Carmack: Potenciál minulé generace konzolí zůstal nevyužitý
Softwarové optimalizace budou v herní 3D grafice věčným tématem a zvlášť u herních konzolí, jejichž hardwarová konfigurace zůstává neměnná, mají obzvlášť velký smysl i význam. Mohlo by se zdát, že osm let, po kterých byly Xbox 360 a Playstation 3 na trhu, musela být doba dostatečně dlouhá, aby vývojáři pronikli do všech jejich tajů a vyždímali jejich výkon i potenciál do poslední kapky. John Carmack je ale jiného názoru:
„Do dnešního dne s tím pocitem tak trochu bojuji; je toho tolik, co by se ještě dalo dělat s minulou generací konzolí. Xbox 360 a Playstation 3 do starého železa nepatří, přinejmenším s ohledem na to, co by s nimi ještě vývojáři mohli dělat. Jenže celý svět se přesouvá k další generaci konzolí, high-endových PC a spoustě jiných věcí. Trochu mě žere, že v okamžiku, kdy plně rozumíme jedné generaci, to máme zahodit a přejít na novou vlnu technologií. S tím se musíme potýkat u každé generace. Tentokrát je mi ale jasné, že je načase odložit moji slabost pro technologii a osobní pocity, za ta desetiletí se mnohokrát ukázalo, že nejsou tak důležité, jak by se mohlo zdát.“
Carmack má samozřejmě pravdu v obojím, vždy je co zlepšovat - zároveň se ale jednoho dne stávají výsledky neadekvátní vynaloženému úsilí a je zkrátka efektivnější totéž úsilí věnovat výkonnějšímu hardwaru. Pokud se na situaci podíváme z jiného hlediska, může být tak trochu zarážející, že i po osmi letech (a to měli vývojáři jako Carmack ke konzolím přístup s předstihem) jsou rezervy podle Carmacka takové, že by (bez nástupu nových konzolí) mělo smysl věnovat jim čas a pozornost.
To by totiž mohlo znamenat, že velmi specifický hardware, který byl pro starší generace konzolí typický, nemusel být až takovou výhrou, jak se zprvu zdálo, pokud za celou morální životnost konzole nedošlo k jeho „optimálnímu“ využití. Připomeňme, že Microsoft, který původní Xbox postavil na x86 procesoru Intelu, s další generací přešel k IBM (PowerPC) a následně se vrátil do x86-kompatibilního světa. Sony první dvě generace konzolí Playstation postavila na úzce specializovaném hardwaru (po stránce procesorové i grafické), třetí generace již integrovala grafické jádro blízké desktopovým (Nvidia RSX), ale zůstala u specifického procesoru (Cell) a čtvrtá generace se i procesorově přiblížila architektuře typické pro PC.
Před dvěma roky John Carmack v jiném rozhovoru přiznal, že poté, co se výkon konzolí (téže generace, o které mluvil nyní) dostal výrazně pod úroveň nových PC, přestal obě platformy vnímat jako rovnocenné a cílenou platformou se stalo PC, zatímco konzolím se hra přizpůsobila později. Carmackova slova tehdy mnozí novináři interpretovali jako rozhořčení nad výkonem či celým světem konzolí (což bylo samozřejmě i s ohledem na současné vyjádření mírně řečeno nepřesné). Například již tehdy Carmack upozornil na situace, kdy hru na konzoli snadno rozběhal při 60 FPS, zatímco teoreticky mnohonásobně výkonnější PC mělo pro nadměrný overhead desktopového API [DirectX] problém podobného výsledku dosáhnout.