

Tak z toho co ste napisali je dost problem sa vysomarit. Z komentarov na diite mi pridete ako grafik a nie programator a engine je pre vas skor teoreticka zalezitost.
Jake objekty v pohybe? Ze sa kyve strom? alebo animacia NPC/hraca ? To su transformacie vertexov danych meshov cez maticu ale to nieje ziadna veda a AS niesu prave o tom, respektive ich prinos je niekde trochu inde. Akych pozicii je 2-5k v scene ? Vertexov ktore sa transformuju ? Alebo celych meshov? No garantujem vam ze v dnesnych fps je ich daleko viac medzi jednotlivymi frameami.
Alebo riesite draw calls, ktore su limitujuce v DX11 aj v OpenGL. Akurat ze tie neriesia AS ale DX12 a Vulcan ako sucast noveho API, respektive to ze su uz multithreadove. Asi mate nieco na mysli ale napisali ste viac veci dohromady. Mimochodom AS mozu byt pixelove, vertexove aj compute. Pointa je ze ich scheduler moze rozhodit po jednotlivych jadrach tak aby bola idealne cela GPU konstatne vytazena a nedochadzalo k cakaniam a zasa aby engine cez CPU tlacilo stabilne data do GPU tak aby tiez nedochadzalo k vypadkom.

+1
-22
-1
Je komentář přínosný?

Jsem early adopter W10... mám to od release day. Mám jedinou hru co má DX12 podporu a běží hůře. Ano mám nvidii, ale z toho co na internetu vidím, tak AMD v DX12 ztrácí oproti DX11 ještě více.

100% vím že letos AS nebo DX12 potřebovat nebudu a s téměř jistotou tomu bude i příští rok. Mám zatím v merku dvě hry a oboje budou DX11 only. Vývojáři si prostě nechtějí zavřít trh s konzervativnějšími lidmi, kteří W10 nechtějí.

Ano nárust oproti 980 je to párádní mezigenerační skok. GTX1070 by pak měla bt někde na úrovni toho titanu... Pokud zůstane +- cenovka, tak třeba takový FuryX se stane 10 tisícovou kartou a bude přímý konkurent. Jelikož jsou karty v tomto segmentu nejprodávanější (ano v čechách to je kapku jiné), tak to bude zajímavý souboj a Polaris moc řešit nebude. Hlavně by AMD zcela přišlo o high end.

+1
+16
-1
Je komentář přínosný?

ale tak to souhlasím ...
kvůli neochotě přechodu na W10 si myslím, že právě ten vulkan je docela fajn cesta ... a v podstatě by to otevřelo ty hry i na více platforem - já vulkanu fandím (a proto mám ted AMD kartu a hraju BF4 v Mantle ...)

+1
+26
-1
Je komentář přínosný?

No ono to rozsirenie DX12/Vulkanu je osemetne. Velke teamy-enginy a licencovane ako napriklad U4 alebo CryEngine pripadne inhouse FrostBite od DICE a podobne zahrnu podporu DX12/Vulcanu ale benefit bude nizky alebo ziadny. Mozno casom. Tie enginy su dlhodobo ladene a vo vyvoji pre existujuce API, na to aby bol hned vidiet prinos z pouzita novych API by sa muselo vela veci komplet prekopat co sa proste neoplati. Male teamy, indie vyvojari a podobne, ktori nepouzivaju povedzme U4, sa DX12/Vulcanu skor vyhnu z dovodu zlozitejsiej implementacie ako aj narocnejsiemu vyvoju. Tak isto ich hry vecsinou nebyvaju az tak vykonnostne narocne.
Vulcan ma potencial v mobilnych zariadeniach kedze moze nepriamo ovplivnit spotrebu a to sa pocita. Dhlsia vydrz na baterku je vzdy plus. Tak isto VR by mohlo byt tlakom na vyuzitie DX12/Vulcanu kedze tam treba zdimat vykon do maxima. Takze bezny mainstream tak rok,dva kym sa adaptuje. VR mozno uz koncom roka a mobily tak isto. Teda kym pridu tituly ktore naozaj budu profitovat z noveho API a aj ukazu nejaky posun.

+1
+19
-1
Je komentář přínosný?

no nevim jak si stojí DX12 vs Vulkan, ale DX11 vs Mantle mi v konkrétně v BF4 dává přesně cca 10% fps navíc ... takže já ten přínos cítím.

+1
+22
-1
Je komentář přínosný?

Mantle je uzko specializovane na HW konkretneho vyrobcu. Nieje to univerzalne API a DICE s ich Frostbiteom rieslili podporu Mantle relativne dlho. Ako som pisal UE, Cryengine, Frostibite a dalsie velke enginy budu mat alebo uz maju zahrnutu podporu Vulcanu/DX12, ale narast vykonu bude hodne kolisavy a skor v jednotkach % nez v desiatkach. Samozrejme zalezi od hry a HW. Na nejake razantnejsie skoky alebo prinos (povedzme v komplexnejsich scenach alebo prepracovanejsej grafike) si este budeme musiet pockat.

+1
+17
-1
Je komentář přínosný?

"Mám jedinou hru co má DX12 podporu a běží hůře. Ano mám nvidii"
Ale nV DX12 neumi hardwarove takze proto to jede hur

+1
+21
-1
Je komentář přínosný?

DX12 samozřejmě umí, co možná neumí na úrovni HW a simuluje to SW jsou ty všude propírané AS, jejihž skutečný přínos teprve ukáže čas.

Jinak tady je nVidia v Rise of the Tomb Raider DX11 vs DX12... propad cca 5% v DX12
https://www.youtube.com/watch?v=7HBQ2SMNKRQ

Tady je R390X a propad výkonu v DX12 je asi 15%.
https://www.youtube.com/watch?v=KkMc2xZUXiQ

Tzn. ať majitel nVidie nebo AMD nemá důvod v té hře použít DX12. Vypadá to totiž naprosto stejně ale běží to hůře. Majitelé nVidie to nemusí moc poznat, ale majitelé AMD to pocítí poměrně dost. Obdobné video jsem viděl i s lidovější R380 a propad byl téměř 17%...

Btw než začnete srovnávat FPS z těch dvou videí mezi sebou - ano AMD mělo vyšší FPS - tak si všimněte nastavení. R390X byl testován SMAA a Amb. Oclusion ON, kdežto 980Ti s 4xSSAA a HBAO+

+1
-25
-1
Je komentář přínosný?

Jsem to říkal, že NVIDIA vyhraje, GTX 1080 těch 1800MHz dává naprosto bez problémů, není také problém OC na 2GHz na vzduchu a to vše při 180W TDP, mám to z tajného zdroje.

AS nikoho nezajímá, jelikož 99% lidí má nvidia kartu a nikdo z těch lidí nemá problém obměnit za nový top model, už se moc těším, až si dám tři GTX 1080 do SLI a díky tomu budu moct pohánět hry v maximálních detailech na 3x 1080p rozlišení.

Hlavně je super podpora CUDA, PhysX, Gameworx a tak, tam se prostě AMD nechytá.

Navíc nvidia určitě vyladí ovladač a výkon bude ještě vyšší.

Hlavně se těším na mobilní varianty Pascalu, tam bude asi nejlepší kombo Linux + nvidia proprietární a funkční ovladače + Optimus s nějakým ULV Intel CPU.

+1
+13
-1
Je komentář přínosný?

Kdyby slo pres internet podavat veci, dal bych ti tri ubrousky...

+1
-10
-1
Je komentář přínosný?

A ted si vem ze ti hnusni vyrobci monitoru je udelali 4x HD a ne jenom 3x HD jak si predstavuje tady ten zeleny blouznil obecny:)
Takze vysledkem bude ze mu bude chybet ctvrtina potrebneho vykonu. To bude potrebovat spis velky rucnik na slzy nez par ubrousku na sperma...

+1
-19
-1
Je komentář přínosný?

tak quad SLI nVidia podporuje :)

+1
-26
-1
Je komentář přínosný?

Ještě je otázka, zda ten test je na přetaktované kartě nebo ne, protože OC GTX 980 Ti, dá grafické skóre 9900 - 10200 ve Fire Strike Extreme.
Takže to by se upgrade moc nevyplatil.

+1
-24
-1
Je komentář přínosný?

Nikdo snad nepochybuje o tom že se bavíme o referenčních taktech. Navíc byla řeč o TitanX u kterého těch OC verzí z fabriky moc není. Vím snad jen o jediném OC modelu.

Přijde mi správné porovnávat referenční takty. Potenciál Titanu a 980Ti je vyšší než referenční model. Ale každý výrobce má trošku odlišné OC, někdo taktuje jen čip, někdo i paměti.... Pak je to co karta to unikát. K tomu si to pak ještě doma lidi taktují dál.

Strašně rád bych při srovnávání viděl vždy porovnání referečních verzí napříč modely (GTX960/970/980..) a výrobci (nVidia/AMD) a následně v rámci každého modelu karty rozdíly mezi jednotlivými implementacemi... GX980Ti od ASUS, MSI, EVGA ...

To by dávalo snadný přehled o tom jaký rozdíl je mezi různými GPU a zároveň by byl snadno viditelný rozdíl mezi stejnou kartou od různých výrobců. K absolutnímu výkonu se pak člověk vždy dopracuje. Vezme referenci a přičte procentuální rozdíl konkrétního výrobku proti referenčnímu řešení a snadno to pak srovná s kteroukoli kartou v referenci i v nereferenční verzí

+1
-26
-1
Je komentář přínosný?

nikdo? ja pochybujem, ze to merali na referencnych taktoch

+1
+19
-1
Je komentář přínosný?

7800 bodů je referenční Ti, OC verze pak mívají typicky do 9000 bodů. To jsou známá fakta.

Nebo mluvíte o nové 1080? Vy znáte referenční takty? Prosím dejte nám nějaký relevantní zdroj.

Test byl reportován s core clock 1860MHz, což nemusí být reálný údaj, ne vždy to funguje....

jinak tady je GTX980Ti na 1886MHz chlazená dusíkem - http://www.3dmark.com/fs/6695719 ta dosáhla na tom taku podstatně většího výkonu

To může mimo jiné že

Reportované frekvence je chybná, 3DMark to tak občas má

nebo třeba

Výkon na takt je u Pascalu horší než u Maxwellu ale díky technologii umožňuje vyšší taktování a frekvence je zcela reálná

+1
+22
-1
Je komentář přínosný?

Base clock 1607, boost clock 1733, takže něco nad těch 1800MHz může být reálný takt v boostu.

Kdyby byla taktlá tak tam bude o dost víc, na Special eventu ji měli na 2114MHz a paměti na 11GHz a to vše při 67°C, samozřejmě s tím "ošklivým" referenčním vzduchovým chladičem, žádná voda.

+1
+25
-1
Je komentář přínosný?

9Tflops je cca 1,6x víc než GTX980Ti a 1,46x víc než TitanX. Takže když vezmu v potaz že OC GTX980Ti má asi 1,3x násobek referenční verze, 1080 bude mít pořád o 30% více a možnost OC je dost velká, ukázali cca 20% na čipu a 10% na pamětech, takže to reálně může být kolem 45-50% s OC proti OC 980Ti...

a to vše s TDP 180W

přesně co hledám :)

+1
+19
-1
Je komentář přínosný?

Tak ten výkon GTX1080 je ofiko potvrzený při nějakých 180W je 2x výkonnější než TitanX a 3x efektivnější..

ohhhh overclock na 2114MHz čip, 5500 MHz (11GHz) RAM, 67 stupňů na vzduchu... neuvěřitelné

multi projekce je taky parádní pro surround hráče, 4 projekce pro každé oko na VR... hmm..

+1
+19
-1
Je komentář přínosný?

599 dolarů za GTX1080!!!!!!!!!!!!!!!

380 dolarů za GTX1070 která je výkonnější než GTX980Ti!

Pokud ten polaris stěží dosáhne na GTX980Ti, tak má AMD zatracený problém.

+1
+20
-1
Je komentář přínosný?

Mimochodem ode dneška nezní otázka zda nVidia umí asynchronní shadery, ale zda AMD umí SMP - simultaneous multi-projection...

Tohle je pro multi monitor setupy a pro VR naprosto klíčová technologie...

+1
+21
-1
Je komentář přínosný?

zajimave :) snad casem vypadne i neco blizsiho nez jen predvadecka :)

zatim budu jen hadat
to rovnani perspektivy bych videl na SW cast a nutnou kalibraci ze strany uzivatele (teoreticky by nemel byt problem to same udelat u AMD)

ohledne Single Pass Stereo .....hadam ze to uz bude trochu zadrhel :) AS pridaji kdekoliv 10-20% vykonu navic(i v hrach kde naroky na AS nejsou tak velke) ale SPS prida klidne 30% a vic pri 3D zobrazeni (zalezi jak se to bude chovat v realnem nasazeni preci jen DEMO dopadne vzdy lepe nez vykony v beznem provozu)

+1
-30
-1
Je komentář přínosný?

"zalezi jak se to bude chovat v realnem nasazeni preci jen DEMO dopadne vzdy lepe nez vykony v beznem provozu"

To platí aj o AS. 10-20% kdekoliv nie je pravda. Vývojári Hitmana hovorili 5-10%. Niekde to proste môže byť lepšie, inde horšie. Bude to zaujímavé.

+1
-25
-1
Je komentář přínosný?

1. tak ohledne Hitmana je to hra kde se zrovna sila AS neda moc prezentovat a i tak je tam narust v dobe kdy DX12 teprve zacina takze predpokladam ze implementace i optimalizace je aktualne na nizsi urovni nez kterou muzeme ocekevat :)
2. Hitman neni vyladene Demo usite na miru narozdil od toho co predvedla NV :) az to uvidim v praxi na nejake hre kde se CPU musi venovat i jinym vecem a vykresluji se komplexnejsi scenerie nez model priserky ktera nic nedela :)
3. AS se da nasadit vsude (i kdyz jeho prinos je zatim sporny) SMP se ale vetsiny uzivatelu vubec netyka a to se tyka i zvuku :)

ale rozhodne to bude zajimave jak se cela situace vyvrbi i kdyz VR/3D "hrani" neni zatim mainstreamova zalezitost jsem zvedav s cim bude kontrovat AMD

+1
+22
-1
Je komentář přínosný?

To narovnávání perspektivy využívá toho samého principu co to single pass stereo. Pascal podporuje až 16 pohledů při single pass bez nějakého výrazného dopadu na výkon.

Ad AS, nikde se sice nezmiňují, zda bude podpora v HW nebo ne se uvidí, osobně to považuji za větší bublinu než to je a nechává mě to chladným, když dokáží řešit snadno tu multi projekci, tak nevěřím že by AS měly dělat nějaký problém i kdyby na to měli jít od lesa :)

+1
-16
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.