Nvidia varuje vývojáře: Nepřepínejte mezi grafikou a výpočty
Zhruba v polovině září se začalo více mluvit o podpoře technologie asynchronních shaderů napříč výrobci grafického hardwaru. Tato DirectX 12 technologie měla spočívat v paralelním zpracování grafické a výpočetní fronty a efektivněji využít hardwarové prostředky. Technologii lze využít ke zvýšení FPS až o nižší desítky procent, případně ke zvýšení obrazové kvality bez dopadu na výkon. Je možné například post-processing efekty spustit jako výpočetní úlohu, přiřadit jí nižší prioritu a nechat řízení grafického čipu, aby k její realizaci používalo „bublin“ v grafickém kódu. Výsledkem je, že hra běží při stejných FPS, ale ve vyšší obrazové kvalitě.
Tvůrci DirectX 12 hry a benchmarku Ashes of the Singularity se technologie asynchronních shaderů snažili využít pro zvýšení výkonu. V případě grafických karet GeForce z generace Maxwell se ale namísto nárůstu výkonu projevil propad, takže benchmark vybavili detekcí těchto karet, která použití asynchronních shaderů vypne. Podobné informace (alespoň co do faktu, že asynchronní shadery na hardwaru Nvidie snižují výkon) přišli i vývojáři hry Aquanox Deep Descent, kteří se proto rozhodli technologii vynechat zcela a nepoužívat jí ani na hardwaru AMD a Intelu.
Co se doposud mohlo jevit jako problém v ovladačích, je podle všeho skutečný problém hardwaru. Asynchronní shadery, které pro efektivní chod vyžadují podporu pro rychlé přepínání kontextu, nemohou na Maxwellu dobře fungovat, protože tato architektura rychlé přepínání efektivně nezvládá. Nvidia připravila jakýsi stručný návod pro vývojáře a programátory, kde radí, jaké technologie používat a jaké ne. Mezi jinými radami najdete i větu (ve stručném překladu):
- Nepřepínejte mezi výpočty a grafikou v rámci téže příkazové fronty častěji, než je bezpodmínečně nutné. Tento přepínač je těžkopádný.
Je tedy jasné, že mluvíme o limitech hardwaru, nikoli softwarové komplikaci, která by byla dočasného rázu. Ostatně na podporu pro související preemptive context switching poukazoval již hardwarový analytik David Kanter, když v záříjovém rozhovoru pro TechReport zmínil, že podle pracovníků společnosti Oculus je implementace této technologie na hardwaru AMD a poslední generaci grafik Intelu (Gen 8) dobrá, ale v případě hardwaru Nvidie katastrofická. Kanter nicméně doufá, či snad předpokládá, že Pascal v tomto směru přinese nějaké zlepšení.