Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Bude mít R520 16 pipeline?

další důvod pro flame...
jinak Inquirer toho už napovídal...mě se zdá že je to zase něco z jejich polopravd... radši bych dával ověřené nformace ne-li rovnou ofic....kdoví ktere pipelines měl autor článku na mysli:)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

no, 16 vertex pipelines by byl nářez, ale geometrie není na současných hrách to, co nás pálí.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Myslím že fyzicky bude mít těch původně zmiňovaných 32 pipek, ale půlka jich bude pro nefunkčnost vypnutá. Asi to s tou výtěžností výroby bude dost mizerné. Ale co, snad s tou výrobou něco udělají, jinak ty ceny Nvidií nepůjdou dolů ani náhodou. Brzo se určitě objeví na trhu i další zmetky s funkčními 12, 8 a myslím že i 4 pipkami. Přece je nenechají na skladech zahálet :-)))).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

ze nas nepali geometrie? a ty hranaty modely sou jako co ?

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Myslel jsem tím to, že vertex shadery nejsou v současných hrách tak vytěžovány, jako pixel shadery a ROPs. Modely by samozřejmě mohly býti detailnejší, ale limit bych hledal stále ještě v CPU, protože vertex shader transformuje (a nasvěcuje - i když současný trend je per-pixel, čili opět nic) to, co mu dá CPU.
Je jasně vidět, že např. GF 6600 vůbec neublíží (kromě synt. testů na výkon vertex shaderů) to, že má "jen" 3 (oproti třeba X600 / X700). Na celkovém výkonu se to pramálo projeví, jelikož limit dnešních čipů je právě v pixel shaderech (resp. pixel pipelines).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

majkl: ee... fáma byla naopak ta jejich informace o 24/32 pipelines. A rozhodně nejde o vertex pipelines ;-)

likso: R520 nemá 32 pixel pipelines, ani fyzicky

Calib: koukni se na starý demo pro GeForce 256 - "Wanda". Na modelu postavy nenajdeš jediný viditelný polygon (a přitom běhá plynule i na DX6 grafikách). Problém hranatých postav je trošku někde jinde... Vyšší počet vertex pipelines ti maximálně zlepší skóre ve 3DMarku 2005 a pár hrách a la painkiller (takže nic, kvůli čemu by se vyplácelo kompletně měnit návrh grafickýho čipu)

DavesMan: "jelikož limit dnešních čipů je právě v pixel shaderech (resp. pixel pipelines)" ty pixel shadery jsou přesnější... pixel pipelines (jako TMUs, ROPs) tím podstatným limitem nejsou.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

@no-X: ... dokud nedojde na FSAA, AF.... ale uznávám, ty efekty, kterými se nás vývojáři snaží oblažit, ústí často v dlouhý a složitý shader program, takže výpočetní část (= pixel shader, která je ovšem součástí pixel-pipeline!) nemá kolikrát ani čas zajít na kávičku...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.