Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Ubisoft se omluvil za zbabrání Assassin’s Creed Unity

Klasický příklad, proč Mantle vývojáři podporují a ne že ne: protože na konzolách není 50 000 draw callů na screen problém a pro PC by museli kompletně přepsat engin hry, aby draw cally sdružoval a posílal ve skupinách a ne najednou... případně aby to celé pracovalo jinak, kde DirectX nebude brzdou.

Je šokující (alespoň pro mě), že tak výkonný hardware jako je na PC v současné době k dispozici, lze tak efektivně zabrzdit jen vhodným "nástrojem na zpomalení" - čti DirectX podporou.

Stačí málo - nacpat 50 000 drawcallů na screen a je pod DirectX vymalováno.

Neměli bychom Microsoftu "poděkovat" za tohle?

+1
+17
-1
Je komentář přínosný?

Trodas je zas mimo.
1) kdy bylo vydano DX11? Takze na naraz do bottlenecku z roku 2008, resp. 2006 (DX10) se uz pomalu da ocekavat, ze.
2) Ubisoft kralovsky sere na optimalizace pro PC, pro tu svini Guillemonta jsme vsichni pirati, outsourcuje to vsechno do madarska, ruska a podobnych zemi znamych svym pristupem ke kvalite a cene. Fantasticky podelali Fail Dogs (tri mesice do jakztakz patche), YouCry4 (trhani, broken SLI, priserna impl. TXAA,...) , i AssCode (jiz tradicne), atd. Je zajimave, ze timto problemem trpi jen posledni PC porty od Ubisoftu.
Ono napsat spatne a levne se da vsechno, to neni problem.

+1
+9
-1
Je komentář přínosný?

V tom případě je na místě otázka, proč už tu není dávno DX12 nebo 13.. že? :-)

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

Je tomu zapotrebi? Protoze to ze nejake manazerske prase nechava hry z gondoli, kde maj michochodem problemu taky celou radu, portovat nejaky Indy z treti kasty behem dvou mesicu, neni uplne duvod k tomu, aby jim MS delal novy API. A nebejt toho, ze AMD neumi udelat konkurenceschopny cpu, nikdo by nejaky low overhead api neresil dodnes.

+1
-18
-1
Je komentář přínosný?

Takže za vše může AMD. To je dobré vědět. ;-)

Mimochodem, trochu si protiřečíš. Na jednu stranu tady ohazuješ swdevelopery že dávají hry konvertovat suboptimálním programátorským skupinám, na druhou stranu se zastáváš MS, že na trhu udržuje suboptimální API, jehož evoluce byla uměle zabržděna.

BTW: Procesory/APU v konzolích samozřejmě nejsou vrcholem výkonu, ale je třeba taky poznamenat, že ty konzole nesmí topit a jejich výrobní cena musí splňovat určité podmínky.

+1
+28
-1
Je komentář přínosný?

1) Ne, za vse muze AMD rikas ty a je to uplna hovadina.
2) Ne. To ze evoluce umele brzdena tvrdis ty a je to take uplna hovadina.
3) Ne, nehovorim o cpu v konzolich, hovorim o desktopovych cpu. Co se tyce gondoli, seriovy mobilni i7 + mobilni gpu by topili mene, davali vice vykonu a pri tech objemech vyroby je otazkou, jestli by to skutecne bylo o tolik drazsi. Rozhodne by to nebla tak tragcka sracka jako je nyni, to je jedine jiste.

+1
-28
-1
Je komentář přínosný?

Já pouze logicky domýšlím tvé jednoznačné výroky ;-)

BTW, co myslíš, kolik by stál i7m a k tomu mobilní grafika, včetně odpovídajícího (tichého) chlazení? Bylo by to víc nebo méně než to jaguáří APU? A co víc - nemyslím si, že by ten výkon byl opravdu reálně vyšší.

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

Logicky, jistě. Ne, plácáš naprosté hovadiny, které nebudu nijak rozvádět. Pokud něco napíšu, znamená to co je psáno. Pokud si to chceš pro zábavu převyprávět , tvoje věc.

K vykonu:
http://www.redgamingtech.com/amd-jaguar-ps4s-cpu-vs-pc-desktop/
PS4 passmark cca 3600 pokud jsme velmi optimisticti.
To je desktop i3-2100.

A to je panacku idealni situace, kdy testujeme jen CPU z celeho APU. Uz ted se ukazuje, ze zatizeni GPU ubira vykon CPU casti, coz by klasicke kombinaci cpu a externi grafika nehrozilo.

Porovnat vykon gpu casti je na notebookchecku velmi snadne.
Je to tragedie.

+1
-19
-1
Je komentář přínosný?

Mě jenom fascinuje jak někteří pořád podceňují hw konzolí (podpořený SW na míru) a porovnávají ho s HW PC a pak z toho dělají zcela zcestné závěry.

Ten odkazu co jste tu vložil je silně neaktuální a byl to jen odhad výkonu odvozený z architektury Bobcat. Architektura Jaguar je dávno proměřená i tím passmarkem:
http://www.cpubenchmark.net/cpu.php?cpu=AMD+Athlon+5150+APU+with+Radeon+R3
Na frekvenci 1.6GHz by měl mít jaguar v PS4 cca 4150 bodů. Xbox One na 1.75GHz ještě více.

"A to je panacku idealni situace, kdy testujeme jen CPU z celeho APU. Uz ted se ukazuje, ze zatizeni GPU ubira vykon CPU casti, coz by klasicke kombinaci cpu a externi grafika nehrozilo."

Tohle je úplný nesmysl a CPU část je při hraní nastavena na vysoké frekvence, aby byla schopna stále krmit GPU a nedocházelo k propadům. Nikdy zde nenastane situace zatížení jen jednoho nebo dvou jader a tím výraznějšímu přetaktování GPU části pro využití celého TDP. Ty rozsahy frekvencí ve kterých APU konzolí při hraní oscilují jsou mnohem užší než u APU na PC.

Nehledě na to, že passmark je souhrn testů složený i z jednovláknové zátěže, která není pro silně upravený SW konzolí, tak důležitá a co lze se u nich silně přizpůsobuje železu a píše vícevláknově.

Takže vaše závěry jsou zcela mimo.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

1) K tomu cislu jsi dosel jak?

2) Tento nesmysl o strhavani gpu casti zatizenim cpu byl odkazovan na clanek vyvojaru zde na diit.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

"1) K tomu cislu jsi dosel jak?"

Zcela jednoduše. Když má jeden čtyřjádrový modul na frekvenci 1.6GHz cca 2075 bodů, tak dva moduly obsažené v nových konzolích budou mít přibližně dvojnásobný výkon. Je to reálnému výkonu mnohem blíže než tvůj zastaralý odkaz odhadující to dle architektury Bobcat.

"2) Tento nesmysl o strhavani gpu casti zatizenim cpu byl odkazovan na clanek vyvojaru zde na diit."

Hoď sem odkaz.

Ale jestli si myslíš, že oddělení CPU a GPU nebo výrazně silnější CPU by nějak výrazně pomohlo výkonu, tak jsi hodně naivní. Sony i MS si zvolili 2 moduly architektury Jaguar na frekvenci 1,6 GHz (1.75GHz) s ohledem na GPU část a na celkovou spotřebu zařízení do které se chtěli vejít. Musíš brát taky v úvahu, kdy o tom rozhodovali tj. několik let před loňským vydáním. Kdyby to udělali na nějakém hypotetickém 8 jádrovém atomu a dedikovaném GPU, tak by si moc nepomohli a jen by zkomplikovali konstrukci a chlazení.
Jednočipové řešení je jednoduší a AMD jim navrch dalo možnost potencionálně využít výhody HSA.
http://www.extremetech.com/gaming/164557-ps4-will-use-its-unified-archit...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

1) Aha, ale passmark takhle nefunguje, takze je to cislo uplne mimo. Realita se podoba tomu co jsem napsal.
2) Ze je nextgen brzdeny cpu vime. A to jsme na zacatku jeho zivotniho cyklu.
http://wccftech.com/planetside-2-ps4-cpu-bottleneck-1080p60fps/
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=907616

Az najdu ten clanek, kde se developer zminuje o vzajemnem strhavani vykonu cpu a gpu (coz je u reseni na spolecne sbernici bezne), tak ho sem dam.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

"Aha, ale passmark takhle nefunguje, takze je to cislo uplne mimo. Realita se podoba tomu co jsem napsal."

Výpočet skóre podle tvého zdroje:
The AMD E-350 obtains 772. For the purposes of these tests, let’s assume that ALL of the AMD cores are used fully, and so we’ll be ‘generous’ and simply times the number by 4. 4×2 = 8. 772*4=3088. Let’s add in the extra performance and let’s call the whole thing 3600.

Takže ten článek, který jsi tu postnul a jeho výpočet byl 4 krát skóre dvoujádrového Bobcatu a přidání nějakého výkonu ve stylu "podívám se z okna" je blíže realitě než odhad výkonu co jsem napsal výše a je přímo z proměřené architektury Jaguar....

Tímto s tebou debatu končím, protože jsi ztracený případ, který si lehce dostupná fakta ohýbá, tak jak se mu hodí či spíše nehodí. Jsi jen obyčejný hater všeho co je od AMD a víc tě nezajímá.

Zpráva pro ostatní: NEKRMIT!

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Takze nejdriv vezmes moje cisla, oznacis je za nesmysl a pak stejnou metodikou prepocitas vysledek jineho CPU, ktery se pak lisi o 15%. OK, vyhrals :)) BTW, to je vykon mobilniho i3.
Mobilni Intel Core i7-4700HQ ma vykon 7900, 4C/8T, TDP 47W. O dvojnasobnem ipc ve 256bit operacich nemluve. A stoji udajne $380/1000pcs. Kolik by stal pri smluvni odberu 30 000 000 kusu? $100, $200? K tomu nainstream amd mobilku za $200-250 s dvojnasobnym vykonem nez ma integrovana v jaguaru?

+1
-12
-1
Je komentář přínosný?

Ty jsi obyčejnej "píp", protože jsi o příspěvek výše tvrdil, že když já jsem počítal výkon 2x jaguar na 1,6GHz, že takhle skóre z passmarku nefunguje, ale že realita odpovídá tvému číslu.

Pro nechápavé tedy ještě jednou (tvůj odkaz):
4x dvoujádrový bobcat (jiná architektura)+bulharská konstanta= a podle tebe směrodatný a realitě odpovídající výsledek (3600 bodů) cpu jaguar v konzolích.

Můj výpočet:
2x čtyřjádrový jaguar=4150bodů a tvoje tvrzení: "Aha, ale passmark takhle nefunguje, takze je to cislo uplne mimo. Realita se podoba tomu co jsem napsal."

"Takze nejdriv vezmes moje cisla, oznacis je za nesmysl a pak stejnou metodikou prepocitas vysledek jineho CPU, ktery se pak lisi o 15%. OK, vyhrals :)"

Je to přesně naopak. Tvůj výsledek platí, ale o analogickém výpočtu, ale se správnou architekturou jsi prohlásil, že takto passmark nefunguje. Diskuze s tebou nemá vůbec žádnou cenu, ale vyhrál cenu pro lháře, který si jen protiřečí.

+1
-15
-1
Je komentář přínosný?

Od člověka zcela mimo specializaci SW herního inženýrství:

Issue 1:
Nest: "A nebejt toho, ze AMD neumi udelat konkurenceschopny cpu, nikdo by nejaky low overhead api neresil dodnes." => "nikdo by nejaky low overhead api" = tato část věty říká, že celá záležitost je postavena na problemu "ze AMD neumi..." ----> Jak lze jinak vysvětlovat tuto větu, než že celý problém stojí a padá s tím, jak AMD dělá CPU?
TyNyT: "Takže za vše může AMD. To je dobré vědět. ;-)" ->>> Jediná nepřesnost "vše" je příliš široké. Lepší formulace "Za všechny problémy v tomto kontextu může AMD" - je to přesnější?
Nest: "1) Ne, za vse muze AMD rikas Ty a je to uplna hovadina." - jak lze tento výrok ospravedlnit v kontextu výše uvedených informací?

Issue 2:
Nest: "(...)neni uplne duvod k tomu, aby jim MS delal novy API." --->>> jaký je (by byl?) tedy dostatečný důvod? Pokud toto není dostatečný důvod, proč to nelze nazvat jen "umělým", když 'nechce-li se' Microsoftu toto považovat za důvod, pak je to z jejich strany "osobní" rozhodnutí MSoftu a tedy pro někoho, kdo toto považuje jen a pouze za "prostě něčí (v našem kontextu BEZDŮVODNÉ) rozhodnutí", je tedy umělé ?
TyNyT: "zastáváš MS, že na trhu udržuje suboptimální API, jehož evoluce byla uměle zabržděna." -> opět moc široké, "uměle zabržděna" není v dostatečné referenci na Nestovu informaci. Chtělo by to rozepsat, v předešlém odstavci se mi to moc nepovedlo, ale aspoň tak nějak.

Issue 3:
TyNyT: "Já pouze logicky domýšlím tvé jednoznačné výroky ;-)" - nejsem si jist jak dalace jsou jednoznačné, ale danou informaci dávají a lze ji (zejména body 1 a 2) takto extrapolovat.
Nest: už jsem se často setkal s tím, že někdo není schopen pochopit čtený cizí text. Ale to, že někdo neumí pochopit a dohlédnout důsledky svého vlastního psaného textu, to je docela silné kafe.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Issue1: To ze nekdo resi Mantle, neznamena, ze AMD muze za problemy AC Ubisoftu, ergo nemuze za vsechny problemy. Narazim jen na to, jestli je low overhead api vubec treba. Preskocils odstavec.
Issue2: Dostatecnym duvodem NENI neschopnost optimalizace. Dostatecnym duvodem je zasadni zlom v technologii. Za coz nelze povazovat 10% usetrene rezie na overuse drawcalls.
Issue3: Davas do souvislosti tvrzeni mimo kontext aby ti to davalo tvuj smysl a zcela ti chybi pochopeni logickych operatoru jako implikace atd.
Dale se bav sam se sebou.

+1
-16
-1
Je komentář přínosný?

vetsi slataninu jsem tady uz par dni necet. demagog/idiot s klavesnici

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

<b>Nest</b> - <i>nebejt toho, ze AMD neumi udelat konkurenceschopny cpu, nikdo by nejaky low overhead api neresil dodnes</i>

Uhm, what!?
To aspiruje na vtip roku :-))) Takže podle tebe je problém jen v tom, že AMD procesory jsou prý moc pomalé, nikoliv třeba v tom, že DirectX neumí paraelizování draw callů na jednotlivá jádra v roce 2014, přesto, že de facto multijádrové procesory (hyperthreading) jsou tu s námi od roku 2000?! (P4)

No to je gól!

V článku se dočteš, že: <i>PC platforma zabržděná DirectX 11 by vyžadovala procesory téměř 10× výkonnější, než jakými disponují konzole, aby jim mohla plně konkurovat</i>

Protože dnešní next-gen konzole mají zhruba stejný výkon, jako mírně podprůměrný dnešní PC (málo Ghz, ale 8 jader), pak pokud by cirka dvounásobný výkon PS4 / XboxOne byl výkonem průměrného dnešního PC (8 jader na přes 3GHz clocku) - tak bychom <b>na plynulost DrawCallů jako mají konzole potřebovali pod DirectXem ještě 5x výkonnější CPU než dnes máme!</b>

500% výkonu nahoru je v době, kdy i Intel zvyšuje výkony o jednotky procent mezi generacemi CPU (!) zcela nedostižný sen. Takže aby PC nebyla limitovaná hrůznou brzdou DirectuX, tak bychom museli někde z modrého nebe vyrobit 5x výkonnější CPU než v současné době máme.

...anebo byhom mohli přejít na nějaké normálnější API, které umožní parelelismus vykreslování a ani 100 000 DrawCallů ho nedostane do kolen i na slabším HW.

...

Vzhledem ke stagnaci výkonu CPU vlastně ani není na výběr. Na rozumější API než je DirectX se přejít prostě MUSÍ. M$ se může snažit to zbrzdit jak to jen půjde, ale dříve nebo později prohraje. Každé takové prohlášení, že naše PC - díky DirectuX - nestíhají na to, co konzole zvládají normálně, je hřebík do rakve DirectuX.

Nějaké kecy o DX12 to nezachrání. Mantle je tady, DX12 není ani v betaverzi a s Win10 si ho mohou nechat... tam bude dost zase jiných problémů, než aby to stálo za řešení. A hlavně nikdo neví, jak dobrý a rychlý DX12 vlastně opravdu bude. Mantle je totiž součást driverů - jde přímo na HW. DX je součást vyššího API grafických knihoven. Na HW nikdy nešel a minimálně s driverem bude muset spolupracovat a je otázkou, zdali mu driver vůbec umožní low-level úkony.

Představovat si, že DX12 zvládne takovou rychlost a paralelismus jako Mantle je jako se domnívat, že želvu lze vytrénovat tak, aby předběhla Usaina Bolta.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

"Představovat si, že DX12 zvládne takovou rychlost a paralelismus jako Mantle je jako se domnívat, že želvu lze vytrénovat tak, aby předběhla Usaina Bolta."

Na základe čoho je tento predpoklad? Ak sa DX prekope od základov, kľudne môže byť minimálne taký efektívnmy ako Mantle. A to nijak kvalitu Mantle nespochybňujem. Je to výborné API. Ale žiadny neprekonateľný zázrak.

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

Marek ty to nechápeš Mantle je niečo ako modla je to počin bohov, treba to uctievať.
Pre každého normálneho človeka je to API ktoré je ešte vo vývoji, má dobré výsledky je to nový kód bez nutnosti podpory starších kariet a bez spätnej kompatibiliti.
Ja sa nebojím o to že DX12 alebo OpenGL Next nedotiahnu Mantle, vždy je to len otázka prostriedkov a schopnosti danej firmy vo vývoji.
Keby to bolo len pod réžiou AMD tak by som o Mantle mal strach lebo ich SW podpora je tragická. Ale má to pod palcom SW firma a tá by to mala zvládnuť.

+1
-7
-1
Je komentář přínosný?

Už teraz si predstavujem ako keď víde DX12 či OpenGL Next, tak to niektorí budú prehlasovať za Mantle tiež.

+1
-23
-1
Je komentář přínosný?

Priteli, dal jsi dohromady slataninu, ktera snese s rovnani jen s tvoji odbornou diskusi o vozitku na komete o par clanku nize.
Reknu k tomu jen toto: drawcall neni nejake zaklinadlo vykonu, ale metoda volani skupiny funkci vykreslujici do pipeline objekt, trojuhelnik nebo vertex. Tento objekt se pak musi vykreslit a provest na nem vsechny operace, od textur pres setting az po shadery. Drawcal sam o sobe nema zadnou rezii. Rezie spociva v tom, ze se nastavuje mnoho parametru ktere musi ovladac zpracovat. Pokud tedy volas drawcal nad prilis malym kouskem sceny a tech kousku jsou miliony, dochazi k poklesu utilizace gpu, protoze je driver nezpracuje vcas.

Tedy pokud nastane efekt pretizeni volanim prilis mnoha drawcalls, PRESTANOU SKALOVAT GPU. Protoze nemaji co zrat. Anebo analogicky, CPU vliv zacne skalovat linearne. Ani jedno se u AC nedeje.

Tvuj prispevek je jako obvykle snuskou popularnich manter a spojeni jablek a sroubu, nejen bez znalosti problematiky, ale bez sebemensi snahy si neco o tom zjistit. Jak se u tebe ukazalo jen za minuly tyden asi trikrat, ty odborniku na vesmir a drawcalls.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Tohle už je výrazněji lépe napsané :-) Stačí se přesně vyjadřovat a není co řešit :-)

+1
+10
-1
Je komentář přínosný?

Jeste doplnim:

"Každé takové prohlášení, že naše PC - díky DirectuX - nestíhají na to, co konzole zvládají normálně, je hřebík do rakve DirectuX."

Aha. Proto konzole nestihaji nejen 1080p, ale ani 60fps, zatimco PC v cene konzole ano, a normalni herni masina dnes zvlada 4k.

"Nějaké kecy o DX12 to nezachrání. Mantle je tady, DX12 není ani v betaverzi a s Win10 si ho mohou nechat... t"

Ne, Mantle tu neni. Je stale closed beta pro partnery. Jdi a zavolej do AMD, ze chces SDK. Zatimco v DX12 se dnes prezentuji dema a sdk je v early access dostupne. Porovnejme datum oznameni Mantle a DX12. O tom, ze hry dostavaji mantle podporu casto mesice po vydani se nebudu rozvadet.

"Na rozumější API než je DirectX se přejít prostě MUSÍ. M$ se může snažit to zbrzdit jak to jen půjde, ale dříve nebo později prohraje."

Ano, a proto MS vydava DX12 soubezne s Mantle. Tak uporne to brzdi, zejmena s ohledem na to, ze dostal do ruky skvelej marketingovej tahak na Win10. Ale neeee, any smykeemm.

Ty ses vazne sasek trodasi...

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

na to snad znaji odpoved vsichni :)

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Protoze na PC se sere (coz se snad aspon trochu zmeni) a protoze se porad najde dost PC hracu, kteri danou situaci na PC jeste maji tu drzost obhajovat!

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

Kombinace faktoru v letech 2011-2013.

MS blaznil okolo Win8 a vynalezal znova kolo (smrt .NETu po 2, hura HTML5, zabit desktop, vsem zkomplikujeme ovladani mysi, aby se prodaly nase tablety co nikdo nevyrabi). Vydavatele fetovali mobilni hry a jeste jim nedoslo, ze vydelava TOP10 a zbytek profituje je kvuli tomu, ze jsou to kluci z garazi a koleji. No a posledni problem byl v tom, ze stare konzole byly tak stare, ze nemely primou relevanci pro chovani o 5 generaci noveho HW v PC. V konzolich to vyresilo spesl low level API, ale PC prostredi potrebuje standard.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Ja stejne neverim tomu, ze nekdo podporuje mantle z jineho duvodu, nez ze dostane zaplaceno od amd. Proste je to prace navic a kdyz ma nekdo ve hre jenom dx, tak si tezko muze nekdo stezovat, ze tam nepridali mantle. edit: Tedy pokud to jiz engine (frostbite) nepodporuje. Pak chapu ze je to vicemene bez prace.

+1
-33
-1
Je komentář přínosný?

totalni amateri kdyby Ubisoft vytahl konečně hlavu z prdele Nvidie a zacal konecne spolupracovat s AMD tak to by byla jina liga

+1
+18
-1
Je komentář přínosný?

Jasny, jako treba DICE kterej neopravil pulku problemu BF4 za rok od vydani.

+1
-22
-1
Je komentář přínosný?

ti amateri me nezajimaju

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Malo by ti z toho aspoň dôjsť to, že tak isto ako AMD nemôže za zabugované hry od Dice, tak isto nemôže NVIDIA za zabugované hry od UBISOFTu. To v akom stave je ACU za to NV nemôže.

Ďalej keď už sa tak často oháňaš amatérmi a inými rôznymi prívlastkami, môžem vedieť čo robíš ty, že máš také sebavedomie hodnotiť prácu iných (ktorá v tomto prípade ani zďaleka nie je jednoduchá)?

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

XD ty vole ty jim to snad zeres kazdorocne mizery port a ty je este branis

takove jak si ty vydavatele potrebuju co sa nechavaju ojebavat a nechavat si srat na hlavu

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Ja ich predsa nebránim. Je mi jasné, že vydali hru predčasne a sa im to vrátilo. To ale neznamená, že ľudia čo na tej hre robili sú amatéri. S najväčšou pravdepodobnosťou sa proste nestíhalo a bolo to manažérske rozhodnutie. Proste za žiadnu cenu nechceli prepásnuť termín. A na to doplatili. Ale aj tak si nedovolím tvrdiť, že na hre robili amatéri. ACU som síce nehral, ale dosť zlé skúsenosti som mal napríklad s BF4. A to som nechodil po fórach a nenazýval ľudí z DICE, že sú amatéri.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Ti, kteri na nedodelane hre trpi, jsou lide z UBISOFTU??? Zvlastni. Ja mam spis pocit, ze UBISOFT lhal o kvalitach hry, velmi pravdepodobne kvuli zvyseni poctu predobednavek. Proc? Protoze koupi po vydani si vetsina lidi rozmysli (uz vi, co je to za zmetek) a pocka az se hra privede do stavu, kdy jde hrat - to je ale problem, protoze 3 tydny po vydani hry dramaticky klesa vynosnost hry (pirateni nebo cekaji na slevy?)). Takze tedy ti chudaci z UBISOFTU nam lhali o kvalitach hry, aby nas presvedcili ke koupi, a ted jsou to ti, kteri (chudacci) trpi... Nabidli hru 'zdarma' (vysoke penize za predobednavku 'bombasticke' hry uz maji). Mam trosku pocit, ze je to take snaha vyhnout se zalobe za klamavou reklamu. Hnus!

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

"Ti, kteri na nedodelane hre trpi, jsou lide z UBISOFTU"

Kde som toto napísal? Ja len kritizujem UBISOFT za to, čo sa stalo a nie za to čo si niekto domýšľa. UBISOFT vydal neodladenú hru za čo zaslúžne dostal riadnu kritiku zo strany zákazníkov. A to mu patrí. Nič iné som inde neuviedol.

+1
+9
-1
Je komentář přínosný?

S naprostou vetsinou s Vami souhlasim. Jen bych byl opatrny s komentarem, ze se jim to vratilo. Vrati se jim to teprve tehdy az se za predobednavky omluvi a kupujicim dostanou plnou castku zpet. Chovani UBISOFTU povazuji za klamani spotrebitele, ktere se jim (zatim) vyplatilo (a proto jej budou delat jak oni, tak dalsi jim podobni, dale). Muj odhad je, ze DLC zdarma a dalsi hra k tomu nevyvazi fakt, ze uz penize maji (a ze treba tu hru 'zdarma' ani nechcete).

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Kompoenzácia je určite namieste. Plná čiastka ako návrat ale určite nie. Nakoniec sa hra doladí a kupujúci bude mať to ža čo zaplatil. Kompenzovať by sa mal ale za to, že keď oprávnene očakával za svoje peniaze kompletnú a fungujúcu hru, dostal nejaký neodladený release. A teraz musí čakať, kým sa hra doladí. To je niečo čo sa nemá stávať. Veľa ľudí vrátane mňa si bude na hry od UBISOFtu teraz dávať pozor. Čo je pre nich škoda lebo napríklad FC 4 je v dobrom stave. Aspoň v takom malo vyjsť aj ACU. Mali to posunúť na december a nebol by z toho ani zďaleka taký problém.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

<i>Ďalej keď už sa tak často oháňaš amatérmi a inými rôznymi prívlastkami, môžem vedieť čo robíš ty, že máš také sebavedomie hodnotiť prácu iných</i>

Aha, takže kritizovat někoho nesmí ten, kdo u sebe neřekne, co dělá, co v životě dosáhl, jaký má příjem a zveřejní to o sobě na internetu spolu s občankou, adresou a rodným číslem, jo?
Bože můj!

...

Mám pro tebe novinku. 10 leté dítě vidí, že je něco s ACU špatně. A to hodně špatně.
Kritiku může vyřknout kdokoliv a nechme ostatní, aby se podívali na to, jak je oprávněná či nikoliv.

+1
-9
-1
Je komentář přínosný?

"Aha, takže kritizovat někoho nesmí ten, kdo u sebe neřekne, co dělá, co v životě dosáhl, jaký má příjem a zveřejní to o sobě na internetu spolu s občankou, adresou a rodným číslem, jo?"

To som predsa nenapísal. Ale ak sa niekto na vývojárov hier vyjadrí v štýle, že ide o amatérov alebo že by mali vyjsť z niekoho prdele, tak by človek očakával, že je aspoň z rovnakého oboru a že vie čo hovorí.

"10 leté dítě vidí, že je něco s ACU špatně"

Ak si niekedy robil v IT, tak je ti úplne jasné, že hra bola vydaná predčasne. Nič iné by som za tým nehľadal. A že je to zlé? Samozrejme že je. A to predsa tvrdím aj ja. Za to si kritiku zaslúžia pretože tým trpia ich zákazníci, ktorí dostali nedokončený produkt.

"Kritiku může vyřknout kdokoliv a nechme ostatní"

Už keď kritizujem niekoho prácu a o tej práci neviem absolútne nič, tak som si toho aspoň vedomý. A teda nebudem niekoho urážať alebo sa vyjadrovať posmešne. Ale k tomu človek potrebuje časom dospieť. Nikedy zabúdam že sa tu pravdepodobne hádam s násťročnými pubertiakmi, ktorí si myslia, že zjedli múdrosť sveta,

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Jenze 10-tilety trodas narozdil od 10-tileteho ditete vi presne kde je problem: V DX a drawcalls! Sice ten mutant nevi co to je, a ani se neobtezuje si to zjistit (zdravim Cislo5), ale vi ze je to pricina! Neco jako ty holcicky z pate tridy na Vaclavaku, ktere vi ze Putin je nepritel.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Promluvil profik, co v zivote nenaprogramoval ani tetris pro android....

+1
-12
-1
Je komentář přínosný?

Na kritizovani neni treba umet programovat.

Filmovy kritik take nemusi tocit sve filmy a recenzent aut si nestavi svoje auta. Ale smejd poznaji vsichni bezpecne.

+1
+31
-1
Je komentář přínosný?

Filmovy kritik neni nejakej nikdo z internetu, ale ma to byt clovek vzdelany s sirokym rozhledem v tomto umeleckem oboru. A respektovany. A obavany. Filmove kritiky, pokud se tedy zrovna nejedna o posledni Transformery, taky nejsou pouhym prohlasenim "jsou to amateri" nebo "at si vytahnou hlavu z prdele", ale obsahuje to i nejake argumenty. Jinak se skutecne jedna jen o dalsi nazor nejake anonymni nuly.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Viď tzv. kritikov na csfd.cz. Sa u niektorých čudujem, že netočia vlastné filmy. :-) Pracujem v IT 10 rokov a nedovolím si kritizovať za prácu ľudí čo stáli za tak veľkým projektom ako ACU. A aby to pochopili aj niektorí iní. Hovorím za prácu. Kritika za vypustenie neodladenej hry je na mieste a oprávnená. Ale nadávať luďom do amatérov a písať o "vyliezaní z prdele" je proste primitívne. Normálny človek má určité vedomie toho, že kritizovať niekoho za prácu, ktorú nepozná a ani si ju nevie predstaviť, je neadekvátne. Ale chápem, že pre niektorých ľudí to je hlavne možnosť ako si kopnúť do NVIDIe.

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

Ubi + NVidia je znatek z rozumu a pokud se podivas na volne aktiva ubisoftu tak pochopis, ze jim slo mnohem vic o prachy (5 mil. USD za ACU+WD) nez o spolupraci!

+1
-11
-1
Je komentář přínosný?

"podivas na volne aktiva ubisoftu tak pochopis, ze jim slo mnohem vic o prachy"

To je zaujímavá dedukcia. Koľko stál vývoj Watch Dogs a ACU? Si myslím, že 5 miliónov dolárov je len zlomkom z tej sumy a že by to UBISOFT nijak z biedy nevytrhlo. Ja fakt neviem. Veríš tomu, že s AMD všetci spolupracujú z lásky a z dobrej viery a len NVIDIA za seba musí platiť? Pretože píšeš o celkom normálnych veciach ako keby išlo o niečo nezvyčajné.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

V OpenGL je mozne vykreslit kompletne celu heterogennu scenu (jeden pass) jedinym draw-callom, samozrejme s pouzitim niekolkych rozsireni, ktore by ale mali byt u dnesnych kariet standardom. Napriek tomu to skoro nikto nepouziva (vratane ludi pracujucich v OGL). Taketo nieco sa v DX neda, nakolko nepodporuje MultiDrawIndirect (a jeho varianty). V sucasnych API sa da programovat tak, aby sa scena kreslila rychlo (OGL v tomto vedie), ale pri tlaku na game devs a chybajuce optimalizacie v enginoch (resp. zastaraly navrh) to dnes vyzera tak, ako to vyzera.

+1
+17
-1
Je komentář přínosný?

Je otázka, jak moc by se z konzolové verze muselo upravovat, aby to šlo na PC pod OpenGL... Já nevím. Nejsem programátor ale tuším, že to nebude moc snadné, proto skočili po tom nejsnadnějším - DirectuX - což jim také zajistilo, že PC verze ACU nejede o moc rychleji než konzolová ani na HI-END hardware.

To je docela trapas samo o sobě.

+1
-13
-1
Je komentář přínosný?

Že oni to udělali schválně, aby ukázali jak je současný DirectX špatně řešený a mělo by se přejít na Mantle? :-D

+1
+10
-1
Je komentář přínosný?

Zeby firma schvalne pachala sebevrazdu?

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Je to mozne. Predavkovani koksem z uspechu 970/980?

+1
-22
-1
Je komentář přínosný?

takze keby Ubisoft nespolupracoval tolko s nVidiou a použil free Mantle...tak novy AC: Unity by bolo na tom o dost lepsie...fakt spolupraca s nVidiou sa naozaj "vypláca"...gratulujem a lutujem nVidiakov

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Čo na toto napísať? NVIDIA nemôže za bugy v neodladenej hre. To, či by spolupráca s AMD bola lepšia je len hypotéza AMD fanúšikov. To ako keby som sa pýtal po 1. mesiaci po vyjdení BF4 či by radšej nemalo spolupracovať DICE s NVIDIou namiesto AMD. Mám taký pocit, že podľa niekotrých by s Mantle išlo všetko lepšie. Ako sme vôbec bez tohto API mohli doteraz existovať. NVIDIAkov nemusíš ľutovať. Skôr svoje jednoduché dedukcie z ničoho. S takým sebavedomím aké tu niektorí predvádzate sa čudujem, že neradíte fyzikom, architektom či doktorom ako majú robiť správne svoju prácu.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Ďalšiu vec nechápeš NV je zlo a AMD je dobro. Chyby v hrách, ktoré sa robili s spolupráci s NV môže NV chyby v hrách, ktoré sa robili s spolupráci s AMD môže výrobca hry.
To je presná logika ako pri Linuxe a MS, keď niesu ovládače pod linuxom môže za to Linux a leď pod MS tak výrobca HW.
Ale aspoň ľudia čo majú takéto čiernobiele videnie sveta majú jednoduchší život.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

FYI, Yannis Mallat je CEO Ubisoftu Montréal...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Tento no-face-bug, co sa pouziva ako titulny obrazok k calnkom o kauze, som nasiel na youtube videach len ako obrazok. Mate niekto link na video?

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Nezbyva nez se vysmat hlupakum, co se za ty roky nepoucili a furt kupujou hry v predprodeji ......

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Nějak si nemůžu vzpomenou na žádnou hru od Ubisoftu z poslední doby, který by nebyla zbabraná.

+1
-17
-1
Je komentář přínosný?

Na Rayman Legends, Valiant Hearts a Child of Light nie je pocut vela staznosti :-)

Splinter Cell Blacklist je "tak vseobecne" povazovany za dobry PC port z technickeho hladiska, ale ten robili Ubisoft Toronto.

+1
-17
-1
Je komentář přínosný?

Za sebe můžu říct, že Unity bylo slušně pos.áno. Plynule ho rozjedu na nejnižší detaily s GTX 680. Třeba minulý díl i Crysis 3 jsem rozjel na nejvyšší detaily a vypadalo to o hodně lépe než Unity. Tahle hra je odfláknutá a potrvá věky, než se možná zlepší. Ani nemluvím o Shadow of Mordor. Ten taky běžel na nejvyšší detaily (kromě AA) a to už jednoznačně vypadá lépe.

+1
-7
-1
Je komentář přínosný?

Tohle je dnes obecnej problém. Wotkflow při vývoji her dost často zahrnuje to, že si modeláři případně herní designer připravují objekty včetně shaderů v modelovacích toolech, dál už to neprochází optimalizací a používá se to v takovém tvaru jak někdo udělal. Každej objekt trochu inak. To pak nezbejvá než prostě každej objek vykreslovat tak jak je udělanej, co material to drawcall a tak podobně.
Přitom ideálně by to mělo být poskládaný dohromady a ž v engine, tak aby bylo možné použít všechny možné optimalizační postupy . Je jasný, že když přijde nadesignovaná renderovací pipeline již z objektem, každá je trochu jiná podle toho kdo ten objekt vytvářel, pak se optimalizace dělá špatně.
Pro produkci tohle každej objekt jiná ves, sice přináší nižší požadavky na kvalitu vstupu, ale následně se to projevuje na chodu hry. A moc se toho dělat nedá.
Podle mého je nejlepší vyžadovat vstupy po dílčích kouskách , nebo dokonce nějakým raw formátu a v engine zběhlý člověk to poskládá tak, aby šlo podobné objekty , materiály grupovat a ve výsledku dosáhnout optimálnější performance, popřípadě použít nějaký automatický převod primo z engine, který si to připravuje sám pro sebe.
Na druhou stranu. Engine vybavit dostatečnou satou toolů, pro obhospodařování vstupů v takový kvalitě aby k tomu mohl přijít prakticky kdokoliv a začal v tom racionálně s ohledem na efektivitu tvořit, je taky poměrně ošemetné nejen s ohledem na náklady a čas , ale I to, co je člověk naučenej v profi designovacích toolech ještě sto nefrustrovaně využívat.
Prostě vyladit produkční workflow s ohledem na náklady a výslednou kvalitu, není jednoduchá věc a docela chápu, že se firmy, nebo jejich části například pod tlakem, nebo s ohledem na výsledný očekávání rozhodnou zavřít oči, narvat to tam jak to přijde a děj se vůle boží.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.