id Software: Asynchronní Shadery budeme využívat ještě víc
Doom přinesl podporu API Vulkan a to včetně asynchronních výpočtů a shader intrinsics, které podporuje jako první hra vůbec. Přestože přinesl zajímavé výkonnostní posuny, především na hardwaru AMD, ale dílčím způsobem i na kartách architektury Pascal od Nvidie a integrovaných jádrech Intelu, nebude zřejmě modelovou demonstrací plného potenciálu enginu idTech6, ale spíše ochutnávkou.
Na téma Vulkanu se rozpovídalo několik pracovníků společnosti id Software. Chválou nešetřili:
„Již Doom je jasným příkladem, že asynchronní výpočty, pokud jsou správně využité, mohou přinést významné zlepšení výkonu i toho, jak hra vypadá. Výpočty a asynchronní výpočty budeme využívat v ještě širším měřítku v rámci idTech6. Je prakticky jisté, že ještě více vývojářů začne využívat výpočty a asynchronní výpočty, jakmile objeví, jakým způsobem je efektivně do her implementovat.“
-- Billy Khan, id Software
„Vulkan disponuje velmi slušnou podporou nástrojů a vrstvami pro debuggin, které jsou skutečně užitečné. Velkou výhodou Vulkanu je, že kompilátor, vrstvy pro debugging a RenderDoc jsou všechny open source. Navíc je vybaven plnou podporou Windows 7, takže netrpí nedostatkem na straně podpory operačních systémů jako DirectX12.“
-- Axel Gnetting, id Software
„Pokud se na situaci podíváme z jiné perspektivy, bude myslím velmi zajímavé, až uvidíme hru, která využije všech výhod, jimiž nová API disponují - což zatím žádná hra nepřinesla. Očekávám relativně velký skok v množství geometrických detailů s dalšími prvky jako dynamické stíny. Další aspekt, který bývá přehlížen, je snížený CPU overhead, který umožní designérům pracovat mnohem efektivněji - očekávám vítaný posun.“
-- Tiago Sousa, id Software
Je vidět, že id Software je z možností Vulkanu nadšený a předpokládá, že u mnoha dalších studií tomu nebude jinak. Využití Vulkanu oproti DirectX12 pak v rámci herního desktopu přináší široké spektrum potenciálních zákazníků - uživatelů Windows 7 - kterých je aktuálně kolem 50 %.