Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Nvidia varuje vývojáře: Nepřepínejte mezi grafikou a výpočty

Nvidia v podstatě potvrdila obavy, o kterých se mluvilo v souvislosti s Maxwellem. Technologie asynchronních shaderů na této architektuře nelze efektivně využívat, kontextové přepínání je velmi pomalé

Zhruba v polovině září se začalo více mluvit o podpoře technologie asynchronních shaderů napříč výrobci grafického hardwaru. Tato DirectX 12 technologie měla spočívat v paralelním zpracování grafické a výpočetní fronty a efektivněji využít hardwarové prostředky. Technologii lze využít ke zvýšení FPS až o nižší desítky procent, případně ke zvýšení obrazové kvality bez dopadu na výkon. Je možné například post-processing efekty spustit jako výpočetní úlohu, přiřadit jí nižší prioritu a nechat řízení grafického čipu, aby k její realizaci používalo „bublin“ v grafickém kódu. Výsledkem je, že hra běží při stejných FPS, ale ve vyšší obrazové kvalitě.

Tvůrci DirectX 12 hry a benchmarku Ashes of the Singularity se technologie asynchronních shaderů snažili využít pro zvýšení výkonu. V případě grafických karet GeForce z generace Maxwell se ale namísto nárůstu výkonu projevil propad, takže benchmark vybavili detekcí těchto karet, která použití asynchronních shaderů vypne. Podobné informace (alespoň co do faktu, že asynchronní shadery na hardwaru Nvidie snižují výkon) přišli i vývojáři hry Aquanox Deep Descent, kteří se proto rozhodli technologii vynechat zcela a nepoužívat jí ani na hardwaru AMD a Intelu.

Co se doposud mohlo jevit jako problém v ovladačích, je podle všeho skutečný problém hardwaru. Asynchronní shadery, které pro efektivní chod vyžadují podporu pro rychlé přepínání kontextu, nemohou na Maxwellu dobře fungovat, protože tato architektura rychlé přepínání efektivně nezvládá. Nvidia připravila jakýsi stručný návod pro vývojáře a programátory, kde radí, jaké technologie používat a jaké ne. Mezi jinými radami najdete i větu (ve stručném překladu):

  • Nepřepínejte mezi výpočty a grafikou v rámci téže příkazové fronty častěji, než je bezpodmínečně nutné. Tento přepínač je těžkopádný.

Je tedy jasné, že mluvíme o limitech hardwaru, nikoli softwarové komplikaci, která by byla dočasného rázu. Ostatně na podporu pro související preemptive context switching poukazoval již hardwarový analytik David Kanter, když v záříjovém rozhovoru pro TechReport zmínil, že podle pracovníků společnosti Oculus je implementace této technologie na hardwaru AMD a poslední generaci grafik Intelu (Gen 8) dobrá, ale v případě hardwaru Nvidie katastrofická. Kanter nicméně doufá, či snad předpokládá, že Pascal v tomto směru přinese nějaké zlepšení.

Zdroje: 

Diskuse ke článku Nvidia varuje vývojáře: Nepřepínejte mezi grafikou a výpočty

Čtvrtek, 21 Leden 2016 - 14:56 | Gath G | "Tento přepínač je těžkopádný." Uhuh......
Čtvrtek, 8 Říjen 2015 - 15:34 | mike | Takže mám zajít za odborníkem ze živočišné lobby...
Čtvrtek, 8 Říjen 2015 - 15:18 | mike | Nemusíte jezdit do Německa. Najděte si svého...
Čtvrtek, 8 Říjen 2015 - 13:37 | Rafan | Pane bože!!!! Když nahradíte maso náhražkou, tak...
Čtvrtek, 8 Říjen 2015 - 13:21 | Zenith | Souhlas až na to DX11, tam to AMD dost projelo a...
Čtvrtek, 8 Říjen 2015 - 12:13 | mike | Původně jsem nechtěl již reagovat, ale na tu vaší...
Čtvrtek, 8 Říjen 2015 - 11:01 | skaven | stalo sa, v case ked vysiel :) nejde mi az tak o...
Čtvrtek, 8 Říjen 2015 - 10:40 | Anonym | a to je pro tebe nejake zablesene PCT tak...
Čtvrtek, 8 Říjen 2015 - 10:03 | JVc | To mam pro stejnej vyrobek ale kvalitnejsi jezdit...
Čtvrtek, 8 Říjen 2015 - 09:29 | skaven | Jezek robi testy nvidie :) ja sa pytam Adamsa, si...

Zobrazit diskusi