Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k AMD uvedla Radeon HD 7990, novou vlajkovou loď

Mechanicky se mi karta líbí. Víme jak topí Jedno Tahiti, a na dvě ten chladič vypadá docela rozumně. Napájecí kaskáda se mi rovněž líbí, Voltera controllery byly na GPU vždy to nejlepší.

Na hry ta karta ale ihmo moc nebude. AFR crossfire známe... a žádnej zázrak driverů bych nečekal. Maximálně něco na styl Nvidia framerate-metering, což je na ***** protože to zas zvedá inputlag. A člověk si nekupuje grafiku za 20+ klacků aby si mohl vybrat mezi MS a inputlagem. To fakt ne. Kor ne s takovym spožděnim a provozními vlastnostmi. Na výpočty ale bude dobrá.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Drivery jsou naprd čehož je si AMD samosebou vědomo - proto také pracuje na Frame Pacing Prototype pro 7990 aby to nelagovalo jako prase ;)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jo a zabržděnost - je to "jenom" rok. Navíc když to tu pak pan Ježek rozpočítá na hry a no-X na kabely tak je vlastně ta karta za hubičku :D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ono to imho celkový input lag zas tak zvednout nemůže (u obou řešení).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To nic nemění na tom že na Titanu se hraje lépe jak na GTX690 s jejích framerate meteringem. A pokud se započítá Oc obou řešení jsme ještě u kus dále v neprospěch dvoučipovek. A crossfire to je naprostej joke v současnym stavu. A ten stav je ihmo stejnej od jeho vydání, jediné co se zlepšovalo je škálování, ale princip funkce AFR a jeho problémy ne. U Nvidie to samé.

AMD slibuje své řešení, o kterém už předem avizuje že bude zvedat lag, a vydá kartu aniž by ten driver byl hotov. OK fajn...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Já neříkám, že multi-gpu je lepší volbou. Já bych do něj také nešel.
AMD má zatím hotový pouze prototyp Frame Pacingu "naroubovaný" na staré ovladače. Nějaká měření už přinesl pcper a na vyšší input lag to opravdu nevypadá. Někde se holt snímky musí pozdržet, ale na druhou stranu může pak gpu další snímek vyrenderovat zase rychleji.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Input lag ne (věc monitoru), ale "všechnoostatní-lag" ano. Ono to vypadá, že hodně zapracovali na vsyncu (viděl jsem jenom Crysis3 video a tam dělá vsync hodně). Smutný je, že na to měli rok a v den vydání mají akorát prototyp :(

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Čekám na ten den až na moderních GPU uvidim Vsync co by bez SW freamerate-limiteru nedělal inputlag jako kráva. Naposledny jsem jej viděl na Voodoočkách pod Glide, jinak nikdy. Proto Vsync = nepřítel.

Upřímně řečeno, proti Titanu kterej má průměrné OC 1100 core a 7200 mem (můj dává 1150 core 7400 mem) kde člověk nebude mít žádnej AFR problem a ještě si může zmenšit pedbuffer na 1 snímek se to chytat nebude. Ani GTX690 to moc do země nedupe (jen tam kde jí dojde Vram), spotřeba při typickém loadu ohavná, chladič hlučnej (aerodynamickej hluk, ne jen syčení), tak nevim pro koho je ta karta určená. Kdyby ji vydali hned a využili časového náskoku co Tahiti mělo tak OK, ale teď?

To můžou chtít jen lidé na GPU těžej bitcoiny. Ale i tam vychází dvojice 7970 efektivněji.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Popravdě, za ty prodejní ceny se nemůže nikomu vyplatit žádná multi-gpu karta a ani Titan :(

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Input lag je doba od uživatelského vstupu, až po zobrazení vyrenderovaného snímku na monitoru. Vsync nemá s frame pacingem nebo meteringem mnoho společného. Tohle je o rovnoměrnějším časování snímků u multi-gpu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ne tak docela. Pokud karty maj dost výkonu aby generovaly více snímků než je limit vsync, tak při zapnutí vsync bude obraz vypadat plynule.

Proto spousta expertů vždy radila "máte MS - zapněte si vsync". Nicméně zapnutí vsync kor u multiGPU je killer featura pro někoho kdo na tom chce hrát. Protože každej čip default pedbuffer 3 snímky. Dual AFR SLI či CF = 2x tolik. Inputlag jak hovado, srovnatelnej s televizema kde člověk zapne dopočítávání mezisnímků. To je fajn na scénu co člověk neovládá či benchmark, ne na hraní, což už mistři opomněli.

U single GPU když člověk aplikuje vsync a dá si SW framelimiter těsně pod toto číslo, inputlag prakticky neni. Bohužel zkoušel jsem to v multiGPU a nesedne si to, propady výkonu, lagy, atd. I na NV kde je framelimiter již zabudovanj do driverů od 280.xx řady to neni OK.

Každej rok tu AFR hrůzu obou výrobců zkoušim, a zatim nikdy se neukázala jako použitelné řešení. Vyjímkou je OGL. V OpenGL si pamatuji už v dobách NV40 u Quake 4 problém nebyl, asi jediná hra kde to bylo OK a zvedalo to i hratelnost nejen average FPS do benchmarků.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Zapnutím vsync byl imho jediný způsob u multi gpu, jak zabránit micro-stutteringu. Samozřejmě do příchodu všech těch meteringů a pacingů. To, že výsledkem pak byl vyšší input lag je jasné už z povahy funkce vsync.
Jinak nemyslím, že by u SLI/CF se ti zdvojnásoboval "render ahead queue" (tvůj pedbuffer).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Stav není stejnej od vydání. Když ATI vydala CrossFire, tak AFR jako základní režim nepoužívalo. Používalo horizontální a dlaždicovité rozdělení obrazu. SLI od Nvidie používalo AFR od začátku. Původní CrossFire nevytvářelo žádný input-lag, žádné nepravidelnosti mezi snímky, jenže neškálovalo geometrický výkon, a tak byly nárůsty výkonu nižší než u Nvidie. Jediná recenze ani jediná diskuse tehdy neocenila, že CrossFire netrpí na microstuttering, ale všechny oceňovaly vyšší výkonnostní nárůsty SLI. ATI tehdy udělala to jediné, co po ní uživatelé chtěli - nastavila jako defaultní režim AFR a vývoj ostatních nechala plavat. Těžko lze v dnešní době čekat, že výrobce bude prosazovat něco, co zákazníci nechtějí a bude doufat, že jim za 10 let (což od vydání R4xx/NV4x téměř uplynulo) dojde, že to třeba mohlo být lepší.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jo ale to bylo tim že lidé nebyli informováni. Tehdy u SLI nikdo MS nekomentoval. A ani jej nečekal, protože lidé měli v hlavě staré SLI a to tim netrpělo. Netrpělo ani žádnými SW problémy se škálováním či samotnou funkcí, atd. Nikdo nečekal že to bude tak špatné a ti co to viděli buďto neměli odvahu se protivit a nebo byli umlčeni davem fanboyů. Sakra, kolik let jej nikdo velkej nekomentoval. Lidem se jen ukázalo vyšší FPS. To je jako lidem říci že když budou od mala žrát steroidy tak budou silnější, ale neříci jim že pak budou mít x-krát takovou šanci na selhání srdce. Taky by to brali kdyby jsi jim řekl jen půlku pravdy.

Dále SRF bylo i na Nvidii, ale i tam nefungovalo dobře. Geometrii bych do toho netahal, nebo snad bdueš tvrdit že geometrickej výkon GPU je limitujícím prvkem? Ne neni (nebudeme do toho tahat moderní teselaci). Když si u NV40 vypneš 4 VS z 6 tak výkon bude pořád prakticky stejnej. Geometrická prostupnost je už od dob R300 limitována převážně CPU, protože ten to nestíhá krmit těmi daty o polygonech. Případně pokud hodně uškrtíš sběrnici, high end kartě dáš třeba jen 4x PCI-e linky tak občas někde i prostupností sběrnice. Ale i tam je velká rezerva.

SFR nemůže fungovat pokud bude dělenej na půlky (ATI/NV) fungoval u 3DFX na VSA100 kde byl dělenej na mnoho malých bloků. Jednoduše protože půlky nebudou nikdy stejně náročné, a pokusy NV (nevim jak to řešilo ATI) o balancing způsobovaly ještě větší CPU bottleneck protože se scéna musela analyzovat na úrovni driveru. Proto to bylo tak slow.

Co se týče šachovnice, tak nevim kde tam na to Radeony měly HW. Nikdy jsem to na nich neviděl v chodu, ty říkáš že na prvnim cossfire to tak jelo. Ale nedovedu si představit jak. Kde se ta scéna dávala dohromady? To GPU nemá žádný buffer na toto. Takže normálně ve framebufferu? Aha, to vysvětluje proč to bylo tak slow, ne geometrie.

Takovéto formy multiGPU potřebují HW řešení. A to ani NV ani ATI nemaj. AFR zvítězilo protože je free, nestojí téměř žádné tranzistory. I rage 128 spolu na maxx běžely v AFR. NV40 která přinesla moderní multiGPU byla nativně AGP čip... SLI tam bylo takovej domyšlenej marketingovej tah u PCI-E verze co fungovala přes převodníky... a GPU bylo stále stejné....

To šachovnicové multiGPU funguje perfektně třeba na 3Dlabs Wildcat 800. Ale to je HW řešení, je tam separé čip co se o to staré kterej má 128MB bůchvíjaké vlastní paměti. Tohle je HW řešení co funguje. To co měla 3DFX s T-bufferem nebo chystala na Rampage bylo také řešení co fungovalo a pokud nebyl CPU limit = dvojnásobek hrubého výkonu. To co předvádí NV a ATI/AMD doteď je jen snaha o co nejlevnější pokudmožno z 90% SW implementaci... která prostě nefunguje dobře.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.