Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Radeon RX Vega, damage control článek

Přestože tento článek původně v plánu nebyl, rozhodli jsme se vyhovět čtenářům v diskusi a připravili rozsáhlý „damage-control článek na téma Vega“.

Shrnující článek nebyl v plánu hlavně proto, že AMD nezveřejnila téměř žádné doposud neznámé zásadní architektonické novinky - již známé informace doplnily spíše drobné detaily, a tak je tentokrát zajímavější omáčka kolem než samotné základy.

Siggraph Vega Architecture 04

GPU, jádro a pouzdro

Na GPU Vega 10, tedy prozatím jediné vydané GPU z řady Vega, lze nahlížet mnoha různými způsoby. AMD evidentně na situaci nahlíží poměrně pragmaticky: Vega 10 je pro společnost náhradou za GPU Fiji (řada Radeon Fury), oproti kterému výrazně snižuje plochu jádra (o 112 mm², Fiji je téměř o čtvrtinu větší než Vega 10). Dále nahrazuje 4096bit sběrnici užší 2048bit, což z ~95 % kompenzuje použitím rychlejších paměti (HBM->HBM2). V důsledku toho jsou namísto čtyř HBM čipů/modulů osazeny jen dva. A zase v důsledku toho (v kombinaci s menším jádrem) byla zmenšena křemíková podložka (interposer). Opět v důsledku toho je menší i celé pouzdro a následně i nároky na plochu zabranou na PCB.

Vega 10 (vlevo) a Fiji (vpravo), foto Anandtech

Je zřejmé, že cílem všech těchto zásahů bylo snížení výrobních nákladů. S ohledem na ceny velmi podobné minulé generaci to pro společnost znamená prostor pro zvýšení rentability high-endového produktu.

Energetická stránka

S pouzdrem souvisí i jedna věc, která se týká spotřeby. AMD donedávna uváděla u grafických karet především tzv. TDP či TBP (total board power), údaj ve wattech, který se týkal celé karty. Občas u některého produktu zveřejnila i limit čistě pro jádro. To ale v případě Vegy 10, která v rámci pouzdra integruje i paměti, nemá smysl, a tak došlo na údaj nazvaný TGP, který znamená Total Graphics Power a týká se spotřeby celého pouzdra (GPU + paměti):

modelTGP
(GPU+HBM)
TBP
(karta)
Radeon RX Vega Nano150 W?
Radeon RX Vega 56165 W210 W
Radeon RX Vega 64220 W295 W

Rozdíl v obou hodnotách tak odpovídá osazenému PCB, přičemž největší procento budou tvořit napájecí obvody. TBP/TDP pro Nano zatím neznáme, ale s ohledem na závislost rozdílu na spotřebě bychom mohli očekávat hodnoty kolem 180-185 wattů.

Siggraph Vega Architecture 46Siggraph Vega Architecture 47

Další podstatnou informací je, že v červnu vydaný Radeon Vega Frontier Edition neměl aktivní všechny technologie pro řízení spotřeby, kterými jsou vybavené Radeony RX Vega. To už je patrné i z poměrů taktovacích frekvencí a TBP/TDP limitu:

modeltaktyTBP
Radeon Vega Frontier Edition LC1382 / 1600 MHz375 W
Radeon RX Vega 64 LC1406 / 1677 MHz345 W

Na běžnou spotřebu a poměr výkon na watt mají vliv i další aspekty, například:

Tile-based rasterizér

V červnu jsme vám exkluzivně přinesli informaci, že Radeon Vega Frontier Edition nemá aktivní tile-based rasterizér, respektive - jak svoji implementaci AMD nazývá - Draw Stream Binning Rasteriser (DSBR). Díky této technologii jsou při rasterizaci data zpracovávána po malých úsecích, jejichž objem se vejde do cache uvnitř čipu, takže dochází ke snížení objemů datových přenosů mezi GPU a pamětmi. Důsledkem je i snížení energetických nároků - v případě čipu s HBM pamětmi, které už ale samy o sobě úsporné jsou, není nijak extrémní.

Siggraph Vega Architecture 40Siggraph Vega Architecture 41

Podstatnou informací je, že AMD potvrdila, že s dosavadními ovladači je pro Radeon Vega Frontier Edition skutečně DSBR neaktivní. V ovladačích pro Radeon RX Vega aktivní bude, ale jak bylo zveřejněno již v zimě v prvním architektonickém preview, nebude zapnut paušálně, ale spíše na základě toho, zda v konkrétní aplikaci má jeho nasazení smysl nebo ne. Pokud např. herní engine provádí HSR (odstranění skrytých povrchů), jsou dopady DSBR minimální a teoreticky mohou být i negativní, protože dochází k duplikaci kroku, který byl již proveden na úrovni enginu hry.

Siggraph Vega Architecture 43

AMD ilustrovala dopady ve hrách výše uvedeným grafem, který vyjadřuje snížení datových přenosů při vykreslení snímku. To může být kdekoli mezi cca 5 a 30 %. Ještě pestřejší mohou být dopady na výkon:

Siggraph Vega Architecture 42

Patrně nejlepším výsledkem, kterého se AMD podařilo dosáhnout, je test energy-01 ve SPECviewperf 12, kde skóre po zapnutí DSBR stoupá na dvojnásobek. Reálně však bude rozumnější očekávat dopady blízké úspoře datových přenosů, tedy předchozímu grafu.

Siggraph Vega Architecture 23Siggraph Vega Architecture 24

Nový rasterizér zvládá i tzv. konzervativní rasterizaci, díky niž je určité efekty možné zpracovávat rychleji. Samozřejmě za předpokladu, že jej aplikace využívá. Přestože jako první s podporou konzervativní rasterizace přišla Nvidia s architekturou Maxwell, nepodařilo se jí dosud nasazení této technologie ve hrách prosadit, a tak je otázkou, zda podpora i na straně AMD bude mít na rozšíření této technologie nějaký efekt. Vega podporuje konzervativní rasterizaci na vyšší úrovni než Pascal, což v praxi znamená navíc režim „underestimated“ pro efektivnější occlusion culling.

Packed math, alias nativní Int16 / FP16 (×2)

DSBR je jedním z prvků, který architektuře Vega zvyšuje výkon na takt a to u všech grafických aplikací, kde ho má smysl použít. Není ale zdaleka jediný. Další, který se ale liší požadavkem na podporu ze strany aplikace, je rychlá podpora FP16 výpočtů. Ty umožňuje Vega provádět 2× rychleji než FP32 výpočty. Rychlejší FP16 nabízejí například některá integrovaná GPU Intelu (Gen8 / Broadwell a novější), některá integrovaná GPU Nvidia (novější Tegry) a velká výpočetní GPU Nvidia (GP100 a nadcházející GV100). AMD je však jediná, která rychlé FP16 nabízí i u karet určených pro grafiku, hry.

Siggraph Vega Architecture 14

Z hlediska her není FP16 použitelné jako rychlejší a univerzální náhrada FP32. Vyšší přesnost má často své opodstatnění - jsou ale případy, kdy opodstatnění nemá a je do jisté míry koulí na noze, která grafickým čipům zůstala v době unifikace shaderů. Zatímco pro pixelové operace se před unifikací vyžadovala ze strany DirectX (9) přesnost FP24, pro geometrické byla třeba FP32. S unifikací (DirectX 10) se nastavil požadavek na jednotných FP32. Situací, kdy ale dostačuje i nižší přesnost, aniž by se to mohlo projevit na vizuální stránce, je ale stále nezanedbatelné množství.

Siggraph Vega Architecture 15

Pokud se tedy vývojář hry rozhodne FP16 využít a ví přesně, kde a za jakých podmínek si to může dovolit, může urychlit vykreslování některých dílčích kroků a přidat tím nějaké FPS navrch. Co vás asi zajímá nejvíc, je kolik výkonu může FP16 přidat. Opět záleží na tom, do jaké míry je v dané hře (enginu) využitelné a jak zběhlý je vývojář v jeho nasazení.

Pro úplnost je třeba říct, že stávající API (DirectX 12 a Vulkan) již s FP16 počítají, takže vývojáři nemusejí na nic čekat. Jednou z prvních ukázek, která má za úkol spíše ilustrovat teoretický rozdíl, bude test od Futuremarku. Pokud jde o klasické hry, pak zřejmě první dostupným titulem bude Wolfenstein 2: New Colossus, který využívá Vulkan, FP16 a dostupný by měl být asi za dva měsíce. Pod DirectX si prim nejspíš odnese Dunia engine od Ubisoftu, první hrou pak bude Far Cry 5. Využití FP16 ve hrách podporuje i Sony, která si podporu packed-math vyžádala na APU v Playstation 4 PRO.

Siggraph Vega Architecture 16

AMD na testu Serra od Futuremark ilustruje, že na dílčích krocích renderingu lze s použitím 16bit přesnosti získat 20-25 % výkonu navíc.

Z prezentace Frostbite „4K Checkerboard in Battlefield 1 and Mass Effect Andromeda, Graham Wihlidal“

Čísla před časem zveřejnil i Frostbite, který na Playstation 4 Pro využívá 16bit přesnost pro checkerboard resolve shader (šachovnicový rendering). V tomto kroku je pak použití FP16 o 30 % rychlejší než FP32. Z dalších významných enginů již FP16 podporuje Unreal Engine, prozatím ve verzi pro konzole, rozšíření do PC verze je tak otázkou času.

Siggraph Vega Architecture 18

Rychlá podpora Int16 / FP16 samozřejmě najde uplatnění především ve výpočetní sféře a AI. Vega podporuje i výpočty v Int8. Ty najdou uplatnění v AI a některých multimediálních operacích.

Geometrie, teselace

Dalším prvkem, který může ovlivnit výkon oproti předchozím generacím GCN, je inovované zpracování geometrie. To bude mít samozřejmě na celkový herní výkon dopad (jen) tehdy, byl-li na předchozích generacích limitujícím prvkem právě geometrický výkon. Obecně ale lze říct, že (i díky DSBR) si Vega s velkým množstvím malých polygonů poradí lépe než předešlé generace a výrazně lépe než generace předcházející Polaris / GCN 4.

Siggraph Vega Architecture 25

Vega podporuje dva způsoby zpracování geometrie. První je klasický, tradiční, jak byl navržen podle požadavků DirectX. Díky architektonickým změnám v kombinaci s výrazným zvýšením taktů u Vegy je až o 75 % rychlejší (v odstraňování polygonů) než u Fiji. Ten je přístupný všem stávajícím aplikacím.

Siggraph Vega Architecture 26Siggraph Vega Architecture 27

Druhý způsob vychází z překopání klasické geometrické pipeline definované directy. Ta vznikala postupně, evolučně a dá se říct, že byla lepena jako vosí hnízdo. Vznikl tak systém, který po teselaci aplikuje vertex shader, domain shader a geometry shader - v rámci samostatných stupňů, protože GPU nejdříve podporovala vertex shader, až později přišla teselace a s ní domain shader atd. Tento systém AMD považuje za neefektivní, takže navrhla tzv. primitive shader, který uvedené kroky kombinuje do jednoho. Díky tomu je možné ořezávat nepotřebná geometrická data na mnohem dřívější úrovni a zároveň mnohem rychleji, takže tento krok méně zdržuje a zároveň šetří výkon. Pokud je aplikace napsaná pro primitive shader, může dojít ke zvýšení geometrického výkonu oproti klasické pipeline Vegy až 3,8× a oproti klasické pipeline Fiji až 6,6×.

Siggraph Vega Architecture 28

Můžeme očekávat, že primitive shader bude využit nejprve v prostředí konzolí, které je k využití specifických hardwarových prvků přívětivější. Jak se AMD pokusí prosadit využití tohoto prvku v desktopu, zatím není zřejmé. Může v tomto směru využít konzolí a podporovat zachování tohoto prvku u portovaných her, případně se může pokusit o prosazení standardizace primitive shaderu v nových verzích grafických API.

Paměťový subsystém

AMD svoji architektonickou prezentaci na téma Vega zahájila novým paměťovým řadičem High-Bandwidth Cache Controller (HBCC). Je zřejmé, že nešlo o náhodu, protože v tomto směru došlo k velmi podstatným změnám, které zcela mění využití grafické paměti.

Siggraph Vega Architecture 08

Řadič umí adresovat až 512TB virtuální prostor, díky čemuž najde uplatnění i v profesionální sféře. Radeony SSG známe, dema ilustrující práci s obrovskými datovými sadami umístěnými na disku už AMD také předváděla.

Siggraph Vega Architecture 09

Jak to funguje? AMD prostě z grafické paměti udělala cache. Už není nutné do grafické paměti z RAM nebo disku tahat celé bloky dat jen proto, že z každého potřebujete pár megabajtů. Obsah paměti je stránkovaný, data rozdělená na malé úseky a řadič může uskutečnit přenos pouze toho malého balíčku, ve kterém se nachází příslušných pár megabajtů dat potřebných k vykreslení snímku.

Siggraph Vega Architecture 10Siggraph Vega Architecture 11

Kapacita grafické paměti díky tomu vystačí na mnohem více dat, než paměť „dojde“. Klasického pojetí totiž v okamžiku, kdy se velké bloky dat do paměti nevejdou, začne podle toho, ke kterému je právě třeba přistupovat, vyhazovat jiné bloky z grafické paměti, aby se do ní mohly natáhnout aktuálně potřebné. Pokud se v další fázi vykreslování snímku zjistí, že ty vyhozené budou opět třeba, natahují se znovu (na úkor jiných). Výsledkem je čekání na paměťové přenosy, propady FPS, stuttering, nebo propady minimálních FPS.

NCU

NCU, neboli Next-generation Compute Unit, jsme se trochu věnovali už v souvislosti s využitím FP16 / Int16 výpočtů ve hrách a možností Int8 výpočtů vůbec. NCU podporuje i operace s různou přesností (zároveň), což je právě podstatné z hlediska herního nasazení (jinak by efektivita byla nižší).

Siggraph Vega Architecture 17

NCU přibylo celkem 40 nových instrukcí, z nichž některé cílí na těžbu kryptoměn. Ty samozřejmě budou mít reálný dopad teprve v okamžiku, kdy je začne využívat nějaký software.

Bundly

Zdánlivý tématický skok od architektury k bundlům má ale jednu logickou souvislost. Ilustruje určitou vnitřní schizofrenii AMD. Ta se na jednu stranu snaží těžebními instrukcemi zvýšit zájem o Vegu mezi kryptobarony. Na druhou stranu pak uvádí balíčky, které nabízejí možnost koupit Radeon RX Vega společně s high-end deskou, procesorem za zvýhodněnou cenu a dvěma hrami zdarma. Což je evidentní pokus o zajištění toho, aby Vega nebyla kryptobarony vykoupena a nedostupná hráčům. Zdánlivá schizofrenie ovšem může být mechanizmem kontroly, který umožní AMD regulovat situaci na trhu tak, aby obě skupiny byly spokojené.

Jde samozřejmě vždy o kompromisní řešení - na hardwaru v bundlu AMD méně vydělá než na samostatných prodejích (třeba kryptobaronům) a zároveň složení bundlů nemusí vyhovovat každému uživateli - kdo má již systém hotový a čeká jen na grafickou kartu, tomu nabídka se zvýhodněným procesorem, deskou nebo monitorem asi úsměv na tváři nevykouzlí.

Bundly budou o $100 dražší než samostatné karty (aby nebyly tak přitažlivé pro kryptobarony) a krom grafické karty zahrnují $100 slevu na nákup procesoru Ryzen 7 1800X s high-end (X370) deskou, $200 slevu na nákup prohnutého FreeSync LFC monitoru 34” Samsung CF791 a dále zdarma dvě hry: Wolfenstein  II: The New Colossus a Prey (bundly se mohou v různých zemích nepatrně lišit, sledujte popisy produktů v e-shopech).

Modely

AMD uvedla Radeon RX Vega 56 s 3584 stream-procesory a Radeon RX Vega 64 s 4096 stream-procesory, který bude existovat ve vzduchem chlazené verzi a výkonnější vodou chlazeném provedení (s takty vyššími než Frontier Edition):

 Radeon RX
Vega Nano
Radeon RX
Vega 56
Radeon RX
Vega 64
Radeon
Vega FE
GPUVega 10
12,5 miliard tranzistorů
Plocha jádra484 mm²
Výrobní proces14nm LPP GlobalFoundries
ArchitekturaVega / GCN 5
Frekvence
(základ / boost)
?1156 MHz
1471 MHz
1247 MHz
1546 MHz
1406 MHz
1677 MHz
1382 MHz
1600 MHz
SPs4096358440964096
TMUs256224256256
ROPs64646464
Výkon (32bit FP)?10,5 TFLOPS12,7 TFLOPS13,7 TFLOPS13,1 TFLOPS
Výkon (16bit FP)?21,1 TFLOPS25,3 TFLOPS27,5 TFLOPS26,2 TFLOPS
Paměti8 GB
HBM2

8 GB
HBM2

8 GB
HBM2

16 GB
HBM2
Frekvence pamětí1600 MHz1600 MHz1888 MHz1887 MHz
Dat. propustnost410 GB/s410 GB/s483 GB/s483 GB/s
TGP150 W165 W220 W???
TDP / TBP?210 W295 W345 W300 W375 W
Napájení8-pin ?8+8 pin8+8 pin
Výstupy

HDMI 2.0b
3× DP 1.4

 HDMI 2.0b

3× DP 1.4

HDMI 2.0b
3× DP 1.4 

HDMI 2.0b
3× DP 1.4

HDMI 2.0b
3× DP 1.4

TrueAudioNext NextNext Next Next
XDMA CF
FreeSync 
RozhraníPCIe 3.0 ×16PCIe 3.0 ×16 PCIe 3.0 ×16 PCIe 3.0 ×16 PCIe 3.0 ×16
API

DirectX 12
Vulkan

DirectX 12
Vulkan

DirectX 12
Vulkan

DirectX 12
Vulkan 

DirectX 12
Vulkan

Vydání201730. 7. 2017
září 2017
30. 7. 2017
14. 8. 2017
30. 7. 2017
14. 8. 2017

16. 5. 2017

27. 6. 2017

Chlazenívzduch.vzduch.vzduch.vodní

vzduch.

vodní
Cena?$399
$499 pack
$499
$599 pack
$699 pack$999$1499

Vzduchem chlazené modely budou dostupné samostatně, všechny tři pak v podobě packu / bundlu 14. srpna.

Radeon RX Vega Nano

Účastníci akce na Siggraph se dočkali obrazu, při kterém v žilách tuhla krev. Na pódiu, před zraky stovek lidí, vstoupil Tim Sweeney a zapózoval s Radeon RX Vega Nano. To lze chápat jako ohlášení produktu, ovšem v podání té nejméně pravděpodobné osoby, od které by bylo možné ohlášení Radeonu čekat. Časy se mění.

Radeon Rx Vega Nano Sweeney

Radeon RX Vega Nano si patrně zachová 5,6″ formát. Vybaven bude jedním osmipinovým napájecím konektorem. Očekávat můžeme TDP mírně vyšší než u původního Fury Nano (to bylo 175 wattů), protože 150 wattů padne na GPU+paměti. Není zcela vyloučené, že by se AMD podařilo nacpat zbytek do 25 wattů, jen je pravděpodobnější, že dojde k mírnému navýšení celkového limitu. Komu bude vysoký, ten si jej může přenastavit.

Radeon Rx Vega Nano 01Radeon Rx Vega Nano 02Radeon Rx Vega Nano 03

Nejkomplexnější podpora DirectX 12

V červnu jsme vás informovali že Vega 10 bude jádrem s nekomplexnější podporou DirectX 12, kterou lze u desktopových grafických karet najít. Podporuje vše, co předchozí generace GCN, vše, co Pascal od Nvidie, leccos na o stupeň vyšší úrovni a k tomu ještě technologie, které zatím ani GCN ani Pascal nepodporovaly vůbec.

Siggraph Vega Architecture 20

Přestože jde z hlediska koncového uživatele o overkill, protože se leckteré z těchto technologií do her v dohledné době nedostanou, je Vega v tomto ohledu zajímavou platformou z hlediska vývojářů, kteří tím získávají hardware, na němž si mohou novinky vyzkoušet a ověřit, zda se jim jejich implementace do nových her a enginů vyplatí. Opět lze očekávat, že nové technologie najdou rychlejší uplatnění ve sféře konzolí - tedy alespoň ty z nich, které nové konzole podporovat budou.

Siggraph Vega Architecture 21

Zajímavá je podpora pro Shader Intrinsics (optimalizace s přístupem k instrukční sadě), kterou sice nabízely i předchozí generace GCN, ale která nyní nabývá na významu v souvislosti s možností lepších optimalizací FP16. Využití Shader Intrinsics na Playstation 4 umožnilo 43% navýšení výkonu, což indikuje opravdu velký potenciál k využití. Pokud vše půjde dobře, dojde ke standardizaci Shader Intrinsics v rámci Shader Model 6.0. I bez ní ale mohou vývojáři jejího potenciálu využívat pod DirectX i Vulkan.

Výstupy pro zobrazovadla

Doposud nejvybavenějším produktem AMD co do možností výstupu byla generace Polaris, konkrétně GPU Polaris 10 (Radeon RX 480 / RX 580). Vega podporuje vše, co Polaris a navíc:

  • 2× 4k 120Hz
  • 3× 5k 60Hz přes jeden kabel
  • 3× 8k 30Hz
  • 3× 4k 60Hz HDR
  • 4k 120Hz HDR
  • 5k 60Hz HDR

Lepší možnost připojení trojice 5k 60Hz panelů přináší potenciál pro výrazné rozšíření pracovní plochy a možnost připojení trojice 8k 30Hz panelů rozšiřuje možnosti nasazení pro prezentační účely.

Siggraph Vega Architecture 32

Každý výstup referenčních provedení Radeonů RX Vega je vybaven HDCP 2.2 a podporuje FreeSync.

Stabilita FPS a FreeSync

Jedna věc jsou technologie a budoucí možnosti, druhá aktuální výkon. Jak již AMD naznačila slepými testy, staví Radeon RX Vega 64 ve vzduchem chlazené verzi na pozici konkurenta GeForce GTX 1080. Jeho klíčovou výhodu vidí ve stabilnějších FPS, kdy se minima drží na vyšších hodnotách, díky čemuž se FPS drží v rozsahu FreeSync / GSync monitorů a nabízejí plynulejší obraz. To může souviset i s faktem, že Radeon RX Vega 64 dobře obstál ve slepém testu HardOCP, který ho postavil oproti v průměru o dost rychlejší GeForce GTX 1080 Ti.

Realitu ukážou až praktické testy; přinejmenším na papíře to ale má AMD zpracované hezky - minima ve FreeSync rozsahu monitoru Samsung CF791, na němž byly prováděné slepé testy a tentýž monitor nabízený i v bundlu za zvýhodněnou cenu.

12,5 miliardy tranzistorů

GPU Vega 10 nese o 40 % tranzistorů více než GPU Fiji (8,9 miliardy). Tento rozdíl se zdá být poměrně velký, ovšem pokud by mezi těmito čipy vyšel i high-endový produkt na architektuře Polaris s řekněme 10-10,5 miliardami tranzistorů, divil by se rozdílu málokdo. Při hodnocení tohoto čísla proto musíme brát v potaz, že 3,6 miliardy tranzistorů navíc není rozdíl oproti minulé generaci, ale předminulé.

Siggraph Vega Architecture 37

Kam tyto tranzistory šly? Určitou roli hrají optimalizace pro vyšší takty. Fiji končila na 1050 MHz, Polaris na 1340 MHz a Vega 10, která vzniká na stejném výrobním procesoru jako Polaris, se blíží 1700 MHz, což je 27% posun. V případě Vegy nelze boost chápat jako maximální takt, situace se trochu změnila a boost v případě Vegy (na rozdíl od předchozích generací GCN) neznamená teoretické maximu, ale garantované maximum, kterého karta za určitých podmínek může reálně dosáhnout. V praxi může dosáhnout i vyšších hodnot, ale ty nejsou zaručené.

Siggraph Vega Architecture 38Siggraph Vega Architecture 39

Patrně daleko větší počet tranzistorů padl na cache - GPU Vega 10 obsahuje celkem 45 MB SRAM paměti. Pro srovnání: Nvidia GP100 nese 23 MB, GV 100 33MB. U GPU Tahiti jsme se před pěti lety dopočítali více než 12 MB. Na co vše tentokrát 45 MB padlo, AMD nezveřejnila a zatím se nepodařilo úplně vše vypátrat, ale vypadá to asi následovně:

  • 4MB L2 cache (2× více oproti Fiji, 4× více oproti Hawaii)
  • 4MB (64× 64kB) LDS / local data share) (2× více oproti Tahiti)
  • 16MB (64× 4× 64kB) vektorové registry (2× více oproti Tahiti)
  • 256kB (4× 64kB) skalární registry (2× více oproti Tahiti)
  • ? 512 kB (64× 8kB) skalární datová cache (2× více oproti Tahiti)
  • ? 256 kB (64× 4kB) instrukční cache (2× více oproti Tahiti)
  • 1MB (64× 16kB) L1 cache (2× více oproti Tahiti)

Tím se dostáváme na 26 MB, o umístění zbývajících 19 MB můžeme jen spekulovat. ROP patrně i nadále nesou své vlastní malé cache, které vypadávají ze standardní hierarchie, ale jejichž kapacita je tak nízká, že nemůže vysvětlit rozdíl v řádu desítek MB (asi 4kB pro Z-data na ROP a snad o něco více pro barvu, nanejvýš tedy kolem 1 MB celkem). Chybět jistě nebude ani parametrová cache, ale o jaké kapacitě?

Část ze zbývajích 19 MB může vysvětlit HBCC, tedy nový řadič s podporou stránkování. To může pro svoji funkčnost vyžadovat více než 1 MB paměti - o kolik více, je otázkou. Řádově přinejmenším jednotky MB může vyžadovat nová geometrická pipeline a rasterizér. Kolik tranzistorů pro příslušné cache AMD z celkového rozpočtu na tyto účely vyhradila, nelze jednoduše vyčíslit - možné jsou různé implementace. Samozřejmě čím více, tím efektivnější daná implementace může být, ovšem tím vyšší nároky na počet tranzistorů bude mít.

Zdroje: 

AMD

Galerie ke článku

Diskuse ke článku Radeon RX Vega, damage control článek

Pátek, 4 Srpen 2017 - 10:08 | Jaroslav Brümmer | A to se děje a je to i vidět na Ryzenu ve hrách.
Pátek, 4 Srpen 2017 - 09:06 | Marek Moravčík | Existujú nejaké reálne testy, ktoré by ukazovali...
Pátek, 4 Srpen 2017 - 08:09 | no-X | „Silně pochybuji že rozdíl mapy bude dělat 30%“...
Pátek, 4 Srpen 2017 - 05:11 | Tom | https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/6qtf9b/...
Čtvrtek, 3 Srpen 2017 - 21:35 | Marek Moravčík | Alebo to bude tak ako píše JirkaK. Aj NV GPU...
Čtvrtek, 3 Srpen 2017 - 21:19 | Tom | ty testy jsou nic nerikajici kdyz chybi dost...
Čtvrtek, 3 Srpen 2017 - 20:59 | JirkaK | Aby majitelé mohli říkat že jejich karta zraje...
Čtvrtek, 3 Srpen 2017 - 20:18 | Marek Moravčík | Dík. Dobrá haluz. Teraz je na mieste otázka,...
Čtvrtek, 3 Srpen 2017 - 20:12 | JirkaK | Přesně, nejlepší pro své potřeby. Při vydání 1080...
Čtvrtek, 3 Srpen 2017 - 20:08 | JirkaK | Jasně, ale má reakce byla na jednoznačné...

Zobrazit diskusi