Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Radeony neumí Direct3D 12.1, Nvidia Maxwell 2.0 ano

Geforce Gtx 980 Ti 02
Zajímavý boj mezi AMD a Nvidií se možná rozhoří nad podporou Direct3D Feature Level 12.1. Nvidia jej totiž na nejnovějších GPU umí, AMD nikoliv.

Problém jménem Direct3D Feature Level

A pro Nvidii to pochopitelně je způsob, jak své grafiky zviditelnit ve světě, kde herním konzolím vládnou APU od AMD a GPU architekturou GCN. Proto Nvidia věnovala velkou část prezentace k uvedení GeForce GTX 980 Ti právě jednotlivým úrovním vlastní Direct3D verze 12.

To je samozřejmě současnost, nová GPU architektura od AMD, která krom jiného přinese onboard paměti, je na spadnutí. Takže tohle celé berte trochu s rezervou.

Můj názor je ten, že zaváděním Feature Levelů v tom akorát vznikl … „nevěstinec“. Jaký smysl má hlásit, že kupříkladu nějaká grafika je „DirectX 12 Feature Level 11_1“, když to v reálu znamená, že plnohodnotně z hlediska všech optimalizačních technik dvanáctkovou verzi nezvládne a musí „fallbackovat“ na méně optimalizovanou verzi 11.1.

Takže tedy, berte na vědomí, že mnohá GCN GPU nejenže neumí Feature Level 12_1, ale ony ani neumí 12. Mnohá GCN GPU od AMD bez problémů pošlapou s DirectX 12, ale mají k dispozici Feature Level 11_1. Týká se to Radeonů R9 270 a R9 280 (což byl vlastně přeznačený Radeon HD 7970) a odpovídajících APU. Vyšší grafiky už podporují alespoň Feature Level 12_0.

U Nvidie lze říci, že zatímco původní Maxwell - kupříkladu na GeForce GTX 750 (Ti) podporuje dokonce pouze Feature Level 11_0 (ač s DirectX 12 poběží v poho), tak Maxwell 2.0, tedy GeForce GTX 900 a vyšší, podporují Feature Level 12_1.

Novinky Feature Levelu 12_1

K čemu to ale je? Direct3D 12.1 zavádí tři nové renderovací techniky: Volume-Tiled Resources, Conservative Rasterization a Rasterizer Ordered Views.

Volume Tiled-resources jsou evolucí dosavadních tiled-resources a jde o techniku analogickou mega-texture z OpenGL, kdy GPU hledá a načítá pouze ty části velkých textur, které jsou relevantní v dané renderované scéně. Nenačítají se tak vždy plné kompletní verze textur v plném rozlišení a výrazně se tak šetří datová propustnost a spotřeba grafické paměti.

Conservative Rasterization s týká vykreslování polygonů s přídavnými pixely, které zjednodušují interakci dvou polygonů v rámci dynamických objektů. Raster Ordered Views je pak optimalizace pro načítání rasterizačních dat v pořadí, v jakém se objevují v objektu.

Jaká bude realita?

Ignorujme pro tuto chvíli chystaný Radeon Fury, resp. GPU s kódovým označením „Fiji“. Momentálně jsou nejlepšími grafikami na trhu AMD Radeon R9 290X (resp. R9 295 X2) postavené na GPU „Hawaii“ a u Nvidie GeForce GTX Titan X (Z) / GTX 980 Ti - postavené na GPU „GM200“. AMD Feature Level 12_1 v tuto chvíli nepodporuje, Nvidia ano.

Z hlediska vývojářů to není tak důležité. Ano, přijdou hry, které budou umět tyto finesy využívat, ale vývojáři se kromě toho musí soustředit hlavně na herní konzole, kde je APU od AMD, které Feature Level 12_1 neumí. Z hlediska her je to jedno, protože než případně hry s podporou Feature Level 12_1 přijdou, bude mít AMD nejspíš na trhu více řešení, které jej zvládají. Otázkou je, jestli Nvidia třeba nenabídne herním studiím snadnou implementaci Feature Levelu 12_1 do jejich enginů v rámci balíku Gameworks, který slouží jako jakási průbojná zbraň v boji s grafikami od AMD.

Nadále ale stojím za tím, že bez ohledu na Feature Level 12_1 či Gameworks či Mantle či PhysX či FreeSync či cokoli jiného je u hry daleko důležitější hratelnost, atmosféra, umělá inteligence a hlavně příběh. Bez něj je jedno, jestli jsou vlasy postav TressFX-ové, nebo GameWorks-ové, jestli jsou efekty 11_1-ové, nebo 12_1-ové či jestli je fyzika skrze PhysX, Havok, Bullet či jakýkoli jiný engine.

Zdroje: 

na motivy LR

David "David Ježek" Ježek

Bývalý zdejší redaktor (2005-2017), nyní diskusní rejpal.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku Radeony neumí Direct3D 12.1, Nvidia Maxwell 2.0 ano

Středa, 10 Červen 2015 - 15:34 | Martan67 | Na podporu rozložení zátěže na více procesorových...
Pondělí, 8 Červen 2015 - 16:39 | del42sa | @Nest: "Mantle nevzniklo kvuli nejake...
Pondělí, 8 Červen 2015 - 13:15 | Juzzy | Já ji vrátil před 3 měsícema
Pondělí, 8 Červen 2015 - 11:59 | Nest | Prosim, Vase Velicenstvo.
Pondělí, 8 Červen 2015 - 10:49 | mike | "Dnes se každý bojí vydat hru, která by byla...
Pondělí, 8 Červen 2015 - 09:47 | xrodney | Obvykle nekritizuju ale tentokrat si to...
Pondělí, 8 Červen 2015 - 08:28 | Anonym | to bude tim ze kdysi se hry delali celkem hodne z...
Pondělí, 8 Červen 2015 - 08:16 | TyNyT | .. a proto je to tak s hrama a jejich...
Neděle, 7 Červen 2015 - 20:21 | Marek Moravčík | Tiež si to pamätám. Dnes si ale neviem predstaviť...
Neděle, 7 Červen 2015 - 19:52 | trodas | Tak už ze snižování cen je jasné, že nVidia ví...

Zobrazit diskusi