další důvod pro flame...
jinak Inquirer toho už napovídal...mě se zdá že je to zase něco z jejich polopravd... radši bych dával ověřené nformace ne-li rovnou ofic....kdoví ktere pipelines měl autor článku na mysli:)
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
majkl (neověřeno) https://diit.cz
29. 8. 2005 - 11:14https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskusedalší důvod pro flame...
jinak Inquirer toho už napovídal...mě se zdá že je to zase něco z jejich polopravd... radši bych dával ověřené nformace ne-li rovnou ofic....kdoví ktere pipelines měl autor článku na mysli:)https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskuse#comment-213766
+
no, 16 vertex pipelines by byl nářez, ale geometrie není na současných hrách to, co nás pálí.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
DavesMan https://diit.cz/profil/davesman
29. 8. 2005 - 12:57https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskuseno, 16 vertex pipelines by byl nářez, ale geometrie není na současných hrách to, co nás pálí.https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskuse#comment-213773
+
Myslím že fyzicky bude mít těch původně zmiňovaných 32 pipek, ale půlka jich bude pro nefunkčnost vypnutá. Asi to s tou výtěžností výroby bude dost mizerné. Ale co, snad s tou výrobou něco udělají, jinak ty ceny Nvidií nepůjdou dolů ani náhodou. Brzo se určitě objeví na trhu i další zmetky s funkčními 12, 8 a myslím že i 4 pipkami. Přece je nenechají na skladech zahálet :-)))).
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
likso (neověřeno) https://diit.cz
29. 8. 2005 - 13:47https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskuseMyslím že fyzicky bude mít těch původně zmiňovaných 32 pipek, ale půlka jich bude pro nefunkčnost vypnutá. Asi to s tou výtěžností výroby bude dost mizerné. Ale co, snad s tou výrobou něco udělají, jinak ty ceny Nvidií nepůjdou dolů ani náhodou. Brzo se určitě objeví na trhu i další zmetky s funkčními 12, 8 a myslím že i 4 pipkami. Přece je nenechají na skladech zahálet :-)))).https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskuse#comment-213778
+
ze nas nepali geometrie? a ty hranaty modely sou jako co ?
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Calib (neověřeno) https://diit.cz
29. 8. 2005 - 13:48https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskuseze nas nepali geometrie? a ty hranaty modely sou jako co ?https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskuse#comment-213779
+
Myslel jsem tím to, že vertex shadery nejsou v současných hrách tak vytěžovány, jako pixel shadery a ROPs. Modely by samozřejmě mohly býti detailnejší, ale limit bych hledal stále ještě v CPU, protože vertex shader transformuje (a nasvěcuje - i když současný trend je per-pixel, čili opět nic) to, co mu dá CPU.
Je jasně vidět, že např. GF 6600 vůbec neublíží (kromě synt. testů na výkon vertex shaderů) to, že má "jen" 3 (oproti třeba X600 / X700). Na celkovém výkonu se to pramálo projeví, jelikož limit dnešních čipů je právě v pixel shaderech (resp. pixel pipelines).
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
DavesMan https://diit.cz/profil/davesman
29. 8. 2005 - 13:54https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskuseMyslel jsem tím to, že vertex shadery nejsou v současných hrách tak vytěžovány, jako pixel shadery a ROPs. Modely by samozřejmě mohly býti detailnejší, ale limit bych hledal stále ještě v CPU, protože vertex shader transformuje (a nasvěcuje - i když současný trend je per-pixel, čili opět nic) to, co mu dá CPU.
Je jasně vidět, že např. GF 6600 vůbec neublíží (kromě synt. testů na výkon vertex shaderů) to, že má "jen" 3 (oproti třeba X600 / X700). Na celkovém výkonu se to pramálo projeví, jelikož limit dnešních čipů je právě v pixel shaderech (resp. pixel pipelines).https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskuse#comment-213781
+
majkl: ee... fáma byla naopak ta jejich informace o 24/32 pipelines. A rozhodně nejde o vertex pipelines ;-)
likso: R520 nemá 32 pixel pipelines, ani fyzicky
Calib: koukni se na starý demo pro GeForce 256 - "Wanda". Na modelu postavy nenajdeš jediný viditelný polygon (a přitom běhá plynule i na DX6 grafikách). Problém hranatých postav je trošku někde jinde... Vyšší počet vertex pipelines ti maximálně zlepší skóre ve 3DMarku 2005 a pár hrách a la painkiller (takže nic, kvůli čemu by se vyplácelo kompletně měnit návrh grafickýho čipu)
DavesMan: "jelikož limit dnešních čipů je právě v pixel shaderech (resp. pixel pipelines)" ty pixel shadery jsou přesnější... pixel pipelines (jako TMUs, ROPs) tím podstatným limitem nejsou.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
no-X (neověřeno) https://diit.cz
29. 8. 2005 - 22:25https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskusemajkl: ee... fáma byla naopak ta jejich informace o 24/32 pipelines. A rozhodně nejde o vertex pipelines ;-)
likso: R520 nemá 32 pixel pipelines, ani fyzicky
Calib: koukni se na starý demo pro GeForce 256 - "Wanda". Na modelu postavy nenajdeš jediný viditelný polygon (a přitom běhá plynule i na DX6 grafikách). Problém hranatých postav je trošku někde jinde... Vyšší počet vertex pipelines ti maximálně zlepší skóre ve 3DMarku 2005 a pár hrách a la painkiller (takže nic, kvůli čemu by se vyplácelo kompletně měnit návrh grafickýho čipu)
DavesMan: "jelikož limit dnešních čipů je právě v pixel shaderech (resp. pixel pipelines)" ty pixel shadery jsou přesnější... pixel pipelines (jako TMUs, ROPs) tím podstatným limitem nejsou.https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskuse#comment-213821
+
@no-X: ... dokud nedojde na FSAA, AF.... ale uznávám, ty efekty, kterými se nás vývojáři snaží oblažit, ústí často v dlouhý a složitý shader program, takže výpočetní část (= pixel shader, která je ovšem součástí pixel-pipeline!) nemá kolikrát ani čas zajít na kávičku...
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
DavesMan https://diit.cz/profil/davesman
30. 8. 2005 - 13:23https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskuse@no-X: ... dokud nedojde na FSAA, AF.... ale uznávám, ty efekty, kterými se nás vývojáři snaží oblažit, ústí často v dlouhý a složitý shader program, takže výpočetní část (= pixel shader, která je ovšem součástí pixel-pipeline!) nemá kolikrát ani čas zajít na kávičku...https://diit.cz/clanek/bude-mit-r520-16-pipeline/diskuse#comment-213922
+
další důvod pro flame...
jinak Inquirer toho už napovídal...mě se zdá že je to zase něco z jejich polopravd... radši bych dával ověřené nformace ne-li rovnou ofic....kdoví ktere pipelines měl autor článku na mysli:)
no, 16 vertex pipelines by byl nářez, ale geometrie není na současných hrách to, co nás pálí.
Myslím že fyzicky bude mít těch původně zmiňovaných 32 pipek, ale půlka jich bude pro nefunkčnost vypnutá. Asi to s tou výtěžností výroby bude dost mizerné. Ale co, snad s tou výrobou něco udělají, jinak ty ceny Nvidií nepůjdou dolů ani náhodou. Brzo se určitě objeví na trhu i další zmetky s funkčními 12, 8 a myslím že i 4 pipkami. Přece je nenechají na skladech zahálet :-)))).
ze nas nepali geometrie? a ty hranaty modely sou jako co ?
Myslel jsem tím to, že vertex shadery nejsou v současných hrách tak vytěžovány, jako pixel shadery a ROPs. Modely by samozřejmě mohly býti detailnejší, ale limit bych hledal stále ještě v CPU, protože vertex shader transformuje (a nasvěcuje - i když současný trend je per-pixel, čili opět nic) to, co mu dá CPU.
Je jasně vidět, že např. GF 6600 vůbec neublíží (kromě synt. testů na výkon vertex shaderů) to, že má "jen" 3 (oproti třeba X600 / X700). Na celkovém výkonu se to pramálo projeví, jelikož limit dnešních čipů je právě v pixel shaderech (resp. pixel pipelines).
majkl: ee... fáma byla naopak ta jejich informace o 24/32 pipelines. A rozhodně nejde o vertex pipelines ;-)
likso: R520 nemá 32 pixel pipelines, ani fyzicky
Calib: koukni se na starý demo pro GeForce 256 - "Wanda". Na modelu postavy nenajdeš jediný viditelný polygon (a přitom běhá plynule i na DX6 grafikách). Problém hranatých postav je trošku někde jinde... Vyšší počet vertex pipelines ti maximálně zlepší skóre ve 3DMarku 2005 a pár hrách a la painkiller (takže nic, kvůli čemu by se vyplácelo kompletně měnit návrh grafickýho čipu)
DavesMan: "jelikož limit dnešních čipů je právě v pixel shaderech (resp. pixel pipelines)" ty pixel shadery jsou přesnější... pixel pipelines (jako TMUs, ROPs) tím podstatným limitem nejsou.
@no-X: ... dokud nedojde na FSAA, AF.... ale uznávám, ty efekty, kterými se nás vývojáři snaží oblažit, ústí často v dlouhý a složitý shader program, takže výpočetní část (= pixel shader, která je ovšem součástí pixel-pipeline!) nemá kolikrát ani čas zajít na kávičku...
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.