Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Názvy a ceny karet z R5xx série

Ty přepočty cen jsou dost zcestné. V Česku nejen že se platí 19% DPH, ale distributoři si přidávají průměrně 5% marži. Takže by ta čísla měly být asi o čtvrtinu vyšší.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ale i tak by karta síly geforce 6800 gt za 6000 byla super.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Jiricek: Ale na sílu GF6200 za 3K čekat nemusím :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jiricek: no to nevim, pochybuju, ze kdyz r520 bude mit 16pipek, tak rv530 bude mit 12... leda ze by to s tema 8mi pipkama bezelo na 700mhz, to by pak spolu s 256bit pametmi asi gf6800gt prekonalo.ale... ja bych rekl,ze to bude x700 na steroidech + nejake nove funkce vyplyvajici z noveho jadra

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Všimli ste si že zase první zpráva dnes je o grafickejch kartách. Ja nechápu koho to může ještě zajímat to je horší než SPAM.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

kert: nahodou me to nevadi. sice by mel byt tento server uz z nazvu o vypalovani apod, ale i za takovehle zpravy jsem rad, staci mi cist cdrko a nemusim lezt na svethardware apod...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

DTSmaniac: u těhle čipů nemá cenu mluvit o pixel pipelines. Jejich architektura se od současných GPU docela liší. Těch 12 (RV530) a 16 (R520) není počet pixel pipeline, ale pixel-shader jednotek... a ty nemusejí být s texturovacíma jednotkama a ROPs v poměru 1:1:1 jako u současných čipů. Tzn. že RV530 by (čistě teoreticky ;-) mohla mít 12 pixel shaderů, ale oproti R520 mohla mít klidně jen polovinu nebo čtvrtinu texturovacích jednotek...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

no-X: ? Akych texturovacich jednotiek. Vsak na to su tam tie pixel shadery. Pokial viem tak uz od R300 (a myslim, ze u nVidie je to podobne) ide komplet vsetko cez ne.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

nobody: ne :-) přečti si nějaký článek o architektuře GPU

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

no-X: ?jakych texturovacich jednotek? :) ja myslel pocet pipeline (vypocetnimi proudy nebo jak to xakru prelozit), ne pocet shaderovych jednotek. ale pokud tam narvou tolik pixel shader jednotek, tak by to mohlo mit docela dobrej vykon v novejch hrach.
uvidime az to prijde, ale podle me by pak 8mi pipkama byly ty jednotky stejne limitovany. uvidime az to prijde na trh. ja si porad myslim,ze rv530 8pip nebude mit na 6800gt ledaze by to bezelo na 700MHz ;)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

no-X: http://www.digit-life.com/articles2/radeon/ati-r300.html#p3
texturovacia jednotka je castou pixel shaderu. Ako samostatna jednotka nema zmysel pretoze pracuje pre pixel shader.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

nobody: příště se radši 2x rozmysli, než znovu napíšeš takovouhle blbinu :-))) Na tom je obzvlášť nepříjemný to, že by si to někdo nenznalý mohl přečíst, zapamatovat, a pak tím argumentovat v nějaké další diskuzi :-)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

no-X: http://download.nvidia.com/developer/GPU_Gems_2/GPU_Gems2_ch30.pdf
Stale tam neviem najst texturovaciu jednotku mimo pixel shaderu. Pixel shader (program) urcuje ktoru z ktorej textury a z ktorej oblasti z nej chce citat.

ROP su pomerne jednoduche - oproti pixel shaderom. Ich pocet je urceny len rychlostou pixel shaderov - kolko pixelov su schopne dodavat.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Dobře, tak polopaticky. TMU není součástí pixel shaderu, pixel shader se skládá z ALU(s) (skalárních, vektorových), které provádějí operace jako např. násobení (multiply), sčítání (addition) a podobně. Naopak texturovací jednotka pro svou činnsot vůbec pixel shadery nepotřebuje a stejně tak každý pixel shader nemusí být spojen s vlastní texturovací jednotkou. Možná ti to bude jasnější z tohohole: http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/images/012l.jpg

Nebo ještě jinak - pusť si na GF6 quake III... ten shadery nepoužívá a přitom jsou textury vidět :-)) To je zajímavý co? Jsem zvědavej, jak tu svojí "teorii" upravíš teď, protože s tímhle evidentně nepočítá ;-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

nobody: Hehe...tvoje teorie jsou minimalne aspon zabavne :-)
Btw jak mi tedy vysvetlis, ze treba mobilni grafika TridentXP4 ma dve pixel pipelines, ale jenom na jedne ma pixel shader? ...a ver ze texturovaci jednotky jsou na obou ;-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak polopate: Aj ked hra pixel shadery nepouziva, to este neznamena, ze ich nepouziva driver. r200 bol posledny cip od ATI, ktory mal fixed pipeline (to znamena aj texturovacie jednotky ktore aplikovali texturu na povrch) a aj pixel shadery. r300 a vyssie maju len pixel a vertex shadery - vsetka funkcnost je realizovaze cez tieto shadery. Transfomacia aj texturovanie - nepredpokladam ze u nvidie je to inak. To znamena ze ak aplikacia pozaduje texturovany trojuholnik - driver vytvori pixel shader, ktory aplikuje textury a osvetlenie.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Iste ze je tam obvod, ktory sampluje textury s pamate ale vysledok da pixel shaderu a robito podla poziadaviek pixel shaderu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Hmm, takže chceš říct, že jsem si tu texturovací jednotku vymyslel? :-)

http://img250.imageshack.us/img250/6819/r420pipeline10zc.jpg

Uvědom si, že nové architektury (Xenos, R600), mají oddělené texturovací jednotky (TMU-pool) od shaderů (ALU array) - jak sis mohl všimnout z linknutýho obrázku (konkr. Xenos má tři aktivní shader arrays s 16ti ALUs v každým, zvlášť má oddělenou TMU-pool s celkem 16ti TMUs a zvlášť ROPs (tuším, že jich je osm, ale 100% jistý si nejsem)...

Možná mi došlo, co tě vede k tomuhle závěru - od SM2.0 se pro obojí používají stejný instrukce, jenže po HW stránce je obojí stále oddělený, tzn. řešený jinak (=texturovací jednotka zůstává).

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.