FSR 2.0 bude mít o ~15 % vyšší nároky na výkon
Princip všech řešení tohoto typu spočívá v renderingu v nižším než cílovém rozlišení a následném zvětšení obrazu na cílové rozlišení. Rozlišení, ve kterém je vykreslováno, může být pro různé technologie různé a samotné postupy, kterými je zvětšován (rekonstruován) obraz, mohou být rovněž různé. Jak interně použité rozlišení tak použitý algoritmus se odrážejí na výkonnostních nárocích.
Zatímco původní FSR (1.0) v režimu „performance“ nabízelo zhruba 2,3× vyšší výkon než při vykreslování v nativním rozlišení, nové FSR 2.0 bude dosahovat zhruba 2× vyššího výkonu než rendering v nativním rozlišení. Pokud bychom si jako příklad dali cíl 100 FPS, pak by ho s FSR 1.0 bylo možné dosáhnout na grafice dosahující v nativním rozlišení 43,5 FPS, kdežto na FPS 2.0 bychom potřebovali grafiku dosahující v nativním rozlišení 50 FPS, tedy o 15 % výkonnější.
V praxi však stejné režimy (performance, quality…) u FSR 2.0 budou dosahovat vyšší obrazové kvality než u FSR 1.0, takže výsledný poměr kvalita / výkon může být lepší a pro dosažení podobné kvality výsledného obrazu může stačit nižší režim FSR 2.0 než u FSR 1.0.
AMD formálně ohlásí FSR 2.0 během dnešního dne (společně s vydáním RSR, Radeon Super Resolution), příští týden 23. března na GDC podrobněji vysvětlí technologickou stránku a očekává se, že k vydání dojde někdy v průběhu druhého kvartálu letošního roku.