Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Ze 48 GB zabírá v PC verzi Titanfallu celých 35 GB nekomprimované audio

Tak to je pekny humus. Chcu ma presvedcit ze ked ma hra memory budget povedzme 500-700MB a v tom je komplet vsetko pri nahranom leveli tak oni maju dalsich 800-1500MB na nekomprimovane audio ? Sa nedivim ze potom pametove naroky supaju bez vyrazneho posunu v kvalite samotnych hier. Ostatne hocijake dnesne dvojadro dokaze dekomprimovat a prehravat mp3/ogg/aac alebo podobnu lossy kompresiu v pohode s vytazenim cpu v jednotkach percent.
Jedine kedy by som to pochopil keby si povedali ze kaslu na lowend onboard zvukovky a hlavne ich dsp/mixer a rovno by namixovali audio pre kazdy kanal zvlast a este aj s efektami rovno v studiu (odporucam vypocut si Doom3 alpha verziu)

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

To zdôvodnenie je teda totálna blbosť. Dekódovanie napr. AAC stereo @128kbps streamu zaberá na moderných CPU menej ako 2% výkonu. To nám vážne chcú nahovoriť, že dual core by to už nestíhal dekódovať, hoci by išlo o viackanálový zvuk? Čo dodať, sú to amatéri...

+1
+15
-1
Je komentář přínosný?

Pokud se mixuje více zvuků najednou, pak by šla zátěž samozřejmě nahoru. Spíš mě překvapuje, proč nezvolili elegantnější řešení a s nekomprimovaným audiem "obtěžují" i uživatele, kteří mají výkonný procesor nebo kompatibilní zvukovku či TrueAudio.

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

I kdyby jich bylo 100% najedno ufurt to bude kolem 1 - 2%. Dekoprimace audia je dnes stašně easy. jednu MP3 přehraje 486DX4 s writebackem. Kolik jich přehraje taková Core2 než by se to stalo bottleneckem...

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Byla by to práce navíc - napsat algoritmus, který by rozhodoval pro které čipy použít komprimovaný zvuk, pro které nekomprimovaný a nedej bože když se někdo rozhodne vyměnit zvukovku za jinou.

Prostě prachy navíc. Takhle to pojede všem a je vymalováno.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

imho o tom dost pochybujem. Prakticky vsetky dnesne enginy pouzivaju middleware, nejaku kniznicu. Napriklad taky Fmod je uz v podstate standard (inak akurat bol nedavno uvolneny ako free pre indie vyvojarov). Ak Titanfall pouziva nejaku takuto standardnu kniznicu ani by som sa nedivil keby vysiel nejaky "hack" kde sa jednoducho zapne podpora kompresie a data sa skomprimuju.

upd: Titanfall bezi na Source engine ktory podporuje ADPCM,mp3 a XMA komprimovane formaty. Hmm mozno bude automaticky fungovat len skomprimovanie wavov do mp3.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Ani ne algoritmus. Dříve byly zcela běžné různé typy instalací. Hry běžne dávaly na výběrjestli na disku bude jen engine a zbytek pojede z CD nebo bude na disku hra ale hudba pojede z CD, atd. Nebo třeba první UT mělo komplet druhej dik plnej S3TC hi-ress textur, které si člověk pokud na to neměl grafiku vůbec nemusel instalovat.

Proč toto nemáme dnes? Jediná volba při instalaci "decompress audio samples to local drive" ano/ne. To jest vše tečka, nic víc.

+1
+9
-1
Je komentář přínosný?

Presne to tam chyba!
netreba ani ziadny test `vhodnosti` - kludne nech si daju default dekompresovat a uzivatel hoc aj s poljadrovym CPU ked mu nebude vadit pokles vykonu si moze `odfajknut` kompaktnu instalaciu...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

takže 6 jader a dedikovanou xonarku mám zbytečně...... no, asi si ssd fakt nebudu zasírat zbytečnostma...

+1
+19
-1
Je komentář přínosný?

Tak je to samozrejme silenost pouzivat nekomprimovane audio, nicmene co komu brani si na adresari se zvukama zapnout kompresi filesystemu ...

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

komprese nevyresi problem s ulozenyma datama, nejjednodusi bude udelat junctionpoint na klasicky pevny disk, a je vymalovano ...

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

kompresia fs je bezstratova co je dost neefektivne na audio data. Nehovoriac ze fs kompresie asi budu viac optimalizovane na rychlost nez na efektivitu a vysoku kompresiu.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

tak jasne, ale jako workaround se to pouzit da, nebo jak pise vyse "cyberreality", zlinkovat to na klasickej hdd

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

To jsou problémy :-) Predpokladam, ze kdo ma doma v PC 120GB SSD a vic nic, tak si nebude takovouhle hrukupovat, neboť to je jina cilova skupina:-)
Znovu bych dal priklad wing commandera 2, který v době 286 se 40MB HDD mel 10 disket zabaleny, takze rozhodne na HDD zabiral 15 ci vice MB - takze v podstate pulku HDD, a ze HDD tehdy byly SAKRA drahe...bych to neresil :-)

+1
+9
-1
Je komentář přínosný?

odpad, nuda, ta hra je aj tak <|>vina

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak jeste udelat nekomprimovany textury a muzou to vydat na 20ti BD discich.
To mi pripomina starsi hru ktera byla na 5ti CD (jedna se o baldur's gate 2) ktera mela volbu bud behem hry sachovat v mechanice s cedama a nebo to vsechno naprat na HDD coz bylo pohodlnejsi.
Jeste si vzpominam na hru ktera tenkrat jako novinka vysla na DVD a stacilo prekomprimovat videosekvence z MPG na DivX a hra vlezla komplet na jedno CD. Samozrejmosti bylo ze hra videa prehravala naprosto bez problemu.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Abych se priznal, tak me posledni dobou pekne stve, ze her s kvalitne udelanym zvukem pro slusnejsi zvukovky (ne integrovany shity) je jak safranu. Pritom driv to bylo skoro pravidlo, jakmile hra vyzadovala prostorovou orientaci, zvuk tomu byl prizpusobenej. Takovy treba Neverwinter Nights, to byla vylozene lahudka po zvukove strance.

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

To se bojim ze problém je trosku jinde ... ad hardware: vystup z integrovaného realteku na deskách z posledních par let je velmi schopny, pokud k nemu prijde pekny zesilovac a kvalitni reproduktory, neni mu obvykle moc co vytknout ... a tak bohužel myslenka na investici do predrazene karty s hrůzami od Creative je podobna jako investice do procesoru z 25K s narustem vykonu o 7,5%.

Vse by mohlo byt jinak, kdybychom dokazali pouzit dedikovane audio procesory k vypoctu sireni zvuku v prostoru a vyuzivali nejake dynamicke zvukove efekty. Kdyby dnesni hry měli potrebu používat nejake hardwarove schopnosti zvukovek. Nic z toho se ale nedeje .....
Cely vyvoj se zastavil v momente kdy vcelku rozjizdejici pokusy o simulace sireni zvuku totalne prevalcoval "napodobovac" zvuku EAX od creative. Jeho tehdy "luxusni" hardwarovy reverbation engine dneska levou zadni nahradi CPU ve chvilich volna a to bez vetsich ztrat na sluchu. A to nemluve o vsudypritomne kompresi zvuku a snizovani jeho dynamického rozsahu (aby byl zretelny i v chrchlatkach).
Dockali jsme se tedy dvou vln upadku zvuku ... v první umreli ambice na simulaci pomoci hardwaru s vysvetlenim "napodobeni prostoru staci" .... v druhé umřela potřeba spoléhat se na jakekoliv funkce hardwaru.

Co potom s téma xonarama a creative x-fi-lo-fi? Jediny dnes smysluplny důvod proc je ocenit je pouziti s kvalitními sluchatkami (a oravdu to nejsou Genius Fatality ani Razer Bum-do-hlavy ale spise Sennheiser HD 600 a vyssi) ... nebo tam, kde zvuk neni jen otázkou konzumu (a nahravaci karty jsou zatracena vzacna a draha věc).

... byly doby kdy jsem touzil po krasne karte Azuntechu s opavdu uzasne udelanym plosnakem, s uzemnovacim trnem a zememi svedenymi pez jeden spolecny bod, se zlatymi konektory, elektrolyty Nichicon a japonskými operačními zesilovaci .... ale jelikož v tom byl jeden z oklestencu X-Fi od creative a uroven ovladacu byla záruka problemu ... tak cena kolem 5K naprosto neodpovidala zdravému rozumu vzhledem k tomu, jak dobře hraje Realtek + Muse (Class D) + Elac

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ja som pucul ze to miesto zabera tych 11 jazykovych mutacii. ak by to ale bola pravda neviem co by im na steame branilo stiahnut len ten jazyk ktory by bolo treba. tak ako sa to da aj dnes a usetrila by sa hromada miesta.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

bože vy mate starosti tak hra ma 50GB a co jako

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Mně 50G přijde docela dost. A po přečtení všech příspěvků mně zarazilo, že nikdo nepřišel na poměrně zásadní věc - a sice že zvuky budou uloženy v mp3 na HDD/SSD a při nahrávání levelu se prostě dekódují do wav/raw ... prostě nekomprimovaného formátu a je to.

Hra nezabírá tolik místa a engine není zpomalován dekódováním mnoha zvuků.

Tato prostá logika se používá běžně, nechápu, že to a) nikdo v diskuzi neuvedl b) že to vývojáři nepoužili.

Jak kdosi správně podotkl, kdyby takto pracovali s texturami (tož to tam Pepo dáme v BMP, ať se useři třeba po...) tak mohou hru zachvíli vydávat na 20 BD discích... Nemluvě o času nahrávání a místě na disku (6T disky jsou tu, takže jeden obětujete na Titanfal, no ni?)...
Je to naprostá absurdita. Pokud by to mělo být 11 jazykovými mutacemi, tak si každý může zapnout při instalaci takový jazyk, jaký chce, a další se instalovat nemusí, no ne?

Tohle prostě nedává žádný smysl.

+1
+10
-1
Je komentář přínosný?

A jaky smysl by melo konvertovat MP3 do WAV? Krome toho ze to zbytecne zdrzuje tak jakmile je jednou pouzita ztratova komprese, tak zpetnou konverzi do RAW/WAV nic kvalitnejsiho uz vzniknout nemuze. Tedy ten WAV bude hrat uplne stejne mizerne jako MP3.

U zvuku budto bezztratova komprese, nebo to klidne muze zustat v komprimovanem formatu.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.