Nejde ani tak o to, že test vychází divně jako o to, že se testuje overhead masivního použití drawcalls, což je jednak něco co v praxi nenanstane, a jednak samotná režije drawcalls činí obvykle jednotky procent z toho, co tvoří fps. Stačí se podívat na porovnání mantle/bez-mantle, a to je celé optimalizované rozhraní, ne jen úprava tohoto konkrétního bottlenecku.
Právě proto zdůrazňuje futuremark, že test neslouží k porovnání grafického výkonu, ale k porovnání efektivity 3D API.
+1
+51
-1
Je komentář přínosný?
Nejde ani tak o to, že test
Nest https://diit.cz/profil/nest
27. 3. 2015 - 11:52https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuseNejde ani tak o to, že test vychází divně jako o to, že se testuje overhead masivního použití drawcalls, což je jednak něco co v praxi nenanstane, a jednak samotná režije drawcalls činí obvykle jednotky procent z toho, co tvoří fps. Stačí se podívat na porovnání mantle/bez-mantle, a to je celé optimalizované rozhraní, ne jen úprava tohoto konkrétního bottlenecku.
Právě proto zdůrazňuje futuremark, že test neslouží k porovnání grafického výkonu, ale k porovnání efektivity 3D API.https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775594
+
Spousta novych her se bezne dostava pres hranici cca 10-20 000 draw calls/s. Napriklad zmineny ACU ma 50-100 000 (a to u nej byl prave pocet draw calls znacne optimalizovan) ale i dalsi.
U MANTLE her se casto jedna o hry skvele optimalizovane pro DX11 MT, casto neprekracujici doporuceny pocet draw calls pro DX11, a proto u nich MANTLE (tedy draw calls a multihreading optimalizovane API) neprinasi zadny velky rozdil (jsou hry kde je minFPS pod MANTLE vice nez dvojnasobny).
Vzhledem k tomu, ze konzole bezne u svych her maji pocty draw calls okolo 100 000, stava se z portu podobne hry pomerne velky orisek.
Vase predstavy jsou tedy naprosto milne. Koneckoncu pokud by vas nazor sdilel i trh, urcite bychom nevideli tak masivni predstavovani a aplikovani novych API, ktere podobne problemy resi!
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Spousta novych her se bezne
ROdNEY https://diit.cz/profil/radoslav-suchan
7. 5. 2015 - 09:46https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuseSpousta novych her se bezne dostava pres hranici cca 10-20 000 draw calls/s. Napriklad zmineny ACU ma 50-100 000 (a to u nej byl prave pocet draw calls znacne optimalizovan) ale i dalsi.
U MANTLE her se casto jedna o hry skvele optimalizovane pro DX11 MT, casto neprekracujici doporuceny pocet draw calls pro DX11, a proto u nich MANTLE (tedy draw calls a multihreading optimalizovane API) neprinasi zadny velky rozdil (jsou hry kde je minFPS pod MANTLE vice nez dvojnasobny).
Vzhledem k tomu, ze konzole bezne u svych her maji pocty draw calls okolo 100 000, stava se z portu podobne hry pomerne velky orisek.
Vase predstavy jsou tedy naprosto milne. Koneckoncu pokud by vas nazor sdilel i trh, urcite bychom nevideli tak masivni predstavovani a aplikovani novych API, ktere podobne problemy resi!https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-781648
+
mne by to prislo ako efektivita 3D API vtedy, keby sa testovala napr r9 290x alebo GTX 980 v rozlicnych taktoch - porovnany vykon pri 800MHz voci 1000MHz
+1
+58
-1
Je komentář přínosný?
mne by to prislo ako
skaven https://diit.cz/profil/skaven321
27. 3. 2015 - 12:15https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskusemne by to prislo ako efektivita 3D API vtedy, keby sa testovala napr r9 290x alebo GTX 980 v rozlicnych taktoch - porovnany vykon pri 800MHz voci 1000MHz
https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775608
+
Bezva budeme moct rict grafice "vykresli 10x-20x vic veci". Ale ktere gpu zvladne vykreslit 10-20x vic? Zadna. Tenhle test pouze ukazuje odstraneni jednoho bottlenecku, ale realy narust fps nikdy nebude takovy.
+1
-35
-1
Je komentář přínosný?
Bezva budeme moct rict
Tudva https://diit.cz/profil/tudva
27. 3. 2015 - 12:33https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuseBezva budeme moct rict grafice "vykresli 10x-20x vic veci". Ale ktere gpu zvladne vykreslit 10-20x vic? Zadna. Tenhle test pouze ukazuje odstraneni jednoho bottlenecku, ale realy narust fps nikdy nebude takovy.https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775614
+
zníži to hlavne procesorové nároky, teda miesto výkonného i7 bude stačiť na to isté lacnejšia i5 alebo AMD FX či A10
+1
+26
-1
Je komentář přínosný?
zníži to hlavne procesorové
shagy2301 https://diit.cz/profil/dominik-sima
27. 3. 2015 - 12:58https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskusezníži to hlavne procesorové nároky, teda miesto výkonného i7 bude stačiť na to isté lacnejšia i5 alebo AMD FX či A10https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775622
+
hej, tiez to vsade citam, ale nikto ten test s FX a A10 neurobil :)
+1
-71
-1
Je komentář přínosný?
hej, tiez to vsade citam, ale
skaven https://diit.cz/profil/skaven321
27. 3. 2015 - 13:06https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskusehej, tiez to vsade citam, ale nikto ten test s FX a A10 neurobil :)
https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775624
+
No jo ale v tomto vzorovem testu porovnavaji gpu a ne cpu.
+1
+55
-1
Je komentář přínosný?
No jo ale v tomto vzorovem
Tudva https://diit.cz/profil/tudva
27. 3. 2015 - 13:12https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuseNo jo ale v tomto vzorovem testu porovnavaji gpu a ne cpu. https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775628
+
ukazujú aká je tam brzda v podobe neefektívneho využitia CPU. GPU majú v tomto smere ešte rezervy. Tiež to umožní výkonnejšie SLI a Crossfire za použitia slabšieho CPU, tam práve je veľkou brzdou procesorový výkon
+1
-35
-1
Je komentář přínosný?
ukazujú aká je tam brzda v
shagy2301 https://diit.cz/profil/dominik-sima
27. 3. 2015 - 13:24https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuseukazujú aká je tam brzda v podobe neefektívneho využitia CPU. GPU majú v tomto smere ešte rezervy. Tiež to umožní výkonnejšie SLI a Crossfire za použitia slabšieho CPU, tam práve je veľkou brzdou procesorový výkonhttps://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775634
+
Aha testy ukazuji nevyuziti cpu a moznost pouziti slabsiho cpu. Ja tam vidim porovnani 8 grafik a jen 2 vykonnych i7 cpu.
+1
-36
-1
Je komentář přínosný?
Aha testy ukazuji nevyuziti
Tudva https://diit.cz/profil/tudva
27. 3. 2015 - 13:40https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuseAha testy ukazuji nevyuziti cpu a moznost pouziti slabsiho cpu. Ja tam vidim porovnani 8 grafik a jen 2 vykonnych i7 cpu. https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775640
+
tak inak. Udaje z mojho merania y roku 2010, do ktoreho zverejneia sa nikto nezaoberal znizovaim latencii, potom prislo Mantle a Metal a uz tu mame Vulkan a DirectX12
Ide o meranie vykonu programu s vytazenim GPU openGL v ramci prostredia Unity v Ubuntu
Test & Stredná \hodnota v s & Smerodajná odchýlka v s & Medián \ \\
Program v jazyku C bežiaci na CPU bez prenosov dát& 6,271 & 2,000 & 5,015 \\
Program v jazyku C bežiaci na CPU s prenosmi dát& 14,530 & 3,662 & 12,180 \\
Program v OpenCL bežiaci na GPU bez prenosov dát & 0,940 & 0,100 & 0,940\\
Program v OpenCL bežiaci na GPU s prenosmi dát & 1268,060 & 59,470 &1276,820\\
OpenCL a graficky toolkit pouzivaju ovldac, ktory vytazuje CPU. a tieto nove systemy
(tu DirectX12 oproti DriectX11) minimalizuju ten cas prace v CPU a teraz ho zacali znizovat
+1
-79
-1
Je komentář přínosný?
tak inak. Udaje z mojho
Peter Fodrek https://diit.cz/profil/fotobanew
27. 3. 2015 - 14:51https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskusetak inak. Udaje z mojho merania y roku 2010, do ktoreho zverejneia sa nikto nezaoberal znizovaim latencii, potom prislo Mantle a Metal a uz tu mame Vulkan a DirectX12
Ide o meranie vykonu programu s vytazenim GPU openGL v ramci prostredia Unity v Ubuntu
Test & Stredná \hodnota v s & Smerodajná odchýlka v s & Medián \ \\
Program v jazyku C bežiaci na CPU bez prenosov dát& 6,271 & 2,000 & 5,015 \\
Program v jazyku C bežiaci na CPU s prenosmi dát& 14,530 & 3,662 & 12,180 \\
Program v OpenCL bežiaci na GPU bez prenosov dát & 0,940 & 0,100 & 0,940\\
Program v OpenCL bežiaci na GPU s prenosmi dát & 1268,060 & 59,470 &1276,820\\
OpenCL a graficky toolkit pouzivaju ovldac, ktory vytazuje CPU. a tieto nove systemy
(tu DirectX12 oproti DriectX11) minimalizuju ten cas prace v CPU a teraz ho zacali znizovathttps://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775652
+
Pokud budou ty věci dostatečně jednoduché na vykreslení, tak by s tím dnešní gpu neměly mít problém.
+1
-75
-1
Je komentář přínosný?
Pokud budou ty věci
Dan8 https://diit.cz/profil/dan8
27. 3. 2015 - 13:21https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskusePokud budou ty věci dostatečně jednoduché na vykreslení, tak by s tím dnešní gpu neměly mít problém.https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775632
+
Ano dostatecne jednoduche. To je tento test, proto z toho lezou takove cisla. Ale v praxi takove jednoduche vykreslovani nebyva, a grafiky se budou muset pohnout vykonove hodne dopredu aby dokazali vyuzit tohoto rychlejsiho rozhrani.
+1
+8
-1
Je komentář přínosný?
Ano dostatecne jednoduche. To
Tudva https://diit.cz/profil/tudva
27. 3. 2015 - 13:31https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuseAno dostatecne jednoduche. To je tento test, proto z toho lezou takove cisla. Ale v praxi takove jednoduche vykreslovani nebyva, a grafiky se budou muset pohnout vykonove hodne dopredu aby dokazali vyuzit tohoto rychlejsiho rozhrani.https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775636
+
Jedna se o srovnani kroku s novymi konzolemi, kde tohle omezeni neni! To usnadni portovani, stejne jako vyvoj PC only her. Problem je, ze 10-20 tisic draw calls pro zajisteni hratelnych FPS je proste uz nekolik let strasne malo a vyvojare to znacne omezuje.
To, ze novym limitem se stane 10-20 nasobek teto hodnoty neznamena, ze se bude vyuzivat hned od zacatku!
Zkratka stary nedostacujici limit byl odstranen a misto nej byl ustanoven limit novy.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Jedna se o srovnani kroku s
ROdNEY https://diit.cz/profil/radoslav-suchan
7. 5. 2015 - 09:52https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuseJedna se o srovnani kroku s novymi konzolemi, kde tohle omezeni neni! To usnadni portovani, stejne jako vyvoj PC only her. Problem je, ze 10-20 tisic draw calls pro zajisteni hratelnych FPS je proste uz nekolik let strasne malo a vyvojare to znacne omezuje.
To, ze novym limitem se stane 10-20 nasobek teto hodnoty neznamena, ze se bude vyuzivat hned od zacatku!
Zkratka stary nedostacujici limit byl odstranen a misto nej byl ustanoven limit novy.https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-781650
+
on je k dispozici DX12 a finalni ovladace? kde......:D
test ukazal rozdil API k dnesnimu stavu (rozpracovany stav na vsech frontach, ani jeden neni finalni), ale o tom jak pojedou hry nerika vubec ale vubec nic :) a to z jednoho prosteho duvodu, herni scena nebude nikdy poskladana tak, aby zdimala to jak to ma ukazat benchmarkova scena kde je pro tyto potreby urcite mnozstvi unikatnich objektu
test ukazuje, ze na Radeonu a dnesnim stavu, danych API a ovladacu k nim by potencialne jela lepe treba strategie, kde by bylo vice samostatnych a unikatnich jednotek, ovsem v zakladnim vypoctu, nepocitaje grafickou nastavbu a jeji uskaly
+1
+43
-1
Je komentář přínosný?
on je k dispozici DX12 a
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
27. 3. 2015 - 15:12https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuseon je k dispozici DX12 a finalni ovladace? kde......:D
test ukazal rozdil API k dnesnimu stavu (rozpracovany stav na vsech frontach, ani jeden neni finalni), ale o tom jak pojedou hry nerika vubec ale vubec nic :) a to z jednoho prosteho duvodu, herni scena nebude nikdy poskladana tak, aby zdimala to jak to ma ukazat benchmarkova scena kde je pro tyto potreby urcite mnozstvi unikatnich objektu
test ukazuje, ze na Radeonu a dnesnim stavu, danych API a ovladacu k nim by potencialne jela lepe treba strategie, kde by bylo vice samostatnych a unikatnich jednotek, ovsem v zakladnim vypoctu, nepocitaje grafickou nastavbu a jeji uskalyhttps://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775654
+
Četl jsi něco víc než jen nadpis článku? Očividně ne, protože to co tu píšeš je v článku v podstatě všechno uvedeno.
+1
+43
-1
Je komentář přínosný?
Četl jsi něco víc než jen
Razee https://diit.cz/profil/razee
30. 3. 2015 - 23:26https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuseČetl jsi něco víc než jen nadpis článku? Očividně ne, protože to co tu píšeš je v článku v podstatě všechno uvedeno.https://diit.cz/clanek/3dmark-directx-12-radeon-r9-290x-titan-x/diskuse#comment-775906
+
Nejde ani tak o to, že test vychází divně jako o to, že se testuje overhead masivního použití drawcalls, což je jednak něco co v praxi nenanstane, a jednak samotná režije drawcalls činí obvykle jednotky procent z toho, co tvoří fps. Stačí se podívat na porovnání mantle/bez-mantle, a to je celé optimalizované rozhraní, ne jen úprava tohoto konkrétního bottlenecku.
Právě proto zdůrazňuje futuremark, že test neslouží k porovnání grafického výkonu, ale k porovnání efektivity 3D API.
Poslední assasins creed vaše tvrzení trošku vyvrací.
Spousta novych her se bezne dostava pres hranici cca 10-20 000 draw calls/s. Napriklad zmineny ACU ma 50-100 000 (a to u nej byl prave pocet draw calls znacne optimalizovan) ale i dalsi.
U MANTLE her se casto jedna o hry skvele optimalizovane pro DX11 MT, casto neprekracujici doporuceny pocet draw calls pro DX11, a proto u nich MANTLE (tedy draw calls a multihreading optimalizovane API) neprinasi zadny velky rozdil (jsou hry kde je minFPS pod MANTLE vice nez dvojnasobny).
Vzhledem k tomu, ze konzole bezne u svych her maji pocty draw calls okolo 100 000, stava se z portu podobne hry pomerne velky orisek.
Vase predstavy jsou tedy naprosto milne. Koneckoncu pokud by vas nazor sdilel i trh, urcite bychom nevideli tak masivni predstavovani a aplikovani novych API, ktere podobne problemy resi!
mne by to prislo ako efektivita 3D API vtedy, keby sa testovala napr r9 290x alebo GTX 980 v rozlicnych taktoch - porovnany vykon pri 800MHz voci 1000MHz
Bezva budeme moct rict grafice "vykresli 10x-20x vic veci". Ale ktere gpu zvladne vykreslit 10-20x vic? Zadna. Tenhle test pouze ukazuje odstraneni jednoho bottlenecku, ale realy narust fps nikdy nebude takovy.
zníži to hlavne procesorové nároky, teda miesto výkonného i7 bude stačiť na to isté lacnejšia i5 alebo AMD FX či A10
hej, tiez to vsade citam, ale nikto ten test s FX a A10 neurobil :)
No jo ale v tomto vzorovem testu porovnavaji gpu a ne cpu.
ukazujú aká je tam brzda v podobe neefektívneho využitia CPU. GPU majú v tomto smere ešte rezervy. Tiež to umožní výkonnejšie SLI a Crossfire za použitia slabšieho CPU, tam práve je veľkou brzdou procesorový výkon
Aha testy ukazuji nevyuziti cpu a moznost pouziti slabsiho cpu. Ja tam vidim porovnani 8 grafik a jen 2 vykonnych i7 cpu.
tak inak. Udaje z mojho merania y roku 2010, do ktoreho zverejneia sa nikto nezaoberal znizovaim latencii, potom prislo Mantle a Metal a uz tu mame Vulkan a DirectX12
Ide o meranie vykonu programu s vytazenim GPU openGL v ramci prostredia Unity v Ubuntu
Test & Stredná \hodnota v s & Smerodajná odchýlka v s & Medián \ \\
Program v jazyku C bežiaci na CPU bez prenosov dát& 6,271 & 2,000 & 5,015 \\
Program v jazyku C bežiaci na CPU s prenosmi dát& 14,530 & 3,662 & 12,180 \\
Program v OpenCL bežiaci na GPU bez prenosov dát & 0,940 & 0,100 & 0,940\\
Program v OpenCL bežiaci na GPU s prenosmi dát & 1268,060 & 59,470 &1276,820\\
OpenCL a graficky toolkit pouzivaju ovldac, ktory vytazuje CPU. a tieto nove systemy
(tu DirectX12 oproti DriectX11) minimalizuju ten cas prace v CPU a teraz ho zacali znizovat
Pokud budou ty věci dostatečně jednoduché na vykreslení, tak by s tím dnešní gpu neměly mít problém.
Ano dostatecne jednoduche. To je tento test, proto z toho lezou takove cisla. Ale v praxi takove jednoduche vykreslovani nebyva, a grafiky se budou muset pohnout vykonove hodne dopredu aby dokazali vyuzit tohoto rychlejsiho rozhrani.
Jedna se o srovnani kroku s novymi konzolemi, kde tohle omezeni neni! To usnadni portovani, stejne jako vyvoj PC only her. Problem je, ze 10-20 tisic draw calls pro zajisteni hratelnych FPS je proste uz nekolik let strasne malo a vyvojare to znacne omezuje.
To, ze novym limitem se stane 10-20 nasobek teto hodnoty neznamena, ze se bude vyuzivat hned od zacatku!
Zkratka stary nedostacujici limit byl odstranen a misto nej byl ustanoven limit novy.
on je k dispozici DX12 a finalni ovladace? kde......:D
test ukazal rozdil API k dnesnimu stavu (rozpracovany stav na vsech frontach, ani jeden neni finalni), ale o tom jak pojedou hry nerika vubec ale vubec nic :) a to z jednoho prosteho duvodu, herni scena nebude nikdy poskladana tak, aby zdimala to jak to ma ukazat benchmarkova scena kde je pro tyto potreby urcite mnozstvi unikatnich objektu
test ukazuje, ze na Radeonu a dnesnim stavu, danych API a ovladacu k nim by potencialne jela lepe treba strategie, kde by bylo vice samostatnych a unikatnich jednotek, ovsem v zakladnim vypoctu, nepocitaje grafickou nastavbu a jeji uskaly
Četl jsi něco víc než jen nadpis článku? Očividně ne, protože to co tu píšeš je v článku v podstatě všechno uvedeno.
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.