Jeden z důvodů proč se mi zvedá žaludek při představě hraní v cloudu:). Z podobných technologií mám většinou pocit, že začnou razantně zvyšovat počet BSOD, tak uvidíme v praxi. Snad to nebude problémové a s negativními vedlejšími účinky.
PS: Je 19.9. a o AMD bulldozer ticho po pěšině? Takže 19.10. nebo do vánoc:(((.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Mirda Červíček https://diit.cz/profil/mirek11
19. 9. 2011 - 11:36https://diit.cz/clanek/lucid-hyperformance-zkracuje-lagy-a-zlepsuje-odezvy-ve-hrach/diskuseJeden z důvodů proč se mi zvedá žaludek při představě hraní v cloudu:). Z podobných technologií mám většinou pocit, že začnou razantně zvyšovat počet BSOD, tak uvidíme v praxi. Snad to nebude problémové a s negativními vedlejšími účinky.
PS: Je 19.9. a o AMD bulldozer ticho po pěšině? Takže 19.10. nebo do vánoc:(((. https://diit.cz/clanek/lucid-hyperformance-zkracuje-lagy-a-zlepsuje-odezvy-ve-hrach/diskuse#comment-598902
+
Tomu se říká vertikální synchronizace :-) Jenže samotné zobrazení jen vybraných snímků ještě neznamená, že jsou dokonale synchronní se skutečným časem hry (respektive to, že jsou zobrazované v pravidelných intervalech neznamená, že jejich obsah reprezentuje pravidelné intervaly). Pro zlepšení (větší plynulost) se používá triple-buffering, jenže ten zase přidává další lag, například 17 milisekund při 60 FPS.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
no-X https://diit.cz/autor/no-x
19. 9. 2011 - 15:07https://diit.cz/clanek/lucid-hyperformance-zkracuje-lagy-a-zlepsuje-odezvy-ve-hrach/diskuseTomu se říká vertikální synchronizace :-) Jenže samotné zobrazení jen vybraných snímků ještě neznamená, že jsou dokonale synchronní se skutečným časem hry (respektive to, že jsou zobrazované v pravidelných intervalech neznamená, že jejich obsah reprezentuje pravidelné intervaly). Pro zlepšení (větší plynulost) se používá triple-buffering, jenže ten zase přidává další lag, například 17 milisekund při 60 FPS.https://diit.cz/clanek/lucid-hyperformance-zkracuje-lagy-a-zlepsuje-odezvy-ve-hrach/diskuse#comment-598939
+
No to mě teda zajímá co stím budou dělat, DX hry sice můžou vykreslovat kolik chcou snímků za sekundu, ale logika hry se většinou updatuje tak 25x za sekundu, podle toho jak si to vývojáři rozvrhli a tato frekvence se nemění, aby hra byla fair play na různých strojích, mainstream PC po té co hráč stiskne klávesu s přehledem vykreslí i 5 snímků než dojde k updatu logiky a žádný systém, který nezasahuje do HW (podle jejich tvrzení, že nebude potřeba žádnej další hardware) tohle nemůže ovlivnit.
Hry které updatovaly logiku podle fps (Quake 3 arena je asi nejznámější příklad, kde s rychlejším PC jste doskočili dále apod. což bylo právě způsobeno více updaty logiky za sekundu na rychlejším PC) jsou už dávno pasé.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Max Power https://diit.cz/profil/zee
19. 9. 2011 - 20:40https://diit.cz/clanek/lucid-hyperformance-zkracuje-lagy-a-zlepsuje-odezvy-ve-hrach/diskuseNo to mě teda zajímá co stím budou dělat, DX hry sice můžou vykreslovat kolik chcou snímků za sekundu, ale logika hry se většinou updatuje tak 25x za sekundu, podle toho jak si to vývojáři rozvrhli a tato frekvence se nemění, aby hra byla fair play na různých strojích, mainstream PC po té co hráč stiskne klávesu s přehledem vykreslí i 5 snímků než dojde k updatu logiky a žádný systém, který nezasahuje do HW (podle jejich tvrzení, že nebude potřeba žádnej další hardware) tohle nemůže ovlivnit.
Hry které updatovaly logiku podle fps (Quake 3 arena je asi nejznámější příklad, kde s rychlejším PC jste doskočili dále apod. což bylo právě způsobeno více updaty logiky za sekundu na rychlejším PC) jsou už dávno pasé.https://diit.cz/clanek/lucid-hyperformance-zkracuje-lagy-a-zlepsuje-odezvy-ve-hrach/diskuse#comment-598968
+
To je blbost...zjednodušeně: spočítám si kolik času uběhlo od posledního updatu a o tolik posunu dopředu herní logiku.
Člověku, kterému to beží 1 fps se posune herní logika o 1 sekundu, člověku, kterému to běží 10 fps se posune herní logika o 0.1 sekundy...a oba na tom budou stejně.
Aby se hra posouvala dopředu správně při jednom fps i při 10 fps je věcí herního engine.
FPS limitery se používali naposledy snad u GTA 3 - tam byla rychlost pohybu závislá na počtu FPS.
Rozhodování AI se může updatovat třeba jedenkrát za x snímků, ale vstup od uživatele se musí brát v potaz ihned (tzn. nejpozději po dokončení aktuálního framu a při updatu dalšího)...jinak by hra působila "zabržděně"
Ne nadarmo profi hráči (například counter-strike) chtějí co nejvíce FPS (např. 100 a více) i když mají monitor se 60 Hz.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Ondřej Petržilka https://diit.cz/profil/pixel-0
20. 9. 2011 - 00:12https://diit.cz/clanek/lucid-hyperformance-zkracuje-lagy-a-zlepsuje-odezvy-ve-hrach/diskuseTo je blbost...zjednodušeně: spočítám si kolik času uběhlo od posledního updatu a o tolik posunu dopředu herní logiku.
Člověku, kterému to beží 1 fps se posune herní logika o 1 sekundu, člověku, kterému to běží 10 fps se posune herní logika o 0.1 sekundy...a oba na tom budou stejně.
Aby se hra posouvala dopředu správně při jednom fps i při 10 fps je věcí herního engine.
FPS limitery se používali naposledy snad u GTA 3 - tam byla rychlost pohybu závislá na počtu FPS.
Rozhodování AI se může updatovat třeba jedenkrát za x snímků, ale vstup od uživatele se musí brát v potaz ihned (tzn. nejpozději po dokončení aktuálního framu a při updatu dalšího)...jinak by hra působila "zabržděně"
Ne nadarmo profi hráči (například counter-strike) chtějí co nejvíce FPS (např. 100 a více) i když mají monitor se 60 Hz.https://diit.cz/clanek/lucid-hyperformance-zkracuje-lagy-a-zlepsuje-odezvy-ve-hrach/diskuse#comment-598999
+
To je ale právě to čemu se chceš vyhnout, aby se hráčům s rychlejším počítačem updatovala logika vícekrát za stejné časové období, protože to vede k nefér výhodě a to je přesně příklad i counter strike, i když ten update je proporciálně menší dáváš tím někomu výhodu.
Update prostředí nemůže být závislý na čase vykreslování, protože je to proměnlivá hodnota podle toho co si zrovna poslal do grafiky.
Obvykle se zvolí nějaká konstanta jako třeba 25 za sekundu s tím že se může třeba vyrenderovat maximálně 5 snímků bez updatu logiky.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Max Power https://diit.cz/profil/zee
20. 9. 2011 - 08:34https://diit.cz/clanek/lucid-hyperformance-zkracuje-lagy-a-zlepsuje-odezvy-ve-hrach/diskuseTo je ale právě to čemu se chceš vyhnout, aby se hráčům s rychlejším počítačem updatovala logika vícekrát za stejné časové období, protože to vede k nefér výhodě a to je přesně příklad i counter strike, i když ten update je proporciálně menší dáváš tím někomu výhodu.
Update prostředí nemůže být závislý na čase vykreslování, protože je to proměnlivá hodnota podle toho co si zrovna poslal do grafiky.
Obvykle se zvolí nějaká konstanta jako třeba 25 za sekundu s tím že se může třeba vyrenderovat maximálně 5 snímků bez updatu logiky.https://diit.cz/clanek/lucid-hyperformance-zkracuje-lagy-a-zlepsuje-odezvy-ve-hrach/diskuse#comment-599021
+
Nahoníš víc fps a každý ví, že čím víc fps, tím méně je důležitá "jeho" velikost ;-)
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
WIFT https://diit.cz/autor/wift
20. 9. 2011 - 09:44https://diit.cz/clanek/lucid-hyperformance-zkracuje-lagy-a-zlepsuje-odezvy-ve-hrach/diskuseNahoníš víc fps a každý ví, že čím víc fps, tím méně je důležitá "jeho" velikost ;-)https://diit.cz/clanek/lucid-hyperformance-zkracuje-lagy-a-zlepsuje-odezvy-ve-hrach/diskuse#comment-599044
+
Jeden z důvodů proč se mi zvedá žaludek při představě hraní v cloudu:). Z podobných technologií mám většinou pocit, že začnou razantně zvyšovat počet BSOD, tak uvidíme v praxi. Snad to nebude problémové a s negativními vedlejšími účinky.
PS: Je 19.9. a o AMD bulldozer ticho po pěšině? Takže 19.10. nebo do vánoc:(((.
Nebo letos ne :-D
K.
Takovy naivni dotaz: co takhle normalne NEZOBRAZOVAT vic snimku za vterinu nez je obnovovaci frekvence monitoru?
Tomu se říká vertikální synchronizace :-) Jenže samotné zobrazení jen vybraných snímků ještě neznamená, že jsou dokonale synchronní se skutečným časem hry (respektive to, že jsou zobrazované v pravidelných intervalech neznamená, že jejich obsah reprezentuje pravidelné intervaly). Pro zlepšení (větší plynulost) se používá triple-buffering, jenže ten zase přidává další lag, například 17 milisekund při 60 FPS.
No to mě teda zajímá co stím budou dělat, DX hry sice můžou vykreslovat kolik chcou snímků za sekundu, ale logika hry se většinou updatuje tak 25x za sekundu, podle toho jak si to vývojáři rozvrhli a tato frekvence se nemění, aby hra byla fair play na různých strojích, mainstream PC po té co hráč stiskne klávesu s přehledem vykreslí i 5 snímků než dojde k updatu logiky a žádný systém, který nezasahuje do HW (podle jejich tvrzení, že nebude potřeba žádnej další hardware) tohle nemůže ovlivnit.
Hry které updatovaly logiku podle fps (Quake 3 arena je asi nejznámější příklad, kde s rychlejším PC jste doskočili dále apod. což bylo právě způsobeno více updaty logiky za sekundu na rychlejším PC) jsou už dávno pasé.
To je blbost...zjednodušeně: spočítám si kolik času uběhlo od posledního updatu a o tolik posunu dopředu herní logiku.
Člověku, kterému to beží 1 fps se posune herní logika o 1 sekundu, člověku, kterému to běží 10 fps se posune herní logika o 0.1 sekundy...a oba na tom budou stejně.
Aby se hra posouvala dopředu správně při jednom fps i při 10 fps je věcí herního engine.
FPS limitery se používali naposledy snad u GTA 3 - tam byla rychlost pohybu závislá na počtu FPS.
Rozhodování AI se může updatovat třeba jedenkrát za x snímků, ale vstup od uživatele se musí brát v potaz ihned (tzn. nejpozději po dokončení aktuálního framu a při updatu dalšího)...jinak by hra působila "zabržděně"
Ne nadarmo profi hráči (například counter-strike) chtějí co nejvíce FPS (např. 100 a více) i když mají monitor se 60 Hz.
To je ale právě to čemu se chceš vyhnout, aby se hráčům s rychlejším počítačem updatovala logika vícekrát za stejné časové období, protože to vede k nefér výhodě a to je přesně příklad i counter strike, i když ten update je proporciálně menší dáváš tím někomu výhodu.
Update prostředí nemůže být závislý na čase vykreslování, protože je to proměnlivá hodnota podle toho co si zrovna poslal do grafiky.
Obvykle se zvolí nějaká konstanta jako třeba 25 za sekundu s tím že se může třeba vyrenderovat maximálně 5 snímků bez updatu logiky.
a aky ma vyznam vypnute synchro??? :) hovadina
Nahoníš víc fps a každý ví, že čím víc fps, tím méně je důležitá "jeho" velikost ;-)
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.