Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

O GPU netřeba mít obavu, postará se o ně 4k a 8k rozlišení, případně VR

Rád bych navázal na no-Xův zápisek zamýšlející se nad tím, co přijde po 14/16nm GPU a hlavně kdy to přijde. Myslím, že to bude trochu jinak a nebude až tak primárně souviset s tím, co popisoval.
blog
Steam Skyrim 3

no-X má samozřejmě pravdu. 28nm GPU tu s námi jsou od přelomu let 2011/2012 a stále nemají na trhu reálného běžně dostupného nástupce. Lze opravdu předpokládat, že první generace procesů FinFET typu (u Intelu druhá) tu s námi bude hodně moc dlouho. Vezměte si, jak strašně dlouho se rodí nové zdroje světla pro „focení“ stále menších a přesnějších struktur na die, kterých je na 300mm waferu jako máku. Vzpomeňte, jak slavně byl předpovídán a jak nakonec potichu zmizel přechod na výrobu na 450mm waferech. A vzpomeňte, jak každá další generace výrobního procesu stojí násobně více než ta předchozí.

Tak moc násobně, že už i Intel si na tom vylámal zuby a z dvoukrokové strategie tick-tock přešel na třístupňovou process-architecture-optimalisation. Tick-tock mu vydržel s bídou na jeden a půl cyklu, PAO podle mě nedá víc než jeden přechod do nové generace výroby. Tedy nejpozději 7nm výroba u Intelu už bude čtyřkroková, než ji nahradí nástupce, a to vycházím z optimistického předpokladu ohledně vzniku první generace odladěné 7nm výroby. Možná se i Intel zasekne už na 10 nanometerech. A obecně všcihni výrobci se dle mého zaseknou na přechodu od křemíku k něčemu jinému. Proto je GeForce GTX 1080, případně Polaris 10, možná ještě zajímavější produkt než byl svého času HD 7970, první 28nm grafika. Protože tahle generace výroby velkých komplexních GPU tu s námi bude hodně dlouho.

Na druhou stranu vám ale nabízím tuhle úvahu. Když to vezmu hodně volně po generacích, tak bývaly doby, kdy jsme hráli na CRT monitorech. Někdo v 640×480, někdo v 800×600, ti šťastnější v 1024×768 ale více opravdu nebylo běžné. A pak najednou přišly LCD monitory a za dobrou cenu nabídly ne jen úvodních 1024×768, ale následně 1280×1024. Po nich začala éra širokoúhlých, často prezentovaná rozlišením 1680×1050. Pokud vezmu u CRT jako běžnou hodnotu oněch 1024×768, šlo tehdy o ~790 tisíc obrazových bodů. U následných 1280×1024 šlo o ~1,3 miliónu (přibližně +60 %) a u 1680×1050 o 1,8 miliónu bodů (+ 1/3 oproti 1280×1024). Ani dnes asi nejběžnějších 1920×1080 nepředstavuje tak velký nárůst - je to +60 % oproti 1280×1024, což je za dobu zhruba 10 let mezi tím, kdy se obě rozlišení staly opravdu běžnými, docela malý růst. Jsem přesvědčen, že majorita lidí dnes hraje buď v rozlišení do 1920×1080/1200, nebo v 2560×1440. A najednou se na nás chystá skok na UltraHD, které představuje oproti 1920×1080 nárůst nikoli nějakých +60 %, ale rovnou +300 %, tedy 5× větší skok. Oproti 2560×1440 je to přibližně +225 %, tedy opět více než 3× tolik.

Pokud se má svět posunout do 4k éry, musí se posunout nejen zobrazovadla a 4k video (obojí už se v podstatě posunulo), ale právě i schopnosti grafických karet. Proč by jinak hráč měl kupovat 4k či 5k monitor, kdyby neměl grafickou kartu, která na něm hru utáhne v plných detailech v 60(+) fps? Je to tak trochu logický nesmysl, snažit se dokázat budoucí vývoj vzájemnou závislostí věcí, které jedna bez druhé mohou žít, ale on tak nějak ten obecný princip fungování pracuje: nemá smysl mít vše ve 4k, pokud to neutáhnou klíčové komponenty. A netýká se to jen GPU. Stejně jako je GeForce GTX 1080 či Polaris 10/11 jen prvním nesmělým pokusem o kartu pro jakž-takž přijatelné hraní ve 4k, jsou i současné 4core/8HT procesory Intelu s frekvencí do 4 GHz spíše takový zoufalý pokus udržet se na poklidných pozicích, které umožňuje faktický monopol. Není nejmenšího důvodu, aby dnes nešel na trh 8core/16HT procesor Skylake, je v možnostech Intelu jej s přijatelnými TDP vyrábět. Jen to pro něj momentálně není ekonomicky výhodné, protože zisky se vytvářejí jinak. Podobně Nvidia navrhla nejprve první rychlé a snadněji realizovatelné kompromisní řešení jménem GeForce GTX 1080 a následně nás poctí postupným upgradováním, jak jej dotáhla prakticky k dokonalosti už u 28nm generací. Stejně tak i AMD.

Sama existence 4k rozlišení, podpory ve hrách či OS a potřeba utáhnout náročnější hry si vynutí jasné evoluční kroky. Tak jako sama nutnost plynulých her v co nejvyšší kvalitě bez zbytečných ztrát výkonu na nesmyslné režii dovedla svět k API Vulkan a potřeba pracovat s framerate lépe než dřevní pevnou hodnotou 60 Hz dovedla svět k technologii FreeSync, dovede svět i ke GPU, které utáhnou The Elder Scrolls 6 v 3840×2160 v Ultra při 60(+) fps. A to je pouze první stupeň, o kterém jsem přesvědčen, že jej lze realizovat s 14nm/16nm FinFET GPU. Co jimi realizovat při rozumném TDP nepůjde, bude 8k, případně next-gen VR (kam Oculus Rift a podobné záležitosti vlastně jen nesměle nakukují).

Je opravdu vysoce pravděpodobné, že GPU vyráběná 14nm/16nm tu s námi budou opravdu několik let. Ale stejně tak je, domnívám se, vysoce pravděpodobné, že 10nm velká GPU s možná 25 až 40 miliardami tranzistorů přijdou do roku 2021 a následné (2025 až 2030) vylepšování výrobních technologií umožní jít nad 50 miliard, spíše až ke 100 miliardám tranzistorů a 3D výkonu postačujícímu pro hraní nejen v 7680×4320, ale též ve více fps (řekněme 120 Hz by tou dobou mohlo být standardem).

Tagy: 

David "David Ježek" Ježek

Bývalý zdejší redaktor (2005-2017), nyní diskusní rejpal.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse k blogu O GPU netřeba mít obavu, postará se o ně 4k a 8k rozlišení, případně VR

Úterý, 24 Květen 2016 - 02:58 | Anonym | Ja jako občasný hráč bych si i nějaké to, nejméně...
Úterý, 24 Květen 2016 - 01:51 | JVc | Ano zatezuje to procesor hodne, protoze se to...
Úterý, 24 Květen 2016 - 01:43 | JVc | Presne obracene uz to funguje a ma to svuj duvod...
Pondělí, 23 Květen 2016 - 22:59 | iocz | já byl dříve také skeptický k vyšším rozlišením...
Pondělí, 23 Květen 2016 - 22:44 | Gath G | Architektura navržená pro stohování čipů ale bude...
Pondělí, 23 Květen 2016 - 22:10 | Gath G | Skutečné řešení by asi spočívalo v tom, že se...
Pondělí, 23 Květen 2016 - 21:58 | Gath G | Myslím, že to hlavní, co HBM řeší, je rychlý...
Pondělí, 23 Květen 2016 - 21:43 | Gath G | " A evropa je snižováním spotřeby posedlá...
Pondělí, 23 Květen 2016 - 19:04 | HKMaly | Pohyb uzivatele se predvida dost blbe a pritom...
Pondělí, 23 Květen 2016 - 10:53 | PV | Podle mpeg vektorů to právě morphovat neůmžeš,...

Zobrazit diskusi