Šest low-end grafických karet podruhé: zhodnocení kvality renderingu
Kapitoly článků
Úvodem jedno drobné varování pro ty z vás, co sedíte u pomalého připojení nebo vám klepe na síťovku smrtka s vytetovaným „FUP“ na čele: tato druhá část recenze se zabývá srovnáním kvality renderingu a protože jsme se rozhodli dát vám možnost porovnat si výsledky sami, naleznete zde všechny příslušné screenshoty v co možná nejvyšší snesitelné kvalitě. Pro 3D Mark 06, jehož standardním testovacím rozlišením je 1280×1024, to znamená při kvalitě JPEG souborů cca 90 až 98 % velikost velkých souborů kolem 400 až 600 kB. Jakákoliv nižší kvalita by již do obrázků zanesla, byť nepatrnou, JPEG kompresi a vy byste tak nebyli schopni obrázky objektivně porovnat. Velikost náhledů, které se vám načítají spolu s textem, jsme však drželi v běžných hodnotách na našem serveru, typicky mezi 5 až 10 kB, takže se nebojte, traffic provětráte až ve chvíli, kdy na obrázek kliknete. Nicméně i tak by si někteří z vás mohli ťukat na čelo, proč znehodnocujeme vaši šanci na objektivní posouzení obrázků ztrátovou kompresí. Odpověď je jednoduchá, 3D Mark 06 standardně ukládá bmp a i případná konverze do bezeztrátového png vede k souborům s velikostí v řádech jednotek MB. A, ruku na srdce, prohnat připojením nějakých 150 MB jen kvůli takřka stejně vypadajícím screenshotům, to asi nechcete. Ale teď již zpět k 3D Marku 06.
Malá poznámka se pak týká těch z vás, co sedíte u nějakého levnějšího LCD s 6bitovými barvami, nebo u starého CRT monitoru, jehož podání barev má k dokonalosti také daleko: některé porovnávané aspekty mohou na vašich monitorech vypadat témeř stejně, ne-li úplně shodně. Na našem redakčním 21palcovém EIZO Trinitronu však jsou popisované rozdíly opravdu pozorovatelné, takže prosím, neřešme v diskusi rozpory, pokud si nebudete svými závěry naprosto jisti, zejména s ohledem na vámi používaný monitor.
Nastavení testů
Nastavení testů pro 3D Mark 06 bylo stejné jako v minulém týdnu, pouze pro srovnání maximální kvality renderingu při 4/6×AA a 16×AF režimech v PS 2.0 (Return to Proxycon, Firefly Forest) a PS 3.0 (Canyon Flight, Deep Freeze) jsme sáhli po patřičných úpravách. 3D Mark podle očekávání odmítal otestovat PS 3.0 testy při zapnutých AA a AF režimech na maximum, v těchto testech se totiž používá i HDR renderování.
Ještě malá poznámka, kdybyste si čistě náhodou chtěli srovnat kvalitu renderingu s vaší stávající grafikou, pak vězte, že jsme z následujících testů použili pro porovnání tyto snímky (plus několik dalších detailů), to vše při nastavené frekvenci 1 fps:
- Return to Proxycon: 7, 20, 49, 63, 74
- Firefly Forest: 7, 13, 48
- Canyon Flight: 12, 21, 68, 78
- Deep Freeze: 21, 39, 45
Takto vypadá například nastavení pro Return to Proxycon:
3D Mark 06, Return to Proxycon
Standardní nastavení: 0×AA, 0×AF
První screenshot pochází hned z úvodu prvního PS 2.0 testu 3D Marku 06. Prakticky až na naprosto nepatrné nuance se kvalita renderingu tváří podobně. Drobných rozdílů si ale všimnete. Hned na úvod si řekněme o záležitosti, která provází všechny čtyři hlavní benchmarky z 3D Marku 06. Obraz ATI je vždy o něco světlejší oproti nVidii. ATI zkrátka místa, kde je zdroj světla má jasnější a tím pádem má jasnější i veškeré části scény, kam světlo z daného zdroje dopadá. Stejně tak si však můžeme říci, že nVidia má obraz tmavší. Hned na prvním obrázku si můžete například všimnout jasnějšího displeje. Další světelné zdroje pak vytvářejí jemné rozdíly v renderingu, způsobující například jinak nasvětlenou a tudíž nepatrně jinak vypadající helmu vojáka druhého zleva. Takovýchto drobných rozdílů najdete ve scéně spoustu.
I na dalším snímku pozorujeme zcela odlišné vyznění scény způsobené jiným pojetím osvětlení u obou karet. V důsledku toho vypadá zcela jinak nasvětlení například obou vozíků:
Sami můžete vidět, jak značně mění rozdílné nasvětlení detailnost scény.
Pokud na tomto hodně světlém snímku pomineme právě ono světlo, pak si můžete všimnout kvalitnější kresby na podlaze v dolní části:
V některých částech je obraz ATI o něco ostřeji prokreslen (moc vidět to ale není).
Na kresbě vojáka si můžete všimnout kvalitněji renderovaných stínů u ATI (jakoby byly antialiasované, přestože AA je na hodnotě 0×):
Pomocí particle efektů tvořený kouř renderují obě karty shodně.
Vysoké nastavení: 4/6×AA, 16×AF
Při maximálních AA a AF režimech působí obrázky takřka stejně, drobné rozdíly jsou opět dány rozdílně renderovaným nasvětlením scény.
Zde jsou odlétávající jiskry u ATI o něco odlišné, dáno je to jiným maximální antialiasing režimem.
Na našem vojákovi si i při maximálních detailech můžete všimnout znatelně horšího antialiasingu stínů na brnění u nVidie. Navíc se u nVidie cosi pokazilo, v horní části obrazu je jasně vidět zcela špatně renderované textury. Opakování testu na tom nic nezměnilo, takže chyba tam jakási bude. Jistě ale odstranitelná v ovladačích, týká se jen maximálních AA a AF režimů, v základním nastavení tento problém nebyl. Navíc však u nVidie dojde v maximálním režimu k viditelnému ztmavení světla dopadajícího na kulomet, tento problém ATI nemá. nVidia by tak dle nás měla na tomto trochu zapracovat.
U ATI působí stíny již jen nepatrně více antialiasované, jakoby ATI většinu této práce odvedla již při 0×AA režimu.
V případě posledního testovaného snímku z Proxyconu se vše nese v intencích standardního nastavení: jediný pozorovatelný rozdíl je různé nasvětlení.
Podívejme se však ještě na další detaily, kterých jsme si všimli:
Zde se nám zdála znatelně ostřejší kresba na zdi v pozadí u karty GeForce 7300 LE.
Kvalitnější u nVidie se nám zdá i prokreslení detailů na noze vojáka. Sice může jen vyvolávat dojem, že je jen jasněji nasvětlena, ale z celého spektra testů víme pravý opak: světlejší obraz produkuje ATI. Toho si koneckonců na dalších detailech tohoto snímku můžete sami všimnout.
Při 4/6×AA a 16×AF režimech to v případě vzájemného srovnání osvětlení hodně odnesla číslice 5 na zdi....
... a podlaha.
V Return to Proxycon testu si dle nás vedla o něco lépe ATI, zejména s ohledem na antialiasing stínů na brnění a prokreslení detailů podlahy (na to však jistě mělo vliv i jiné renderování světla ve scéně u obou táborů).