V pripade Geforce 8800 GTX musim uznat ze se jednalo o velmi moderni a vykonny produkt na ktereho vydani vsichni cekali a pri testech slintali :-) s tim ze to s ni NVIDIA potahla(po preznacovani a navyseni jednotek) az do tridy GTX 200. Uvidime co bude 880 GTX, doufam ze jiz nativni podpora api DirectX 11 + 12 bude samozrejmosti, ne jako nedodelek GTX 750 Ti.
+1
-2
-1
Je komentář přínosný?
V pripade Geforce 8800 GTX
Waffer47 https://diit.cz/profil/waffer47
4. 8. 2014 - 12:11https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuseV pripade Geforce 8800 GTX musim uznat ze se jednalo o velmi moderni a vykonny produkt na ktereho vydani vsichni cekali a pri testech slintali :-) s tim ze to s ni NVIDIA potahla(po preznacovani a navyseni jednotek) az do tridy GTX 200. Uvidime co bude 880 GTX, doufam ze jiz nativni podpora api DirectX 11 + 12 bude samozrejmosti, ne jako nedodelek GTX 750 Ti.https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723065
+
k cemu je ti plna podpora DX11-12 kdys nikdo nevyuziva plneho zakomponovani DX11 ani DX11.1 ani DX11.2? vylouceny jsou proste casti ktere nikdo ale nikdo nikde nepouzil a dokonce i sam Microsoft na prezentaci DX11.1 predvadel nove featurky na Nvidiich
ono si staci project ktere featurky DX11.1 a DX11.2 pouzivaji a ktere nemaji dane grafiky, a i laikovi musi dojit ze s hrama ani multimedii to nema nic spolecneho, kuprikladu schazjici podpora pro tusim 32b (na kanal) obrazove formaty, aneb neco co zajima asi tak 5 lidi na celem svete (ve hrach ti nikdo neda vic nez 8bit, jiz 16 bit by byl opruz a bezna hra s dnes treba 10GB textur by razem mela na texturach okolo 50GB), pak podpora nejakeho audio formatu ktery pouzil max tak nekdo nekde v Microsoftu kdys si prdnul na mise, a nejaky kompiler ktery jde nahradit jinym (pri pouziti vlastniho a treba i lepsiho jiz ale nesplnujes specifikace DX11)
muzes tedy napsat co konkretne bys chtel aby takova grafika nesmela postradat co je ve specifikacich DX11, DX11.1, DX11.2 a zrejme bude v DX12? zajima me konkretni funkce/features kterou pouzivas a nemaji ji Nvidie s oznacenim DX11 :)
+1
+4
-1
Je komentář přínosný?
k cemu je ti plna podpora
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
4. 8. 2014 - 16:02https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskusek cemu je ti plna podpora DX11-12 kdys nikdo nevyuziva plneho zakomponovani DX11 ani DX11.1 ani DX11.2? vylouceny jsou proste casti ktere nikdo ale nikdo nikde nepouzil a dokonce i sam Microsoft na prezentaci DX11.1 predvadel nove featurky na Nvidiich
ono si staci project ktere featurky DX11.1 a DX11.2 pouzivaji a ktere nemaji dane grafiky, a i laikovi musi dojit ze s hrama ani multimedii to nema nic spolecneho, kuprikladu schazjici podpora pro tusim 32b (na kanal) obrazove formaty, aneb neco co zajima asi tak 5 lidi na celem svete (ve hrach ti nikdo neda vic nez 8bit, jiz 16 bit by byl opruz a bezna hra s dnes treba 10GB textur by razem mela na texturach okolo 50GB), pak podpora nejakeho audio formatu ktery pouzil max tak nekdo nekde v Microsoftu kdys si prdnul na mise, a nejaky kompiler ktery jde nahradit jinym (pri pouziti vlastniho a treba i lepsiho jiz ale nesplnujes specifikace DX11)
muzes tedy napsat co konkretne bys chtel aby takova grafika nesmela postradat co je ve specifikacich DX11, DX11.1, DX11.2 a zrejme bude v DX12? zajima me konkretni funkce/features kterou pouzivas a nemaji ji Nvidie s oznacenim DX11 :)https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723132
+
DX11.0 čipy generace Fermi a Kepler nemají hw podporu tiled resources (musí se to řešit softwarově a je to pomalejší). Tento nedostatek napravuje až nastupující generace Maxwell. AMD GCN to umí dávno.
Ten, kdo doteď tvrdil, že cokoliv nad DX11.0 (tj. DX11.2) není důležité z hlediska herních funkcí/features, tedy pěkně lhal. Takže například ty Samane.
4. 8. 2014 - 21:33https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuseDX11.0 čipy generace Fermi a Kepler nemají hw podporu tiled resources (musí se to řešit softwarově a je to pomalejší). Tento nedostatek napravuje až nastupující generace Maxwell. AMD GCN to umí dávno.
Ten, kdo doteď tvrdil, že cokoliv nad DX11.0 (tj. DX11.2) není důležité z hlediska herních funkcí/features, tedy pěkně lhal. Takže například ty Samane.
Maxwell to už konečně podporuje a najednou i nVidia vyzdvihuje užitečnost hw podpory. TIER_1 vs TIER_2. Viz prezentace z letošního GDC:
https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks/events/gdc14/GDC_14_Real%20Virtual%20Texturing%20-%20Taking%20Advantage%20of%20DirectX%2011.2%20Tiled%20Resources.pdfhttps://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723165
+
Kolik her to pouziva? 0. Velmi uzitecna a nenahraditelna funkce, pro soucasne hrace zejmena.
+1
+5
-1
Je komentář přínosný?
Kolik her to pouziva? 0.
Nest https://diit.cz/profil/nest
4. 8. 2014 - 23:49https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuseKolik her to pouziva? 0. Velmi uzitecna a nenahraditelna funkce, pro soucasne hrace zejmena.https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723170
+
ono by se to i vyuzivalo, jenze je to tak k nicemu, ze to stejne nikdo nevyuziva, jsou to zjednodusene lody textur, takze staci pouzit nativne dds format ktery to umi sam osobe jiz nekdy od DX7 a podporuji ho vsichni 4 "hlavni" tvurci GPU tak jako ten format podporuji snad vsechny znamejsi enginy, a je po starostech :)
pro laiky, je to zhruba to co vyuzili v Rage na teren, jen ID to nazvalo Megatexture a jede jim to pod OGL
mimochodem prezentace Microsoftu na tiled resources pro DX11.2 byla prezentovana na Nvidii 780ti, na Nvidii to prezentoval i IDsoft, to je strasny co, kdys si tvurci technologii vybiraj zrovna HW kterej to vlastne nepodporuje a pak to natom prezentujou :)
+1
-6
-1
Je komentář přínosný?
ono by se to i vyuzivalo,
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
5. 8. 2014 - 08:57https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuseono by se to i vyuzivalo, jenze je to tak k nicemu, ze to stejne nikdo nevyuziva, jsou to zjednodusene lody textur, takze staci pouzit nativne dds format ktery to umi sam osobe jiz nekdy od DX7 a podporuji ho vsichni 4 "hlavni" tvurci GPU tak jako ten format podporuji snad vsechny znamejsi enginy, a je po starostech :)
pro laiky, je to zhruba to co vyuzili v Rage na teren, jen ID to nazvalo Megatexture a jede jim to pod OGL
mimochodem prezentace Microsoftu na tiled resources pro DX11.2 byla prezentovana na Nvidii 780ti, na Nvidii to prezentoval i IDsoft, to je strasny co, kdys si tvurci technologii vybiraj zrovna HW kterej to vlastne nepodporuje a pak to natom prezentujou :)https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723207
+
Jestli jsi tak omezený, že nemůžeš pochopit, že z důvodu komplikovanosti a dopadu na výkon u SW cesty (TIER_1), to doteď vývojáři moc nevyužívali je jenom tvůj problém.
+1
-4
-1
Je komentář přínosný?
Megatextures bylo právě tou
Razee https://diit.cz/profil/razee
5. 8. 2014 - 10:41https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuseMegatextures bylo právě tou SW cestou a tudíž s tím byly zpočátku problémy (s komplexností i s výkonem).
Viz v prezentaci od nV (https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks/events/gdc14/GDC_14_Real%20Virtual%20Texturing%20-%20Taking%20Advantage%20of%20DirectX%2011.2%20Tiled%20Resources.pdf), hned na 3. straně:
Suffer from a number of problems
-Difficulty with filtering
-Needs borders
-Performance problems
V prezentaci od AMD na 17.straně (http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2012/10/Partially%20Resident%20Textures%20on%20Next-Generation%20GPUs.v04.pps):
PRT
Ease of implementation
-Eliminates the complexity and limitations of SW solutions
Full filtering support
-Includes anisotropic filtering
Full-speed filtering
-SW solution requires “manual” filtering in pixel shader
-Can be quite costly if anisotropic filtering is used
A jen tak mimochodem, ta přednáška od Microsoftu, kde to demo prezentovali byla i pro Xbox One, který samozřejmě tu hw podporu má (TIER_2).
Podporu TIER_2 má samozřejmě i PS4:
http://gamingbolt.com/ps4-games-could-see-increased-visual-fidelity-lesser-load-times-granites-texture-streaming-detailed
Jestli jsi tak omezený, že nemůžeš pochopit, že z důvodu komplikovanosti a dopadu na výkon u SW cesty (TIER_1), to doteď vývojáři moc nevyužívali je jenom tvůj problém.https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723221
+
my vyvojari pouzivame po celou tu dobu dds ktere to umi nativne a udela me to automaticky pri kazdem ulozeni, proc bych to jako vyvojar mel resit nejak slozitejc?
a jasne ze jsem omezeny, asi na stejne urovni jako ty ;)
ale kopirovat popisky features umis fakt pekne
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
my vyvojari pouzivame po
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
5. 8. 2014 - 10:51https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskusemy vyvojari pouzivame po celou tu dobu dds ktere to umi nativne a udela me to automaticky pri kazdem ulozeni, proc bych to jako vyvojar mel resit nejak slozitejc?
a jasne ze jsem omezeny, asi na stejne urovni jako ty ;)
ale kopirovat popisky features umis fakt pekne https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723224
+
Hlavně, že jsi větší borec než lidi z AMD, nVidie a Microsoftu dohromady.
:-)
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Došli ti argumenty....
Razee https://diit.cz/profil/razee
5. 8. 2014 - 11:00https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuseDošli ti argumenty....
Hlavně, že jsi větší borec než lidi z AMD, nVidie a Microsoftu dohromady.
:-)https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723234
+
jasne ze me dosli argumenty, co jineho taky? a to jestli jsem vetsi borec nez ti zmineni netusim, mam 182cm :D
+1
-7
-1
Je komentář přínosný?
jasne ze me dosli argumenty,
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
5. 8. 2014 - 11:48https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskusejasne ze me dosli argumenty, co jineho taky? a to jestli jsem vetsi borec nez ti zmineni netusim, mam 182cm :Dhttps://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723239
+
muzes dolozit nejake grafy kde to ukazuje ze to je pomalejsi? ciste prakticky je to nesmysl, pokud neco neumi neco HW cestou, tak to nemas jak zmerit a tedy porovnat, a vuci konkurenci to maji zrejme rychlejsi, kdys si je k prezentaci dane feature vybral Microsoft
popripade treba odkaz na hru ktera to vyuziva?
proste dolozit cokoliv co by vyvratilo neco z toho co jsem napsal?
+1
-4
-1
Je komentář přínosný?
muzes dolozit nejake grafy
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
5. 8. 2014 - 09:38https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskusemuzes dolozit nejake grafy kde to ukazuje ze to je pomalejsi? ciste prakticky je to nesmysl, pokud neco neumi neco HW cestou, tak to nemas jak zmerit a tedy porovnat, a vuci konkurenci to maji zrejme rychlejsi, kdys si je k prezentaci dane feature vybral Microsoft
popripade treba odkaz na hru ktera to vyuziva?
proste dolozit cokoliv co by vyvratilo neco z toho co jsem napsal?https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723213
+
Prezentace na železu od nVidie byla pro uklidnění vývojářů, že to jde i SW cestou i když je to komplikované a má to větší dopady na výkon. Stejně tak to mohli prezentovat na HD5870, která má podporu taky jen TIER_1.
Četl jsi vůbec tu prezentaci od nVidie, na kterou jsem tu dával odkaz??
Očividně ne!
Máš to hned na 3.straně.
+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
Prezentace na železu od
Razee https://diit.cz/profil/razee
5. 8. 2014 - 10:53https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskusePrezentace na železu od nVidie byla pro uklidnění vývojářů, že to jde i SW cestou i když je to komplikované a má to větší dopady na výkon. Stejně tak to mohli prezentovat na HD5870, která má podporu taky jen TIER_1.
Četl jsi vůbec tu prezentaci od nVidie, na kterou jsem tu dával odkaz??
Očividně ne!
Máš to hned na 3.straně.https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723231
+
Podle mínusů asi někteří podceňují význam tiled resources a jaký má (a bude mít) vliv na vizuální kvalitu her.
Alespoň, že vývojáři Cryteku v tom vidí možnost posunout dále vizuální stránku a svým Ryse: Son of Rome, kde byla použita technologie tiled resources, to již dokázali. A je to jedna z nejlépe vypadajících her pro Xbox One.
+1
+2
-1
Je komentář přínosný?
Podle mínusů asi někteří
Razee https://diit.cz/profil/razee
12. 8. 2014 - 18:32https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskusePodle mínusů asi někteří podceňují význam tiled resources a jaký má (a bude mít) vliv na vizuální kvalitu her.
Alespoň, že vývojáři Cryteku v tom vidí možnost posunout dále vizuální stránku a svým Ryse: Son of Rome, kde byla použita technologie tiled resources, to již dokázali. A je to jedna z nejlépe vypadajících her pro Xbox One.https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-724419
+
Tak zrovna DirectX (ještě k tomu 12) by mne u nové karty trapilo asi tak nejméně... Kolik her je dnes v nových DX oproti 9 nebo 10, kterých je porad drtivá většina...?
Mnohem důležitější je samotný výkon/spotřeba a s tím spojená hlučnost.
+1
-2
-1
Je komentář přínosný?
Tak zrovna DirectX (ještě k
koudy_cz https://diit.cz/profil/koudycz
4. 8. 2014 - 15:04https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuseTak zrovna DirectX (ještě k tomu 12) by mne u nové karty trapilo asi tak nejméně... Kolik her je dnes v nových DX oproti 9 nebo 10, kterých je porad drtivá většina...?
Mnohem důležitější je samotný výkon/spotřeba a s tím spojená hlučnost. https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723122
+
4. 8. 2014 - 16:42https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuseKarta bude pouze DirectX 9, nám to stačí. :)https://diit.cz/clanek/geforce-gtx-880-gigabyte-gamescon-2014/diskuse#comment-723162
+
V pripade Geforce 8800 GTX musim uznat ze se jednalo o velmi moderni a vykonny produkt na ktereho vydani vsichni cekali a pri testech slintali :-) s tim ze to s ni NVIDIA potahla(po preznacovani a navyseni jednotek) az do tridy GTX 200. Uvidime co bude 880 GTX, doufam ze jiz nativni podpora api DirectX 11 + 12 bude samozrejmosti, ne jako nedodelek GTX 750 Ti.
k cemu je ti plna podpora DX11-12 kdys nikdo nevyuziva plneho zakomponovani DX11 ani DX11.1 ani DX11.2? vylouceny jsou proste casti ktere nikdo ale nikdo nikde nepouzil a dokonce i sam Microsoft na prezentaci DX11.1 predvadel nove featurky na Nvidiich
ono si staci project ktere featurky DX11.1 a DX11.2 pouzivaji a ktere nemaji dane grafiky, a i laikovi musi dojit ze s hrama ani multimedii to nema nic spolecneho, kuprikladu schazjici podpora pro tusim 32b (na kanal) obrazove formaty, aneb neco co zajima asi tak 5 lidi na celem svete (ve hrach ti nikdo neda vic nez 8bit, jiz 16 bit by byl opruz a bezna hra s dnes treba 10GB textur by razem mela na texturach okolo 50GB), pak podpora nejakeho audio formatu ktery pouzil max tak nekdo nekde v Microsoftu kdys si prdnul na mise, a nejaky kompiler ktery jde nahradit jinym (pri pouziti vlastniho a treba i lepsiho jiz ale nesplnujes specifikace DX11)
muzes tedy napsat co konkretne bys chtel aby takova grafika nesmela postradat co je ve specifikacich DX11, DX11.1, DX11.2 a zrejme bude v DX12? zajima me konkretni funkce/features kterou pouzivas a nemaji ji Nvidie s oznacenim DX11 :)
DX11.0 čipy generace Fermi a Kepler nemají hw podporu tiled resources (musí se to řešit softwarově a je to pomalejší). Tento nedostatek napravuje až nastupující generace Maxwell. AMD GCN to umí dávno.
Ten, kdo doteď tvrdil, že cokoliv nad DX11.0 (tj. DX11.2) není důležité z hlediska herních funkcí/features, tedy pěkně lhal. Takže například ty Samane.
Maxwell to už konečně podporuje a najednou i nVidia vyzdvihuje užitečnost hw podpory. TIER_1 vs TIER_2. Viz prezentace z letošního GDC:
https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks/events...
Kolik her to pouziva? 0. Velmi uzitecna a nenahraditelna funkce, pro soucasne hrace zejmena.
ono by se to i vyuzivalo, jenze je to tak k nicemu, ze to stejne nikdo nevyuziva, jsou to zjednodusene lody textur, takze staci pouzit nativne dds format ktery to umi sam osobe jiz nekdy od DX7 a podporuji ho vsichni 4 "hlavni" tvurci GPU tak jako ten format podporuji snad vsechny znamejsi enginy, a je po starostech :)
pro laiky, je to zhruba to co vyuzili v Rage na teren, jen ID to nazvalo Megatexture a jede jim to pod OGL
mimochodem prezentace Microsoftu na tiled resources pro DX11.2 byla prezentovana na Nvidii 780ti, na Nvidii to prezentoval i IDsoft, to je strasny co, kdys si tvurci technologii vybiraj zrovna HW kterej to vlastne nepodporuje a pak to natom prezentujou :)
Megatextures bylo právě tou SW cestou a tudíž s tím byly zpočátku problémy (s komplexností i s výkonem).
Viz v prezentaci od nV (https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks/events...), hned na 3. straně:
Suffer from a number of problems
-Difficulty with filtering
-Needs borders
-Performance problems
V prezentaci od AMD na 17.straně (http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2012/10/Partially...):
PRT
Ease of implementation
-Eliminates the complexity and limitations of SW solutions
Full filtering support
-Includes anisotropic filtering
Full-speed filtering
-SW solution requires “manual” filtering in pixel shader
-Can be quite costly if anisotropic filtering is used
A jen tak mimochodem, ta přednáška od Microsoftu, kde to demo prezentovali byla i pro Xbox One, který samozřejmě tu hw podporu má (TIER_2).
Podporu TIER_2 má samozřejmě i PS4:
http://gamingbolt.com/ps4-games-could-see-increased-visual-fidelity-less...
Jestli jsi tak omezený, že nemůžeš pochopit, že z důvodu komplikovanosti a dopadu na výkon u SW cesty (TIER_1), to doteď vývojáři moc nevyužívali je jenom tvůj problém.
my vyvojari pouzivame po celou tu dobu dds ktere to umi nativne a udela me to automaticky pri kazdem ulozeni, proc bych to jako vyvojar mel resit nejak slozitejc?
a jasne ze jsem omezeny, asi na stejne urovni jako ty ;)
ale kopirovat popisky features umis fakt pekne
Došli ti argumenty....
Hlavně, že jsi větší borec než lidi z AMD, nVidie a Microsoftu dohromady.
:-)
jasne ze me dosli argumenty, co jineho taky? a to jestli jsem vetsi borec nez ti zmineni netusim, mam 182cm :D
muzes dolozit nejake grafy kde to ukazuje ze to je pomalejsi? ciste prakticky je to nesmysl, pokud neco neumi neco HW cestou, tak to nemas jak zmerit a tedy porovnat, a vuci konkurenci to maji zrejme rychlejsi, kdys si je k prezentaci dane feature vybral Microsoft
popripade treba odkaz na hru ktera to vyuziva?
proste dolozit cokoliv co by vyvratilo neco z toho co jsem napsal?
Prezentace na železu od nVidie byla pro uklidnění vývojářů, že to jde i SW cestou i když je to komplikované a má to větší dopady na výkon. Stejně tak to mohli prezentovat na HD5870, která má podporu taky jen TIER_1.
Četl jsi vůbec tu prezentaci od nVidie, na kterou jsem tu dával odkaz??
Očividně ne!
Máš to hned na 3.straně.
Podle mínusů asi někteří podceňují význam tiled resources a jaký má (a bude mít) vliv na vizuální kvalitu her.
Alespoň, že vývojáři Cryteku v tom vidí možnost posunout dále vizuální stránku a svým Ryse: Son of Rome, kde byla použita technologie tiled resources, to již dokázali. A je to jedna z nejlépe vypadajících her pro Xbox One.
Tak zrovna DirectX (ještě k tomu 12) by mne u nové karty trapilo asi tak nejméně... Kolik her je dnes v nových DX oproti 9 nebo 10, kterých je porad drtivá většina...?
Mnohem důležitější je samotný výkon/spotřeba a s tím spojená hlučnost.
Karta bude pouze DirectX 9, nám to stačí. :)
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.