První testy Vulkanu jsou pro mnohé studenou sprchou
Pokud herní svět příliš nesledujete, pak jen pro úvod do děje vězte, že The Talos Principle je již dva roky stará, ale velmi oblíbená hra, která pochází od Croteam, tvůrců řady Serious Sam. Croteam je známý podporou širokého spektra API, a tak nechybí podpora pro DirectX 9, DirectX 11, OpenGL a nyní do sbírky přibyl i Vulkan. Jakmile se tato informace rozkřikla, jalo se hru otestovat několik redakcí, vždy ovšem s velmi rozporuplnými výsledky:
Výsledky testů ComputerBase ilustrují, že Vulkan je bez ohledu na hardware a rozlišení vždy pozadu za DirectX 11 - někdy více, někdy méně. Je ovšem výrazně před OpenGL. Dále můžeme vypozorovat, že zatímco je pod DirectX 11 GeForce GTX 980 Ti vytrvale před Radeonem Fury X, pod API Vulkan má mírně navrch Radeon s výjimkou nejnižšího rozlišení, kdy jde o plichtu. Každopádně ale nejde o výsledky, které všichni čekali. Na situaci se podíval i Anandtech, ovšem jeho výsledky jsou ještě podivnější:
Vykoukat z těchto čísel nějaký trend je zhola nemožné, stačí změna rozlišení a Vulkan s OpenGL si prohazují pozice. Opět se Vulkan ani neblíží DirectX 11. Čím to? Na rozporuplné výsledky zareagovali samotní tvůrci a upozornili na několik faktů: Podpora Vulkanu v The Talos Principle je velmi raná, jde o jakousi alfu, která je zatím ve stádiu, že pouze funguje. Na výkonnostní optimalizace zatím nedošlo a autoři předpokládají, že pokročilejší implementace API na úrovni hry - případně ještě s lépe vyladěnými ovladači - výkon pod Vulkanem dostane nad DirectX 11. Pro nás to znamená především to, že test nevypovídá nic o kvalitách samotného API, vypovídá o tom, že podpora nebyla dokončena a asi ani vypovídací hodnota ohledně podpory ze strany ovladačů a hardwaru nebude tak vysoká, jakou bychom ji chtěli mít.
Je ovšem třeba mít na paměti, že v této hře nikdy (ani po vylepšení podpory) nepůjde o náskok podobného typu, jaký jsme vídali při prezentaci prvních her pro Mantle nebo prvních benchmarků pro DirectX 12. Hra vznikla v době high-level API, které nedokázaly tak dobře nakládat s procesorovým výkonem, takže byla od začátku navržená, aby se s tím dokázala vyrovnat. Jinými slovy nároky na procesor a počet draw-calls nejsou tak vysoké, aby DirectX 11 fungovalo jako vysloveně limitující prvek. I když se podpora pro Vulkan odladění, nebude náskok oproti DirectX 11 nijak extrémní.
Většího přínosu se dočkají hry, které od základu vzniknout s ohledem na nová API. V tom není mezi Vulkanem, DirectX 12 a Mantle rozdíl - pokud není limitujícím prvkem právě API, pak výměna API výkon nezvyšuje. Co se samotného Vulkanu týče, byť prezentace na The Talos Principle s nedokončenou podporou nebyla zrovna nejšťastnější, nic to nemění na možnostech API, které už minulý rok úspěšněji prezentoval např. Intel nebo PowerVR / Imagination. Na závěr drobná poznámka: pokud byste dumali, proč výsledky ComputerBase a Anandtechu postrádají nějaké společné prvky (např. proč se na Radeonech v testu ComputerBase s rozlišením nemění pořadí výkonu ve Vulkanu a OpenGL, ale v testu Anandtechu ano), pak vězte, že vliv mohl mít i operační systém: ComputerBase testoval na Windows 10, Anandtech na Windows 8.1.