Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Scott Wasson představil Frame Pacing pro DirectX 12 [video]

Scott Wasson, někdejší šéfredaktor webu TechReport, představil novou verzi technologie frame-pacing, která vyhlazuje průběh snímků v CrossFire či dual-graphics. Vyvinuta byla pro DirectX 12…

AMD za éry grafické architektury GCN přišla se dvěma zásadními způsoby, jak zlepšit plynulost obrazu při použití více grafických čipů v systému (CrossFire, dual-graphics, dvoučipové grafické karty). Jedna novinka byla hardwarového charakteru, druhá softwarového. Ona hardwarová změna nesla označení XDMA a spočívala v implementaci DMA, takže grafické karty mohou přes PCIe sběrnici přímo přesouvat data mezi sebou. Eliminovalo se tím omezení z hlediska datové propustnosti CrossFire můstků i některé negativní vlivy systému. Podporou XDMA disponují grafické čipy druhé generace GCN až po současnost.

Druhá změna, ta softwarová, přinesla softwarovou technologii pro zlepšení synchronizace již vykreslených snímků. Nese označení Frame Pacing a k dispozici je od léta 2013 doposud. V roce 2013 ale byla situace trochu jiná než nyní. Hry prakticky nepoužívaly žádné jiné API než DirectX 11 a na revoluci, kterou odstartovalo ohlášení API Mantle, se teprve čekalo. Po třech letech se situace změnila (do konce letošního roku se očekává dostupnost dvou desítek DirectX 12 titulů) a AMD se musela rozhodnout, jakým způsobem bude k situaci přistupovat.

Amd Directx 12 Frame Pacing 3 Dm OffAmd Directx 12 Frame Pacing 3 Dm On

3DMark Time Spy

Samotné API DirectX 12 umožňuje vývojářům implementovat vlastní způsob využití více grafických jader, kde může být vykreslování rozloženo např. po objektech (nikoli po snímcích). Obraz je pak zkompletován jednou grafickou kartou a nedochází ke vzniku nepravidelností vlivem střídání jednotlivých GPU. Pokud ale vývojář DirectX 12 aplikace takový způsob nepoužije a buďto nechá CrossFire na ovladači nebo sám zvolí režim AFR (střídání po snímku), pak může problém vzniknout. AMD zřejmě očekává, že takový přístup nebude úplně ojedinělý, a tak se rozhodla synchronizaci (Frame Pacing) implementovat i pro API DirectX 12.

Amd Directx 12 Frame Pacing Rottr OffAmd Directx 12 Frame Pacing Rottr On

Amd Directx 12 Frame Pacing Rottr

Rise of the Tomb Raider

Technologii za AMD představil Scott Wasson, někdejší šéfredaktor a grafický redaktor webu TechReport, který od konce minulého roku ve společnosti pracuje. Uvedení nové verze Frame Pacing jeho osobou není náhodné, právě on byl prvním redaktorem, který se na podrobné testování plynulosti snímkové frekvence zaměřil a svým přístupem do jisté míry proslavil.

Amd Directx 12 Frame Pacing Tww OffAmd Directx 12 Frame Pacing Tww On

Amd Directx 12 Frame Pacing Tww

Total War Warhammer

Grafy mezi odstavci zobrazují rozdíly v plynulosti snímkové frekvence v DirectX 12 testech a hrách bez použití technologie Frame Pacing a s ní.

Diskuse ke článku Scott Wasson představil Frame Pacing pro DirectX 12 [video]

Pátek, 14 Říjen 2016 - 10:52 | Nnet | Neřešíme celkový inputlag ale jen rozdíl oproti...
Pátek, 14 Říjen 2016 - 10:37 | Jaroslav Crha | jeden snímek 6ms, zabalení snímku 6ms, transfer...
Pátek, 14 Říjen 2016 - 09:33 | Nnet | Je to uplně jiná technologie pro jiný účel....
Pátek, 14 Říjen 2016 - 09:20 | Nnet | Crha, pokud mám inputlag 6ms, nepozná to...
Pátek, 14 Říjen 2016 - 09:15 | Nnet | Prosím Crha! Zdržte se dalších komentářu v tomto...
Čtvrtek, 13 Říjen 2016 - 13:55 | Fotobob | Tohle už není pralelizace, protože paralelní to...
Čtvrtek, 13 Říjen 2016 - 12:11 | Jaroslav Crha | no to tě chápu, ale proč mě napadáš když je to o...
Čtvrtek, 13 Říjen 2016 - 11:04 | Fotobob | Tady se zase někdo projevuje... Dvě jádra grafiky...
Čtvrtek, 13 Říjen 2016 - 09:48 | webwalker | To samozřejmě platí,ale musíš počítat jak vysoký...
Čtvrtek, 13 Říjen 2016 - 08:39 | Jaroslav Crha | Nezlob se na mě, ale pokud něco pozdržím, tak...

Zobrazit diskusi