Scott Wasson představil Frame Pacing pro DirectX 12 [video]
AMD za éry grafické architektury GCN přišla se dvěma zásadními způsoby, jak zlepšit plynulost obrazu při použití více grafických čipů v systému (CrossFire, dual-graphics, dvoučipové grafické karty). Jedna novinka byla hardwarového charakteru, druhá softwarového. Ona hardwarová změna nesla označení XDMA a spočívala v implementaci DMA, takže grafické karty mohou přes PCIe sběrnici přímo přesouvat data mezi sebou. Eliminovalo se tím omezení z hlediska datové propustnosti CrossFire můstků i některé negativní vlivy systému. Podporou XDMA disponují grafické čipy druhé generace GCN až po současnost.
Druhá změna, ta softwarová, přinesla softwarovou technologii pro zlepšení synchronizace již vykreslených snímků. Nese označení Frame Pacing a k dispozici je od léta 2013 doposud. V roce 2013 ale byla situace trochu jiná než nyní. Hry prakticky nepoužívaly žádné jiné API než DirectX 11 a na revoluci, kterou odstartovalo ohlášení API Mantle, se teprve čekalo. Po třech letech se situace změnila (do konce letošního roku se očekává dostupnost dvou desítek DirectX 12 titulů) a AMD se musela rozhodnout, jakým způsobem bude k situaci přistupovat.
3DMark Time Spy
Samotné API DirectX 12 umožňuje vývojářům implementovat vlastní způsob využití více grafických jader, kde může být vykreslování rozloženo např. po objektech (nikoli po snímcích). Obraz je pak zkompletován jednou grafickou kartou a nedochází ke vzniku nepravidelností vlivem střídání jednotlivých GPU. Pokud ale vývojář DirectX 12 aplikace takový způsob nepoužije a buďto nechá CrossFire na ovladači nebo sám zvolí režim AFR (střídání po snímku), pak může problém vzniknout. AMD zřejmě očekává, že takový přístup nebude úplně ojedinělý, a tak se rozhodla synchronizaci (Frame Pacing) implementovat i pro API DirectX 12.
Rise of the Tomb Raider
Technologii za AMD představil Scott Wasson, někdejší šéfredaktor a grafický redaktor webu TechReport, který od konce minulého roku ve společnosti pracuje. Uvedení nové verze Frame Pacing jeho osobou není náhodné, právě on byl prvním redaktorem, který se na podrobné testování plynulosti snímkové frekvence zaměřil a svým přístupem do jisté míry proslavil.
Total War Warhammer
Grafy mezi odstavci zobrazují rozdíly v plynulosti snímkové frekvence v DirectX 12 testech a hrách bez použití technologie Frame Pacing a s ní.