DirectX 12 nebude tak pokročilé, jak se čekalo
DirectX 12 přinese dvě hlavní skupiny zlepšení. Ta první, která se týká efektivnějšího nakládání s procesorovým výkonem, lepšího využití vícejádrových a vícevláknových procesorů a zkrátka vyššího výkonu na strojích limitovaným procesorem, zůstává - nic se nemění. Těchto výhod bude schopna využívat většina novějších DX11.x čipů za předpokladu, že pro ně výrobce vyvine DirectX 12 ovladač.
Druhou skupinu tvoří nové technologie, které vyžadují specifickou podporu na úrovni hardwaru - jednoduše řečeno „nové“ grafické karty. Od ohlášení příprav DirectX 12 se objevily v podstatě oficiální zmínky o technologiích, jejichž podporu toto API přinese. Podle aktuálního vyjádření Microsoftu to ale vypadá, že téměř polovina dosud zmíněných novinek v DirectX 12 podporována nebude a objeví se teprve v rámci DirectX 12.1.
Z prezentace o DirectX 12 na Game Developers Conference 2015
Jmenovitě jde o technologie zvané conservative rasterisation a ROVs (Raster Ordered Views), která umožňuje vývojářům převzít kontrolu nad řazením pixel-shader operací, což může být praktické při různých efektech s průhledností. Jejich podpora tedy bude dostupná až v rámci tzv. feature level 12.1.
Tato informace není zajímavá jen s ohledem na starší prohlášení o DirectX 12, ale také ve vztahu k informacím o DirectX 11.3. Nvidia totiž uváděla, že právě conservative rasterisation a ROVs budou podporovány již v rámci feature level 11.3. Zda se na tomto něco (z)mění nebo ne, není úplně jasné - pokud ale toto zůstane při starém, bude to znamenat, že DirectX 12 bude mít technologické požadavky paradoxně nižší než DirectX 11.3, přičemž až DirectX 12.1 se po stránce podporovaných technologií dotáhne na 11.3. Dalo by se předpokládat, že za technologickým odlehčením DirectX 12 může stát snaha o rozšíření spektra plně kompatibilního hardwaru, ale to je prozatím jen na úrovni spekulace.