Crytek: 8GB RAM u Xbox One a PS4 začne již brzy nedostačovat
Sean Tracy z Cryteku se v nedávném rozhovoru vyjádřil jednoznačně: „Musím souhlasit a názorem, že 8 gigabajtů může být snadno zaplněno, navíc je třeba si uvědomovat, že vývojáři navíc nemají vždy přístup k celé paměti. Kupříkladu Xbox One si část RAM nechává pro potřeby OS. … již brzy uvidíme, jak výpočetní požadavky her rychle narazí na strop těch několika gigabajtů RAM.“
No a má svatou pravdu, jakkoli se blbě dokazuje. Žijeme totiž v jednom z těch vesmírů, kde byla kvalita PC verzí her brzděna již předchozí generací herních konzolí (Xbox 360 / PS3) a tak ani moc netušíme, jak detailní grafiku či fyzikální model jsme tu teoreticky mohli mít. Alespoň pár ukázek nám svět ale poskytl, kupříkladu právě jednotlivé verze Crytek enginu, zejména když si jej srovnáme s hrami, které se primárně zaměřily na jednodušší grafiku, kterou obětovali na úkor jistoty plynulé hratelnosti i na slabém železe či právě konzolích (zmíním například Skyrim či spíše v PC kontextu Diablo III).
Už samotný startovací bod zrodu nové generace konzolí přinesl stroje s omezujícími parametry. V roce, kdy se rodilo 4k video, tedy 4k filmová distribuce a hlavně 4k obrazovky, přišly nové konzole, které nejen počítají primárně s hraním v maximálně FullHD, ale často tohoto rozlišení ani nevyužívají. Všechna čest snahám AMD a všechno pochopení Microsoftu a Sony (kteří nechtěli uvádět na trh hlučné 300W konzole), ale 8core APU na bázi architektur Jaguar/GCN je prostě málo. A nůžky se budou ještě více rozevírat.
Dnes, kdy si 8 GB RAM pořizují do PC lidé hledící na nízkou výslednou cenu a kdy běžný člověk volí 16, nebo 32 GB, je i kapacita paměti Xboxu One a PS4 omezující. Znamená to, že hry nebudou moci používat tak detailní textury a tak kvalitní algoritmy, jakých jsou tvůrci ve svých enginech schopni.
To je ale jedna strana mince. Objektivně je opravdu jasné, že i nová generace konzolí bude omezovat možnosti her, ale na druhou stranu já s oblibou vždy dodávám, že ono to není takovým problém, jaký z toho mnozí dělají. Hra není primárně o kvalitě textur či nějakých subpixelových hrátek. Je o atmosféře, příběhu, herních mechanismech, které se daly špičkově vystavět už před 10 či 20 lety, ne-li dříve. Jenže ono vyrobit po herní stránce vynikající až kultovní hru dá daleko víc práce, ale na webu a v časopisech je to daleko méně vidět, než vytvoření hry, která má superdetailní textury, její postavy vznikly motion capturingem zachytávajícím každou jemnou nuanci obličejů a postav herců a nabízí soundtrack pomalu od oscarového skladatele nahraný Londýnskou filharmonií a doprovázenou hlasy postav hollywoodských hvězd.
Crytek má pravdu, ale je to pravda méně důležitá, jak by se mohlo na první pohled zdát.