Komprese R3x0 je tam hlavně kvůli antialiasingu (a anizotropnímu filtrování textur). A v tomto případě funguje doopravdy skvěle. Měl jsem FX5200 i FX5600 a nutno říct, že FX5600 Intellisample nijak výrazně nepomáhá, FSAA je na ní skoro stejně nepoužitelné. Teď mam R9500Pro a nijak výrazně se omezovat nemusim, ve starších hrách dávám FSAA 6X, jinak 4X a jede to fajn.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
DavesMan https://diit.cz/profil/davesman
23. 4. 2004 - 14:26https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuseKomprese R3x0 je tam hlavně kvůli antialiasingu (a anizotropnímu filtrování textur). A v tomto případě funguje doopravdy skvěle. Měl jsem FX5200 i FX5600 a nutno říct, že FX5600 Intellisample nijak výrazně nepomáhá, FSAA je na ní skoro stejně nepoužitelné. Teď mam R9500Pro a nijak výrazně se omezovat nemusim, ve starších hrách dávám FSAA 6X, jinak 4X a jede to fajn.https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuse#comment-49910
+
No,chtelo by to jeste upresnit, ceho ze ta komprese tyka...
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
xxama (neověřeno) https://diit.cz
26. 4. 2004 - 09:56https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuseNo,chtelo by to jeste upresnit, ceho ze ta komprese tyka...https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuse#comment-50526
+
No jo, není komprese jako komprese. Chtělo by to vysvětlit, zda se jedná o kompresi textur nebo o "kompresi" barev, Z popř. stencilu a podobných serepetiček uvnitř pipeline.
Mimochodem na rychlost antialiasingu má vliv obojí - čtení komprimované textury taky šetří pásmo přístupu do paměti...
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Viper (neověřeno) https://diit.cz
23. 4. 2004 - 15:38https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuseNo jo, není komprese jako komprese. Chtělo by to vysvětlit, zda se jedná o kompresi textur nebo o "kompresi" barev, Z popř. stencilu a podobných serepetiček uvnitř pipeline.
Mimochodem na rychlost antialiasingu má vliv obojí - čtení komprimované textury taky šetří pásmo přístupu do paměti...
https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuse#comment-50015
+
no na textury tu prece mame uz ztratovou kompresy co umi 8:1.jmenuje se FXT1 a 3dfx ji opensourcovalo uz pred lety ;)
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
vykupitel (neověřeno) https://diit.cz
26. 4. 2004 - 18:25https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuseno na textury tu prece mame uz ztratovou kompresy co umi 8:1.jmenuje se FXT1 a 3dfx ji opensourcovalo uz pred lety ;)https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuse#comment-50801
+
Ztrátová komprese Z-bufferu (W-bufferu) nebo stencil bufferu jaksi neni dost dobře možná. Data v nich uložená musí být přesná a proto přichází v úvahu jedině bezztrátová komprese = tak, jak je to teď. U textur už máme S3TC a DXT formáty, takže na řadu přijdou asi doopravdy ty barvy.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
DavesMan https://diit.cz/profil/davesman
23. 4. 2004 - 17:10https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuseZtrátová komprese Z-bufferu (W-bufferu) nebo stencil bufferu jaksi neni dost dobře možná. Data v nich uložená musí být přesná a proto přichází v úvahu jedině bezztrátová komprese = tak, jak je to teď. U textur už máme S3TC a DXT formáty, takže na řadu přijdou asi doopravdy ty barvy.https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuse#comment-50045
+
DavesMan: Textury jsou sice komprimovane pomoci DXT, ale na floating-point textury se to neda pouzit. Dale volumetricke textury jsou i pri DXT kompresi silene velike ( nekolik desitek MB ), coz je i pri dnesnich 256MB na kartu dost nepouzitelne. Mozna prave na volumetricke ( 3D ) textury uplatnuji nejakou novou 3D kompresi
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
WoodyIS https://diit.cz/profil/woodyis
23. 4. 2004 - 17:32https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuseDavesMan: Textury jsou sice komprimovane pomoci DXT, ale na floating-point textury se to neda pouzit. Dale volumetricke textury jsou i pri DXT kompresi silene velike ( nekolik desitek MB ), coz je i pri dnesnich 256MB na kartu dost nepouzitelne. Mozna prave na volumetricke ( 3D ) textury uplatnuji nejakou novou 3D kompresihttps://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuse#comment-50057
+
ja ted mam jinaci starosti - vyhorela me moje Geforce 4 Ti a ted musim valit s kamosovou TNT 2 a na naky anisotropni filtrovani a antialiasing si muzu nechat zajit chut :(
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Fant https://diit.cz/profil/fantom
27. 4. 2004 - 23:26https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuseja ted mam jinaci starosti - vyhorela me moje Geforce 4 Ti a ted musim valit s kamosovou TNT 2 a na naky anisotropni filtrovani a antialiasing si muzu nechat zajit chut :(https://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskuse#comment-51565
+
Diskuse k R420 bude s novým typem kompresehttps://diit.cz/clanek/r420-bude-s-novym-typem-komprese/diskusehttps://diit.cz/sites/default/files/diit-logo.png
Komprese R3x0 je tam hlavně kvůli antialiasingu (a anizotropnímu filtrování textur). A v tomto případě funguje doopravdy skvěle. Měl jsem FX5200 i FX5600 a nutno říct, že FX5600 Intellisample nijak výrazně nepomáhá, FSAA je na ní skoro stejně nepoužitelné. Teď mam R9500Pro a nijak výrazně se omezovat nemusim, ve starších hrách dávám FSAA 6X, jinak 4X a jede to fajn.
No,chtelo by to jeste upresnit, ceho ze ta komprese tyka...
No jo, není komprese jako komprese. Chtělo by to vysvětlit, zda se jedná o kompresi textur nebo o "kompresi" barev, Z popř. stencilu a podobných serepetiček uvnitř pipeline.
Mimochodem na rychlost antialiasingu má vliv obojí - čtení komprimované textury taky šetří pásmo přístupu do paměti...
no na textury tu prece mame uz ztratovou kompresy co umi 8:1.jmenuje se FXT1 a 3dfx ji opensourcovalo uz pred lety ;)
Ztrátová komprese Z-bufferu (W-bufferu) nebo stencil bufferu jaksi neni dost dobře možná. Data v nich uložená musí být přesná a proto přichází v úvahu jedině bezztrátová komprese = tak, jak je to teď. U textur už máme S3TC a DXT formáty, takže na řadu přijdou asi doopravdy ty barvy.
DavesMan: Textury jsou sice komprimovane pomoci DXT, ale na floating-point textury se to neda pouzit. Dale volumetricke textury jsou i pri DXT kompresi silene velike ( nekolik desitek MB ), coz je i pri dnesnich 256MB na kartu dost nepouzitelne. Mozna prave na volumetricke ( 3D ) textury uplatnuji nejakou novou 3D kompresi
ja ted mam jinaci starosti - vyhorela me moje Geforce 4 Ti a ted musim valit s kamosovou TNT 2 a na naky anisotropni filtrovani a antialiasing si muzu nechat zajit chut :(
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.