Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Nemáte GeForce? Máte smůlu. Tak funguje Nvidia GameWorks

Jak dosáhnout vyššího výkonu než konkurence? Vyvinout lepší hardware? Více spolupracovat s vývojáři? Jsou i levnější metody: Stačí odstřihnout konkurenci od možnosti optimalizace ovladačů…
Nvidia Twimtbp Logo

Koncem loňského roku ohlásila Nvidia GameWorks, což je, stručně řečeno, balíček 3D efektů pro vývojáře. Ti je mohou libovolně využívat během přípravy nových her, což jim může usnadnit práci (nemusejí psát vlastní kód nebo zjišťovat, jaké postupy se pro dosažení kýženého efektu běžně využívají). Má to ale jeden háček - protože vývojáři použili kód, který spadá do duševního vlastnictví Nvidie, nesmějí jej sdílet (ani ukázat) konkurenci, tedy AMD, případně Intelu (a ze slušnosti k našemu čtenáři zmíníme i S3/VIA ;-).

Co to znamená? Když vývojáři připravují hru, je jedním z jejich primárních cílů, aby co nejlépe běhala na co nejširším spektru hardwaru. Čím více sestav pro plynulé hraní dostačuje, tím více kopií se může prodat a tím více se na hře vydělá. Proto je běžnou praxí, že již během příprav spolupracují vývojáři s AMD i Nvidií, vytvářejí kód, který by co nejefektivněji běžel na hardwaru obou výrobců a ti zase nabízejí různé podněty, optimalizace, rady a především na takto vznikající kód připravují ovladače.

S GameWorks je situace odlišná. Jakmile vývojář použije kód Nvidie, nesmí jej sdílet s AMD, takže ta nemá šanci do vývoje hry zasahovat a zajistit, aby dobře běhala na jejím hardwaru. Krom toho AMD nemá přístup ani ke kódu hotové hry, takže nemůže pro tento kód optimalizovat ovladače. GameWorks z hlediska konkurentů Nvidie funguje jako určitá černá skříňka, do níž není vidět a z níž vypadne hotový výsledek, aniž by bylo možné ovlivnit či jen zjistit, jakým a jak efektivním postupem bylo toho výsledku dosaženo.

Nvidia Gameworks Logo

AMD, Intel i další menší výrobci tím de facto ztrácejí kontrolu nad vlastním hardwarem. Dopad na hráče je zřejmý: Pro uživatele hardwaru Nvidie nepřináší uzavřený kód GameWorks nic, čeho by nebylo možné dosáhnout otevřeným kódem. GameWorks není o technologii, ale o autorskoprávních záležitostech. Pro uživatele konkurenčního hardwaru pak funguje jako zatažená ruční brzda, kterou nelze legální cestou jednoduše uvolnit.

V tomto ohledu GameWorks připomíná GPU PhysX. Opět nikoli z technologického hlediska, ale způsobem, jak vytvořit zdánlivou konkurenční výhodu. Zatímco GPU PhysX na kompatibilním hardwaru nabízel plně optimalizovaný kód, na ostatních sestavách byl zabržděn deoptimalizovaným x87 kódem a prakticky nefunkční vícejádrovou podporou. PhysX tak spíš než výhodu uživatelům kompatibilních GeForce degradoval výkon na nekompatibilním hardwaru - princip konkurenčního boje se tedy nelišil.

PhysX ovšem bylo možné vypnout. Nezasahoval do standardního renderingu, takže nebyl pro běh hry bezpodmínečně nutný. Autoři recenzí postupně přestali hry se zapnutými efekty PhysX testovat a degradace výkonu na konkurenčním hardwaru pro Nvidii ztratila smysl, protože už nemohla ovlivnit výsledky recenzí.

V tomto ohledu je ale GameWorks jiný. Nejde o nadstavbu, kterou by bylo možné vypnout, nejde o alternativu, která by doplnila standardní cestu. Jde o náhradu této standardní cesty, zásah do základních principů, nad kterým nemá kontrolu ani uživatel (není možné jej prostě vypnout) ani výrobci hardwaru (nemohou zasahovat do kódu, ani jej analyzovat a na základě toho optimalizovat ovladač - jedinou legální možností je pokusit se odhadnout, jak může kód vypadat, metodou pokus-omyl aplikovat optimalizace a na finální verzi hry testovat, zda přinášejí zlepšení).

Watch Dogs 01

GameWorks nakonec nebude výhrou ani pro vývojáře. Je totiž třeba si uvědomit, že současný herní trh není tvořený jen osobními počítači, z nemalé části jej tvoří i konzole. I těch se může týkat výkonnostní degradace daná uzavřeností GameWorks kódu. Pro dosažení optimálního výkonu pak není jiné cesty, než přistoupit k redukci rozlišení, detailů, kvality textur a neoptimalizovaný kód částečně kompenzovat degradací vizuální stránky. Což pro vývojáře není zrovna ta nejlepší reklama - nemluvě o negativním vlivu na prodejnost takové hry.

Lze proto předpokládat, že se GameWorks nijak masově nerozšíří a sáhnou po něm pouze studia, kterým bude jeho použití kompenzováno minimálně v řádu jednotek milionů dolarů - ať už přímo, nebo prostřednictvím reklamy (jak je obvykle zvykem), která prodeje naopak povzbudí.


Vraťme se o několik měsíců v čase do doby Vánoc. Tehdy redaktor webu ExtremeTech, Joel Hruska, přišel s nevybíravou kritikou. Vysvětlil, proč je GameWorks nevýhodný pro hráče i proč může být z dlouhodobého hlediska nevýhodný pro vývojáře. Rozebral také principy, které brání konkurentům Nvidie zajistit, aby hra slušně běhala i na jejich hardwaru. Mnozí diskutující tehdy nechtěli jeho prognóze věřit a domnívali se, že autor situaci vidí příliš černě.

S vydáním hry Watch_Dogs, která právě GameWorks využívá, se ale jeho slova potvrdila. První výkonnostní testy ukazují, že grafické karty od AMD končí o jednu až dvě ligy níže, než je obvyklé v dosavadních hrách.

Watch Dogs Benchmark 03

Radeon R9 290X výkonnostně dotahuje GeForce GTX 770, kterou běžně překonává o 30-50 %. I když se tato propast částečně uzavře díky ovladačům Catalyst 14.6 (přinášejí příslib 25% zlepšení), stále budou Radeony o úroveň níž než konkurenční modely GeForce.

Watch Dogs Benchmark 01Watch Dogs Benchmark 02

V tomto ohledu plní GameWorks svoji roli dokonale. Nvidia získala zdánlivý náskok bez vydání nového hardwaru, bez investic do vývoje či koupě nových technologií (jako byl například PhysX) a jako bonus dostává do rukou výkonnostní kontrolu nad konkurenčním hardwarem.

Zdroje: 

Diskuse ke článku Nemáte GeForce? Máte smůlu. Tak funguje Nvidia GameWorks

Neděle, 21 Září 2014 - 11:30 | ZELEZNAK | po tech 4 mesicoch co ta HYPE žumpa vyšla tak su...
Neděle, 1 Červen 2014 - 16:32 | Tom M | Hmm, a kolik lidí si vlastně hry na PC kupuje a...
Čtvrtek, 29 Květen 2014 - 12:51 | mike | Tento článek je názorným příkladem toho, že i...
Čtvrtek, 29 Květen 2014 - 10:54 | Mila Pila | S tímhle můžu jedině souhlasit, objektivních...
Středa, 28 Květen 2014 - 17:07 | Gath G | Já myslím, že otázka nestojí "je to pravda?...
Středa, 28 Květen 2014 - 17:02 | Nest | A hele: http://forums.ubi.com/showthread.php/...
Středa, 28 Květen 2014 - 16:02 | Marek Moravčík | Tu je zaujímavý článok o OpenGL: http://diit.cz/...
Středa, 28 Květen 2014 - 15:49 | Gath G | Já bych si rád koupil FirePro řady A, jakmile...
Středa, 28 Květen 2014 - 15:48 | Stepan Prokop | jaky moudra? sak se podivej na dalsi servery a...
Středa, 28 Květen 2014 - 15:47 | aa bb | Bohuzial presne to tak je.Z Diitu sa pomali stava...

Zobrazit diskusi