Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Carmack: Potenciál minulé generace konzolí zůstal nevyužitý

Mno a kvuli tem overheadum s API na PC ted AMD slo do Mantle. Jsem dost zvedav jake budou realne vysledky plus, kdyz oznamili, ze bude Mantle dostupny i na Linuxu jestli pak pujde primo vyuzivat directX instrukci skrze Mantle na Linuxu, jakoz to zaznelo, ze Mantle ty instrukce zpristupnovat bude... i kdyz nejsem coder, tak nevim jestli jsem to z tech letmych informaci postrehl spravne. Kdyz tak mne nekdo opravte pokud mate vic informaci.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

directx na linuxu vyuzivat pres mantle nepujde, kde takove tvrzeni zaznelo?

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

je kompatibilní s DirectX HLSL

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

A kde je ta souvislost s linuxem? Snad jenom do budoucna.. ale instrukce z DX vyuzivat v linuxu nepujde, jenom programovaci jazyk je kompatibilni, jestli to dobre chapu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ok, jak rikam programator nejsem. Kazdopadne to, ze pujdou Mantlem volat DirectX instrukce zaznelo uz pri te prvni 15 minut prezentaci a bylo to jako rekace na omezeni ktera delaji windows (kup si tyto windows pojede ti tam toto DirectX... ). Myslim si, ze je to super, ted jeste, jak to bude realne fungovat.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

DirectX alebo OpenGL fungujú ako určitá nadstavba nad grafickým HW tak, že zakrývajú špecifiká HW danej grafickej karty. Ovládače grafických kariet inštrukcie DX alebo OGL prekladajú potom do jazyka nižšej úrovne, ktorý už je špecifický pre HW danej karty. Ako to chápem ja, práve tejto nadstavby by sme sa pri Mantle mali vyhnúť a získať na tom nejaký výkon navyše. Podľa toho čo píšeš ty, by bol Mantle ešte nadstavbou nad DirectX a tým by sme si fakt nepomohli. Vložiť ďalšiu vrstvu, ktorá by volala inštrukcie DX a tie by sa ešte museli prekladať na inštrukcie API nižšej úrovne, tak by to asi moc nefungovalo po stránke výkonu. Čítal som nedávno na geeks3D.com, že Mantle je kombináciou high level API a low level API. Ja sa na to pozerám tak, že high level vrstva je na rovnakej úrovni ako DX a low level úzko spojená s HW kariet AMD (tých s architektúrou GCN). Všetko sú to ale iba dohady. Snáď to niekde bude riadne vysvetlené aj s tým ako sa to bude používať a čo z toho bude môcť pokryť aj HW konkurencie (určite nie low level vrstvu, aj keď ktovie ako si v AMD low level vrstvu predstavujú).

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Ze slidů je patrné, že se Mantle skládá z API (low level) a driveru. Pokud by v tom nebyl schovaný nějaký háček, tak teoreticky by konkurenci stačilo napsat pouze driver pro svůj hardware.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pokiaľ by stačil iba driver, tak by to bolo fajn. No uvidíme ako sa k tomu postaví NV a Intel (hlavne teda NV).

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

HLSL vlastně programovací jazyk je a neměl by být tedy problém ho používat i v Linuxu, protože je nakonec tento kód stejně překládán do nativního kódu gpu. Aby však Mantle mohlo fungovat na Linuxu, musí být nejdříve, jako takový, pro něj přímo napsán. Což zřejmě hned tak nebude, protože ze zjevných důvodů mají windows přednost.

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

na čem ten Carmack jede ? na cracku ?

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Nejsem sice vyvojar her, ale klidne muze mit pravdu. Viz demoscena a co vychazelo na Amigu (a i na PC) az po hafu let...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

presne tak moc dobre si pamatuji jak vsichni tvrdili ze Amiga nikdy neutahne 3D hry ze to proste hw nezvladne a pak nekdo udelal chunky mod a hru typu doom a vsem spadla celist, ale to uz byl v dobe kdy se amiga nekolik let nevyrabela...

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

to ze jsou enginy prasacke stejne jako optimalizace scen/modelu ve hrach je vseobecne zname, takze nic co by nebyla pravda nerekl/nenapsal

nemuzu soudit jaky praseciny se nachazi v kodech enginu, ale kdys sem videl zaplatovani programatoru u tech her kde jsem pracoval inhouse, tak bych se nedivil tomu ze tak vypadaj všechny herni enginy

z graficke casti muzu napsat, ze zlate casy kdy bylo potřeba setrit každý megabite jsou ty tam, dneska se u grafiky o optimalizacích fakt psat neda, nikdo totiž cistou praci nezaplati, ladit třeba mesic model jen aby se nakonec trosililinku vylepsilo fps je proste financni sebevražda, naposled jsem takove piplani vydel u GT, coz je i prez nejlepší prodeje stratova serie a nebejt Sony nemela by sanci prezit, podle pipeline na poslední dil to ale vypoda ze i tam jiz zjistli ze piplat se s modelem auta mesic dva proste není strizlive

kupříkladu spravne reseni polygonstrips jsem naposled zazil nekdy v roce 2004, od te doby jsem nevidel jediného vyvojare grafika co by tohle resil, přitom to dokaze modelove odlehcit i o vice nez 50%, jednoduse se nato sere a doufa se ze to vyresi sila HW :)

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Samane, víš o tom, že vyděl se píše viděl, od slova vidět? :D Jen že to píšeš všude a je to docela čunárna, tak aby jsi byl o něco chytřejší :)

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Michalosi, víš o tom, že aby jsi se píše abys? To jen abys byl o něco chytřejší :-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

svym zpusobem ma asi pravdu... ono totiz temer cokoliv lze piplat a piplat dal a dal :D s tim mam hodne problem v programovani, cim dyl neco delam, tim vic moznosti se otevira jak to udelat, propojit, navrhnout, co kam dat... no a ted si vyber vid :D
tesim se, az to remeslo bude mit treba zas o 20 let vic a spoustu novejch zkusenosti bude zapsano ve spouste kvalitnich knih :)

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Jednak treba chapat jeho vyjadrenia v kontexte doby kedy ich dal. Evidentne sa jeho pohlad vyvyja a meni aj svoje nazory, takze z odstupom casu sa moze zdat ze si protireci ale nie vzdy je to tak. Nemyslim si ze je jednoduchsie v jednom momente zahodit staru generaciu lebo dalsia optimalizacia je narocna a je jednoduchsie rovno sa vrhnut na novu vykonnejsiu generaciu byt tam bude zatial optimalizacia slaba. Jednak to nahromadenie vedomosti chcelo cas a potom mi pride jednoduchsie ladit drobnosti v platforme ktoru poznam a s ktorou roky pracujem ako rozbehat vobec nieco na kompletne novej, aj ked teraz su to x86 kompatibilne konzoly. Ono ostatne aj samotne konzoly budu ma kopec bugov ci uz v os alebo v hw designe na ktore budu musiet vyvojari prichadzat postupne a to stoji dost casu a usilia. Niekedy si myslim ze ten pokrok v IT ci uz v HW alebo hlavne v SW je skor opticky. Zmeni sa GUI aby vyzeralo viac fnaci, pridaju sa nejake hw features ktore pomozu predaju a PR ale realne je prinos mizivy, skor to narobi vyvojarom na cas problemy.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Carmack (ať už je to jakejkoliv bůh ezi vývojáři) by se měl podívat na Killzone 2, všechny Uncharted, the last of us a podobně. PS3 se vyždímala hooodně.

On ji nedokázal vyždímat, jeho hry a jeho enginy ne, ale konkurence to dokázala. To co tyhle hry předváděj na stroji s 256MB ram a 256MB Vram, grafice obdobné GF7600GT a prapodivnym CPU s 1 jádrem a mnoha vektotovými jednotkami je k pozastavení.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Mno co vim, tak RAGE na IdTech5 enginu oproti konkurenci cilil na realnych 60fps (konkurence vetsinou jen 30fps) a toho dosahl (podotykam na konzolich) a nepozoroval jsem, ze by si u Rage nekdo stezoval na spatnou grafiku. Kde byly paradoxne problemy nez to zapatchovali bylo PC, protoze konzole dostali prednost. On tak trochu IdTech5 podkopal vetev sam sobe (alespon u RAGE). Z toho, jak je mi znamo, umoznil engine vytvarnikum vytvaret obsah intuitivne primym kreslenim/modelovanim v nem a to (megatexture technologie) ma jediny problem, ze jde ohromne nahoru narok na ulozny prostor, pac se to neda prilis komprimovat pokud chcete zachovat velky detail. Takze mozna overkill ve svem smyslu. Proto i pres nejakych 25 GB retail verze na PC z blizka nema textury nejdetailnejsi. Slibovali, ze vydaji jeste high resolution pack, ale ten jsem nezkousel, takze ani nevim o kolik vic GB chtel.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Neviem či to bolo až neskôr po vydaní, ale v súčasnosti je na PC možné použiť 8K textúry a 16K textúry. Pre 8K je potrebná GPU s aspoň 2GB VRAM, pre 16K aspoň 3GB. U mňa to zaberalo 2.6GB na GTX780. A to už fakt vyzeralo výborne. Ostré textúry všade a nie tie hnusné ako z roku 5. Škoda ale, že takú možnosť nedali rovno do nastavení hry ale človek si na to musí vytvárať špeciálny konfiguračný súbor.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Rage na Xboxu 360 vypadá velmi, velmi pěkně, to můžu potvrdit. Nevím, jestli by z PS3/Xbox360 byli programátoři schopni vymáčknout ještě víc, ale vcelku obdivuji to, co je železo staré 8 let stále schopno nabídnout.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

ani bych se nedivil kdyby predchozi konzole dokazali s vice pameti vymacknout lepsi vizual nez ty nove, on treba ten Cell byl a je hoodne vykonnej kus kremiku

z praci na konzolovich portech jsem zazil vpodstate hlavne to, ze se z PC verze jen optimalizovalo tak, aby se to vlezlo do pameti, pokud se nato nemyslelo rovnou pri tvorbe lodu

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Je to všechno o tom, jak univerzální je základní koncept té či oné konzole. Sega Mega Drive byla úzce navržená pro určitý konkrétní druh her, které zvládala v době svého vypuštění násobně lépe, než to nejdražší IBM PC. Pokud však chceme na Mega Drivu vybočit s oné koncepce "sprajt - skrolující pozadí", dostáváme se do úzkých a mnohdy do nepřekonatelných limitů. Čili chci říci, že asi platí, že čím univerzálnější návrh hardware, tím více možností pro softwarové experimentování...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.