Lucid HyperFormance zkracuje lagy a zlepšuje odezvy ve hrách
Pokud pomineme skutečně zanedbatelné vlivy, patří k největším zdrojům lagů komunikace mezi procesorem a grafickým systémem, grafický systém - při vícečipových konfiguracích používajících AFR (Nvidia SLI a AMD CrossFire) ještě každý další čip znamená prodloužení lagu (při 60 FPS asi o 17 milisekund, při 30 FPS zhruba o 34 ms, s počtem čipů tedy lag daný samotným vykreslováním stoupá lineárně, se snímkovou frekvencí naopak lineárně klesá). Srovnatelná zpoždění přidává synchronizace se zobrazovacím zařízením a související buffering (double-buffering = dalších 17 ms navíc při 60 FPS, pokud používáte triple-buffering, můžete si je přičíst ještě jednou). Rovněž nezanedbatelnou prodlevu přidává elektronika digitálních zobrazovadel (LCD panely) i skutečná odezva samotného panelu, které v řadě případů mohou přidanou prodlevou ještě překonat zpoždění grafického systému. To jen pro úvod, aby bylo zřejmé, o jakém typu problému mluvíme.
Lucid je asi nejznámější autorstvím systému Hydra, což je způsob rozdělení zátěže mezi více grafických procesorů (či chcete-li alternativní forma grafického multiprocesingu), rovněž ale přišla se způsobem jak spojit síly grafik integrovaných v procesoru (Intel Sandy Bridge a AMD Fusion) s těmi samostatnými, což nazývá termínem Virtu.
Tentokrát společnost ohlásila technologii HyperFormance, která má zlepšovat odezvy inteligentní eliminací úloh (mezi procesorem - grafikou - zobrazovacím zařízením), které jsou z hlediska reakčních časů systému nadbytečné. Lucid zatím nezveřejnil žádné materiály, které by popisovaly, jak novinka funguje, ale Ryan Shrout ze serveru PCPerspective, který byl se zástupci firmy v kontaktu, upozorňuje, že valná většina informací zatím není známá, ale že jeden z principů funguje zhruba následovně:
Pokud hrajete nějakou hru, obrazovka běží na 60 Hz a framerate, se kterým grafická karta stíhá vykreslovat, je vyšší než 60 FPS a zároveň nemáte zapnutou vertikální synchronizaci, pak displej nezobrazuje celé jednotlivé snímky, ale každý zobrazený snímek se skládá z částí několika vykreslených snímků - podle toho, který byl zrovna v okamžiku, kdy převodník grafické karty načítal obrazová data, v grafické paměti.
Snímek, který vidíme na displeji, se tak skládá ze dvou (nebo více) skutečných snímků a jelikož každý zobrazuje scénu s mírným časovým posunem, nenavazují na sebe a jejich přechod je vidět jako horizontální zlom (kterému se nejčastěji říká tearing). Technologie HyperFormance by se měla upravenou synchronizací postarat o to, aby se na obrazovku dostal především snímek, který časově nejpřesněji reprezentuje skutečnou scénu a zaujímal maximální možnou část obrazu.
Systém má ale jednu slabinu - či spíše specifikum. Tím, že upravuje synchronizaci snímků, mate počítadla snímkové frekvence, takže různé testy a benchmarky pak ukazují o něco vyšší framerate, než na jakém hra skutečně běží. Lucid vysvětluje, že jde skutečně jen o postranní efekt a nikoli snahu přimět zákazníky, aby si mysleli, že hra běží rychleji, než tomu ve skutečnosti je. Dodává zároveň, že ačkoli naměřené FPS neodpovídají skutečnosti, odrážejí vcelku přesně zkrácení reakční doby (odezvy) systému.
HyperFormance vypnutý (vlevo) a zapnutý (vpravo) - ačkoli je framerate ve skutečnosti stejný,
není ho v druhém případě aplikace schopna korektně měřit
Pokud bychom vzali v potaz výše zobrazenou ukázku, došlo k ušetření všeho všudy 1 milisekundy času (což odpovídá právě tomu, že čím je framerate vyšší, tím je grafický lag menší), nicméně pokud by Lucid byl schopný adekvátního rozdílu dosáhnout i u 10× nižší snímkové frekvence, odpovídal by rozdíl 10 milisekundám, což už zdaleka není zanedbatelná hodnota. Například by tím mohl být ze 2/3 setřen lag daný SLI či CrossFire dvou grafických čipů. To ovšem berte jen jako teoretický přiklad, jak se HyperFormance bude chovat v praxi, řeknou až testy. Prozatím není technologie zcela kompletní, funguje na systémech s více grafickými jádry - pro sestavy s jediným grafickým čipem se teprve podpora připravuje.