Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k FidelityFX Super Resolution již 22. června: kompatibilní od Polaris po Pascal

Pekne to maze, u toho snimku z 1060. A to porovnani ruzne kvality je nic nerikajici protoze krom nativu a nejvyssi kvality na tom snimku fakticky nic neni a dost zasadne se lisi. Takze srovnat kvalitu nejde.

Take se rozplynul sen ze to bude fungovat automaticky. Nebude. Ani to neni nic co by slo proti DLSS konkurence a podporovalo prodej AMD grafik kdyz to pobezi i tam. NV grafika tak nabidne tuhle mazaci feature i DLSS

+1
-11
-1
Je komentář přínosný?

„Pekne to maze, u toho snimku z 1060.“

Komprese YouTube videa. Jak píšu v článku, podle toho se kvalita hodnotit nedá.

„Take se rozplynul sen ze to bude fungovat automaticky.“

Čí sen? Od začátku bylo známo a oficiálně ohlášeno, že implementace bude na vývojářích hry.

+1
+10
-1
Je komentář přínosný?

Komprese YT videa na screenshotech z prezentace poskytnuté AMD? Stačí kouknout na jiné informační kanály, v podstatě všichni se shodnou na tom že to co ukázali buď strašně maže nebo není možné posoudit, protože chybí srovnání detailů.

Sen mnoha lidí, kteří si mysleli že to bude fungovat “samo”. A já třeba žádné vyjádření že to budou implementovat vývojáři neviděl. Já tu feature slyšel zmíněnou při představení radeonů 6000 a že to může být konkurence pro DLSS, ale to vše byla jen spekulace. Prní oficiální informace šla od AMD teď a teprve teď AMD také ofiko řeklo že to bude muset implementovat vývojář. Nebo existuje oficiální informace - tzn AMD tiskový veřejný materiál kde to psali?

+1
-10
-1
Je komentář přínosný?

AMD zatím žádné snímky, které by byly v originálním rozlišení a v bezztrátové komprese, neposkytla. Vše je buďto z komprimovaného videa (VP9 z YouTube) nebo JPEG komprese zmenšenin z PDF. Materiály ke kvalitativnímu srovnání budou 22. června, kdy dojde k vydání.

+1
+12
-1
Je komentář přínosný?

Komprese ovlivňuje obě strany toho obrázku, přesto ta upsamplovaná vypadá výrazně hůř.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Komprese ale reaguje na obsah.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Ano, ale toho obsahu je tam dostatek, aby se dalo objektivně posoudit, že ta pravá strana s FidelityFX je celkově znatelně rozmazanější.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Ne, tak to opravdu nefunguje. Kompresní algoritmy nemají konstantní kompresní poměr pro každý obrazový blok a dále využívají psychovizuální model (jinými slovy různé typy detailu ořežou různým způsobem). Krom toho pracují s rozdíly mezi snímky, takže jeden obrazový blok může být postaven na obraze daného snímku, jiný na upraveném obraze předchozího snímku. To vše záleží na obsahu konkrétního obrazového bloku a jeho vyhodnocení kompresním algoritmem. Jinými slovy i kdyby se na různých místech jednoho snímku opakovala tatáž obrazová data, budou po kompresi vypadat tyto části snímku odlišně.

Dokud nebudou k dispozici celé snímky (před a po) ideálně v bezztrátově komprimované podobě, tak se není objektivně o čem bavit.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Já vím, jak komprese videa funguje (sám jsem si jednoduchý algoritmus na kompresi videa včetně rozdílů mezi snímky někde před cca 10 roky psal).

Jen konstatuji to, že těch obrazových dat je na té ukázce dostatek, aby se to co popisujete dalo s vysokou jistotou vyloučit - je tam cca 15s videa v kuse, I-frame má typicky interval 1 sekundu..

S Vaším tvrzením, že to nelze moc porovnávat, bych souhlasil za předpokladu, že by ta ukázka byla dlouhá maximálně pár vteřin, tam by to opravdu mohlo být způsobeno tím, co popisujete.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

otázka je jestli dlss bude chtít někdo implementovat za svoje peníze určené na vývoj, když může mít podobnou věc pro všechny grafiky a nejspíš i jednodušší na implementaci
podle videa mi to přijde spíš jako když si snížim detaily, než rozlišení, ale podle YT videa to hodnotit moc nejde dokud to nedostaneme do rukou

nechápu dnešní vývoj, největší 2 fičury poslední doby jsou dlss který zhorší obraz a když by byli grafiky normálně dostupné tak ani není potřeba, protože výkonu by bylo relativně dost s ampere a rdna2. A RT, který vylepšuje vizuál, ale za tak velkou cenu výkonu, že se to nevyplatí zapínat a to je všechno co se děje, kromě toho že grafiky nejsou.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Za své peníze ne, za peníze těch co si tu hru koupí.

Otázkou je, jak náročné je implementovat DLSS a jak náročné je implementovat to FX cosi. A jaký je výsledná kvalita.

A že to vypadá jako v nižších detailech? Ano, to je přesně to co vznikne pokud se chybějící obrazová informace zamaskuje rozmazáním. První implementace DLSS taky mazala, byť mi to nepřišlo tolik, aktuálně nemaže, naopak leckdy udělá ostřejší detaily než nativní obraz podobně jako u foťáků v mobilech, kde co nezachytí dokonale snímač si domyslí ten telefon. Když pak člověk takový telefon kupuje tak si nevybírá podle kvality sensoru a čoček, ale podle toho z kterého telefonu se mu fotka líbí víc, tzn. Který si ji pro kupujícího domyslel lépe.

+1
-9
-1
Je komentář přínosný?

Jak otázkou? To je přeci naprosto jasné. Napřed studuj potom piš.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ted jsem na to video koukal ve 4k/60fps a kdyz si ho zastavim, zda se mi ta "nativni" pulka obrazu, ze ma jakoby roztrepeny okraje, trochu jako checkerbox. Ani bych se nedivil, kdyby aplikaci toho upsamplovaciho algoritmu na takovou grafiku vzniklo vyrazne rozmazani. Zase pri pokusu pitvat tu ukazku z jeskyne se aspon uroven "Ultra Quality" nejevi jako tak vyrazne rozmazana.... Bude to chtit dukladnej rozbor po oficialnim vydani.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Dobře AMD!

Dynamické škálování kvality je podle mě budoucnost. UE5 demo (má 100GB a je asi na 3min :D ) je opravdu masakr. Už dlouho mi takhle nespadla z grafiky čelist. Nanite, který řeší realtime dynamicky downscaling z miliard polygonů a Lumen, který aproximuje nekonečné množství odrazů paprsků světla. A jede to už na 1xxx sérii a v maximální kvalitě podle dostupného výkonu.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

otazka, komu tie miliardy polygonov na co budu rovnako ako aproximacia odrazu nekonecneho poctu lucov.

problem s fotorealistickostou, ak sa pri hrach prezenie je ten, ze to potom prestane byt hra v ktorej sa da s nedokonalnym prostredim vizualne pracovat, ale stane sa len prachsprostou vizualnou fyzikalnou simulaciou.

a herny obsah potom za vizualnou strankou dost pokulhava. budto je to kratucky maraton velmi uzkym koridorom v hernom svete, kam sa neda odbocit, alebo je to naopak mega velky svet, ktory je sice obhadzany questami, ale mimo nich je to vlastne len prazdna obalka.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Raději budu hrát koridor v realistické grafice než cokoli co má s realitou málo společného nehledě na obsahu.

To bychom mohli hrát nespočty luxusních a originálních her které vznikly řádově v posledních 40 letech, ale pokud někdo neujíždí na. Retru, tak si je prostě nezahraje právě proto že vypadají “hrozně”

+1
-20
-1
Je komentář přínosný?

ja som myslel, ze chces hrat fotorealisticky letecky simulator

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

A to vylučuje že si zahraju něco jiného a mám na to stejný požadavek? Nebo co si svou poznámkou chtěl říct?

+1
-15
-1
Je komentář přínosný?

Co ja ti viem Jirka, ci si nestrelil dost mimo misu. Ked sa pozrem napriklad na statistiku najpredavanejsich hier na GOG (co kedysi znamenalo good old games a predavali abandonware, ale dnes je to legitimny DRM-free store aj AAAckovych titulov), tak niekde od 14., 15. a 16. miesta zacinaju ~10 - 25 rokov stare hry. Fallout 3 je z nich najmladsi, potom je tam povodne Diablo a dalsie zname hry a to zdaleka nie su jedine starsie hry, co sa tam usadili. Cize ona ta "hrozna" grafika hracom asi fakt nevadi a ak ma hra dobru hratelnost, moze byt kludne retro ;)

Ono je proste fakt, ze kvalitny gameplay zaruci hre dlhsiu zivotnost, nez vymakana grafika. Pozri sa na GTAcko. Da sa s nim uzit kopec zabavy a ta hra sa stale predava a pritom je stara kolko rokov? 5? Alebo viac?

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

GOG prodává hry třeba z ranných 80 let? To byly často herní pecky s dokonalou hratelností a dobrý programátor někdy tu hru udělal za jeden den.

A statistiky prodejnosti na GOG. A si si jistý že v poměrech v jakých se ty hry prodávají se i hrají? Já si třeba nakoupil průběžně bratru 200 starších her, tzn. Započetly se do těch statistik, jen pár z nich jsem chtěl hrát, a z těch většina skončila tak, že jsem to nainstaloval, zapl a po pár minutách odinstalovával že to vypadá hrozně a že tohle už nemá cenu hrát, protože jsme vizuálně naprosto někde jinde.

Takže prosím vycházejmě nikoli z prodejnosti ale skutečně odehraného času, když posuzujeme zda ty hry lidé hrají.

ANO GTA V je dost hraná hra a stále se slušně prodává. Ale proč to lidé hrají? Hrají to kvůli příběhu a storyline nebo kvůli onlinu? Předpokládám že kvůli onlinu. Online hry můžeme vypustit, je to naprosto jiná cílová skupina.

+1
-13
-1
Je komentář přínosný?

Obmedzenie je na Linux, OSX a Windows, takze nie, pecky z 80. rokov nemaju. U nich je okrem obtiaznej hratelnosti (bez dosboxu ani krok) problem aj s tym, ze casto nie je mozne vystopovat drzitela prav, preto take hry koncia na abandonware strankach ako free downloady. To sa toleruje, predavat nieco, na coho predaj nemas prava by zavanalo pruserom.

Co sa tyka toho, ci sa hry, co sa kupuju naozaj aj hraju, tak rovnako to moze byt aj s novymi super hrami. Clovek si to mozno kupil a zistil, ze je to volovina. Netusim, ci hru na gog-u ide "vratit", ale dost o tom pochybujem.

GTA 5 ma nejaky masakralny online svet? Ja som mal pocit, ze to ludia hraju (teda aspon my sme to vzdy hrali) kvoli tomu, ze sa tam dalo na par chvil zabavit. Detto Mafia, tu som hral kvoli gameplayu, na grafike mi nezalezalo. No a graficky vrchol u mna bol asi posledny Stalker, kde sa mi pacila atmosfera, ktoru ten engine vytvaral, ked sa clovek z nejakeho vyvyseneho miesta pozrel na zonu. Zdaleka to nebolo fotorealisticke, ale to mi bolo jedno, pretoze to malo atmosferu. To je zaroven aj najmladsia AAA hra, ktoru som kedy mal nainstalovanu na svojom systeme.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Netusim, ci hru na gog-u ide "vratit", ale dost o tom pochybujem.
Pochybuj.
The updated policy lets you refund a product up to 30 days after purchase, even if it was downloaded, launched, and played.
https://www.gog.com/news/gogs_updated_refund_policy_has_your_back_even_more
ako vidis, z tohoto pohladu su steam a spol nenazrane kurvy

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Super ;) to som necakal. Ucet na steame ani nikde inde nemam. Z GOGu mam par hier (doslova).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

GOG umí i DOS přes DosBox

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

vychadzal som z filtra hier, kde je len Windows, OSX a Linux. Netusil som, ze pod Windows zahrnaju aj DOS

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To leccos vypovida o tve inteligenci.

Lide s vetsim IQ zpravidla nejsou spokojeni s ubohou koridorovkou, protoze je to extremne brzo omrzi, nema to zadny poradny stimul pro jejich mozek.

Naopak kdyz je poradny obsah, dobry navrh hernich mechanismu atp. tak jsou inteligentni lide snadno schopni akceptovat i vyrazne horsi grafiku, pac jejich mozek to dokaze vykompenzovat predstavivosti :-)

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Však to o něm víme už dávno. Jeho totálně omezený rozhled je znát ze všeho, co tu vypustí. Viz. diskuze vedle o neupgradovatelnosti RAM atp. Ale bohužel mu to nezabrání neustále trousit své názory.

A hodnotit kvalitu hry podle vizuálu může opravdu jen omezenec. Než nějakou koridorovou srajdu s nudným lineárním příběhem a vizuálem s "rájtracingem" si raději zahraju původního Fallouta.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pokud se nepletu tak třeba 5 let staré Pascaly toho nabízely - vývojář měl možnost různé části obrazu renderovat v různé kvalitě a rozlišení a normálně se to používá ve hrách. Takže “Dobře AMD, po 5 letech máte to co měla konkurence?” Nebo jak si to myslel.

Chceme pokrok, nejen ve výkonu ale i kvalitě, ale tímto vlastně tu kvalitu degradujeme. Co tedy vlastně chceme? DLSS si chybějící informaci “vymyslí”, nemaže, kdežto tam kde informace chybí a nikdo ji nevymyslí, tak bude muset mazat a mazat, sice to pak může doostřit, ale detaily tam nikdy nebyl a už tam nebude. Osobně dávám přednost vymýšlení, jsme na to v podstatě všichni zvyklí z dennodenního živat kdy třeba fotíme mobily, kdy si ty fotky SW telefonu “vymyslí”.

+1
-14
-1
Je komentář přínosný?

DLSS je taky rozmazaný a je to vidět na první pohled.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

no je prdel jak se tu nVfans tvarej jako kdyby dlss 2.0 nemazalo.. vlevo original, vpravo dlss 2.0.. z youtube videa..

https://i.imgur.com/OD4iiZA.png

kam ty detaily zmizly?? ((:

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Horší je všude přítomnej blur i na objektech, který jsou blízko jako např. ruka se zbraní - https://i.ibb.co/0CvnPKH/dlss-2.png

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Z čeho to je?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Metro Exodus Enhanced ovšem není, co se týče srovnání rozmazání obrazu aplikací DLSS, nejšťastnější volba, kvůli způsobu implementace raytracingu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Klidně můžeme porovnat jiné hry, ve které to funguje lépe?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nedalo mi to a šel jsem se na Metro Exodus DLSS off vs DLSS Quality ve 4K (ze kterýho jsou tyhle screeny) podívat a v obou případech to vypadalo zhruba jako ten screen vlevo, takže buď úmyslně nebo možná omylem ty screeny od XY nejsou DLSS off a DLSS balanced, ale spíš DLSS off/balanced vs DLSS performance a nebo to jsou možná screeny ze starýho Metra Exodus s DLSS 1.0.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Metro Exodus Enhanced právě hraju (HDR 4K DLSS Quality) a schválně jsem si tu ruku típnul. S tou mazanicí napravo, která má mít ůdajně stejné parametry, se to nedá srovnávat. Taky se mi zdá, že autor té srovnávačky vypustil do světa špatný screenshot. Ať už schválně nebo omylem.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

To je hrozně informativní vzhledem k tomu, že jsi sem ten screenshot nedal.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jak je libo. Je to HDR, takže to vypadá trochu vybledle. https://1iq.cz/img/2WJf8/8AprZ.png

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

No tak ten samj kousek teda u tebe vypada teda hur. Je to stejne rozmazane jako postoval XY a jeste navic to HDR vyprani barev neni nic moc.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Fakt to vypadá hůř? Asi se díváme každý na něco jiného...
BTW o HDR tu nešlo. Je to típnuté jako SDR v MSI AB, takže zkresleně.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Díky, akorát ruka je asi 2x blíže než tady (https://www.svethardware.cz/recenze-metro-exodus-enhanced-ray-tracing-na...)? Můžeš udělat i screen kde se drží zbraň? A nebo screen s DLSS a bez?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jasně. Schválně nepíšu, který je který :)
https://1iq.cz/img/2WJf8/zBxR4.png
https://1iq.cz/img/2WJf8/W2R5w.png

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Těžko říct v rámci tvých dvou screenshotů. Tipnul bych, že ten s časem 06:58 je trochu přežehlenější co se týče velmi malých detailů o pár pixelech typu tráva., takže asi DLSS. Ale je to víceméně nerozpoznatelný.

https://i.ibb.co/3czqhkZ/DLSS-4x.png

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Je to tak. Na druhou stranu osobně mi vyhovuje, jak se DLSS vypořádává s obrazovým šumem a detaily v dálce. Rozdílů je tam více, pěkně patrný je třeba ten kabel nad obzorem vpravo - při nativním 4K není vůbec vidět. Jsem docela zvědavý, jak se podaří implementace DLSS v RDR2. Hlavně stromy (listí) jsou s TAA hrozná matlanina, ale bez něj při pohybu vidím v korunách stromů výrazný rušivý šum.
Jinak ať si každý vybere nastavení, jaké mu vyhovuje. Jen nechápu, jak vznikla ta ukázka, která mě donutila reagovat...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Možná to je rozdílností driverů, kompresí obrázku na pctuningu atd. Každopádně máš u obou obrázků relativně agresivní vyhlazování i když to vypadá daleko lépe.

Já ve hrách používám tak 2x, aby se neřeklo a nebo vůbec pokud tam nevznikají artefakty viditelný např. u toho RDR2.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Vlevo slunce, vpravo je mrak.
Má to úplně jinou barvu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

mě osobně se nelíbí tyhle automatické fičury, asi sem staromilec, ale rád si nastavím detaily sám podle fps, který chci a ne aby to za mě dělala hra a ještě nějak automaticky za běhu, pak vlastně člověk ani neví na co kouká a spíš jsem rád za konstatní kvalitu obrazu, než konstatní rozmazávání/rozostřování a buchví co ještě abych se dohrabal na konstatní fps, nemám rád načítání textur v UE že hraju a občas čekám než se mi načte z mazanice kvalitní textura, mě osobně to odtrhává víc, než když čekám déle v loadingu, nebo pár záškubů při startu

+1
+9
-1
Je komentář přínosný?

Věnuji se vizualizaci interiérů v UE. Díky tomuto pokroku můžu použít doslova assety ve filmové kvalitě a vůbec se nestarat s laděním kvality, předpočítáváním světla, různými LOD (podle vzdálenosti ve scéně), redukcí kvality textur a kromě toho je tam celá řada dalších věcí, například na kolaboraci na velkých projektech, verzování atd.
Takže místo abych týden řešil kvalitu, framerate a hodinu čekal na baking světla (a to ještě pomocí GPU lightmass!), prostě to za mě vyřeší tento herní engine v reálném čase. Je to skutečně malý technologický zázrak, pokud mi odpustíte to nadšení.

Ušetřený čas pak mohu věnovat tomu, že udělám lepší prostředí, lepší interaktivitu, kvalitnější modely atd.

Zábavnost samozřejmě musím udělat stále sám, ale ta technologie mi dává prostředky tomu se věnovat z mého pohledu důležitějším věcem.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Lumen vypadá docela dobře a je možné, že softwarový raytracer dává větší smysl než ten hardwarový a to je asi tak všechno. Scéna splácáná 3d scanů (většinou fuj), PBR materiály (nic nového), zatím ukázali jen poušť, aby tam bylo kontrastní světlo a co nejjednoduší scéna (šutry), nedej bože, aby se člověk přiblížil k nějakému modelu, protože na něj vybafne mazanice místo textury. A pak tam je hromada technických problémů a otazníků o kterých se mluví např. zde https://www.youtube.com/watch?v=u8auZcKjDAU

Zkoušel jsem nějaký demo, jde to spustit i na RX480 4GB a běží nějakých 30 FPS v 1080p (https://i.ibb.co/Mhg4zjH/petra.png) a nějak si nedovedu představit jaký hardware by byl potřeba pro hru typu GTA.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Mně jako "vývojáři" tam přijde wow to neskutečné zjednodušení workflow. Prostě vezmu totálně předimenzované modely i textury, hodím to do scény a ono to prostě jede jakš-takš fotorealisticky out-of-the-box. Jo, Lumen dělá nějaké artefaty a tu global illuminanace počítá přes více snímků ale místo abych předpočítával světlo a drbal se s redukcí kvality, engine to dělá sám, automaticky a hlavně v reálném čase. To mi přijde prostě skvělé.

Mám 10x zvýšené nastavení na final gathering ale tohle na RTX3090 jede ve 4k nějakých 30fps
http://skygazer.eu/UE5/interier.JPG
http://skygazer.eu/UE5/interier2.JPG
http://skygazer.eu/UE5/interier3.JPG

Světlo ke komplet dynamické, stačí změnit denní dobu a hned je to jinak. Podle mě vynikající technologie která do budoucna hodně ovlivní hry i vizualizace obecně.

A přijde mi to už vcelku sronvatelné s normálními rendery.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Mimochodem dá se vůbec měnit intenzita, barva a další parametry světla místo toho, aby se to počítalo na základě pozice?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Že je určitý typ světla "SkyLight" a počítá světlo přesně na základě zeměpisné šířky, délky a času je jenom berlička pro vizualizace. Jinak je to plně pod kontrolou autora scény, v UE je řada různých typů světel a to včetně světloemisivních materiálů. V Lumenu opět dynamicky s aproximací na globální iluminaci scény:

http://skygazer.eu/UE5/interier4.JPG

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Super hyper! Moc pěkný.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nemá moc velký smysl posuzovat ostrost jednoho detailu na jednom obrázku. Za prvé to mrší YT a zadruhé v pohybu všechno vypadá úplně jinak - stačí si pauznout film ve vysokém rozlišení a taky se budete divit, jak je to rozpatlané.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Ano film, který je typicky točený na 24 snímků zachyti rychlý pohyb rozmazaně stejně jako dlouhá expozice u fotky. Pokud ale na ten objekt kouká lidské oko, uvidí ho vždy stejně ostře, oko vidí kontinuálně, nemá žádné FPS. Takže “rozmazávat” obraz v počítači nedává význam, pokud mám velké FPS, bude to daleko přirozenější, ano při nízkch FPS si člověk může zapnut motion blur a tím se přiblížit filmovému zážitku.

Ale my se nebavíme o motion bluru ale o bluru obecně, I ve hře se občas člověk zastaví a stojí na místě a kolem je statická scéna a ta by rozmazaný být rozhodně neměla.

+1
-11
-1
Je komentář přínosný?

FYI snimkova frekvencia snimania filmu nehovori nic o tom, aka je skutocne pouzita expozicna doba. To platilo tak mozno v 80. rokoch, ked sa tocilo na kinofilm s vrtulovou zavierkou. Na kinofilm sa ale uz dobrych aspon 20 rokov netoci a digital si vie zavierku skratit pod 1/24 resp. 1/25 a uplne v pohode to aj spravi, ak je potreba kvoli malemu DOF mensie zaclonenie a je vela svetla.

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

Uz kdyz to bezelo jako video v prezentaci tak na te scene s 1060 bylo jasne videt, jak ty ruzove kvety na stromech vypadaji strasne oproti originalu a to tam byl nastaveny quality mod

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Neexistuje upscaling, který není rozmazaný, jinak to prostě udělat nejde. Neexistující pixely není možné dopočítat tak, aby to dávalo smysl. Tenhle hnus z konzolí na nich měl zůstat.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

No. Dopočítat je možné není. Ale je možné je vzít z předchozích snímků. Což teda tohle nedělá.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Např. Red Dead Redemption 2 vypočítává antialising z předchozích snímků (TAA). Za prvé to je mazanice a za druhé nechápu jak by něco takového mohlo fungovat u upscalingu?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

1 2
3 4

první snímek pixel 1, druhý snímek pixel 2, třetí snímek pixel 3, čtvrtý snímek pixel 4, před vykreslením se to zase složí a jsou tam všechny čtyři.

Ano, TAA funguje podobně, ale je to jenom tupý filtr (ale taky se dá implementovat líp a hůř, a jsou hry, kde to maže víc a kde míň).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jo, ale to není zvětšování obrazu, renderuje se to do výsledného rozlišení 1:1.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Tak. Ale efektivně se renderuje ve čtvrtinovém rozlišení.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

ake obrazy to potom vytvara pri zmene sceny?
asi ten ghosting predpokladam, alebo nieco co vyzera ako The Thing

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

U DLSS 2.0 se pixely, které se jenom posunou, korigují přes motion vektory a ty, které chybějí (věci, co byly byly překryté jiným objektem), se domýšlejí.

Těch snímků, u kterých je střih a změní se celá scéna zase tolik není, a když je, tak trvá pár desítek milisekund, než má dost dat na plnohodnotný snímek.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Předchozí snímek není v o nic vyšším rozlišení než snímek, který rekonstruujeme, takže v něm není úroveň detailů o nic vyšší. Předchozí snímky se používají proto, aby došlo ke snížení pohybových artefaktů, ale není to samospasitelné, protože to vnáší jinou obrazovou chybu, tedy jiné typy artefaktů. Například ghosting. Existují algoritmy na zvětšení statického obrazu, které dávají výrazně lepší výsledky než DLSS 2.0 a bez potřeby využití předchozího snímku. Jejich nevýhodou je, že jsou výpočetně náročnější.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ty po sobě jdoucí snímky se renderují s posunutými vzorky. Na úrovni subpixelů. A používají se u toho textury pro plné rozlišení. Když pak z takových snímků složíš dohromady jeden, dostaneš tu vyšší úroveň detailů.

Neexistuje algoritmus, který by si dokázal z lo-res renderu domyslet, jaké byly na textuře texty. DLSS 2.0 to zvládne.

Tady to máš popsané. De facto to není upsampling. Proto to funguje tak dobře.

https://www.youtube.com/watch?v=d5knHzv0IQE

Pohybové artefakty to řeší právě tím, že renderuje ve „vyšším“ rozlišení. Je to obdoba supersamplingu, který ty pohybové artefakty řeší taktéž. Jenom rozložená do více snímků.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

„Ty po sobě jdoucí snímky se renderují s posunutými vzorky. Na úrovni subpixelů.“

K posunu dochází právě i v důsledku pohybu a posun, který může vyhovovat pro statické části obrazu, nemusí být optimální pro části obrazu, kde dochází k pohybu. Takže jde opět o náhradu jedné chyby za jinou.

„Neexistuje algoritmus, který by si dokázal z lo-res renderu domyslet, jaké byly na textuře texty. DLSS 2.0 to zvládne.“

Praxe říká, že ne:
https://i.ibb.co/0CvnPKH/dlss-2.png
(půjčeno z diskuze výše)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Takže statické scény mají podle tebe třeba čtvrtinové rozlišení?

Když budu jen stát a čumět na texturu s textem, vypadne mi z toho jen rozmazaný render ve čtvrtinovém rozlišení domyšlený neuronovou sítí? Protože se obraz nehýbe, a tudíž nemá kde DLSS 2.0 vzít více vzorků?

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Vsadím boty, že ten screenshot neodpovídá realitě. Srovnával jsem to u sebe a vůbec to tak neostře nevychází. Každý, kdo má možnost to vyzkoušet, musí vidět, že to tak nevypadá.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Mě se nelíbí ani DLSS, ani tohle... Dokud to GPU neutáhne v požadovaném herním rozlišení, tak na RT dlabu.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Bohužel ten výkon v RT je pořád velmi silně omezený. Když se má celá scéna řešit pouze RT, dostáváme se na hry vizuální kvality Quake 2, které nejedou 4k / 60fps ani na RTX3090. Pak je nutné sáhnout na nějaké úsporné berličky, kde technologie typu SuperResolution / DLSS přichází vhod.

Podle mého názoru pořádný raytracing neuvidíme ještě alespoň dvě generace GPU.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ona to je spíše vlastnost, které se nedá zbavit. I sebelepší raytracing, např. render z Cycles v Blenderu trvající hodinu, buď nebude ostrý a nebo bude plný šumu a musí se použít vyhlazování.

Čím je objekt menší, tím má RT větší problémy ho vyrenderovat pěkně. Markantní to je v případě, že by se renderovaly 2D sprity postaviček alá Diablo 2 o výšce dejme tomu 100 pixelů. Bude to hnusný, bez detailů a plný šumu, zatímco ze starých renderů (např. scanline v 3DSMAX) vyleze něco co bude vypadat fakt pěkně.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

„Podle mého názoru pořádný raytracing neuvidíme ještě alespoň dvě generace GPU.“

Pořádný raytracing neuvidíme možná 10 let. Odlesky jsou počítány v několikanásobně nižším rozlišení, počty paprsků jsou zoufale nízké, takže výsledek šumí a buďto se vnáší do obrazu šum nebo je zapotřebí filtr, který to rozmaže. Celý obraz ještě musí být vykreslován ve ~4× nižším rozlišení, aby to běželo na únosných FPS a pro dotažení požadovaného rozlišení je nutný upscaling. A pořád to není raytracing, ale rasterizace s pár raytracing efekty.

Ale to jsem psal už před třemi lety :-)
https://diit.cz/clanek/bude-raytracing-zakladem-novych-her

Ve výsledku je obraz méně detailní s řadou artefaktů, rozmazanými texturami a nízkými FPS, ale je to cool, protože „raytracing“.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

No, jako majitel APU Raven Ridge (Vega) a Linuxového systému, mám asi opět smůlu. U APU stále nemají ovladače vyřešené. Chyby mi to reálně neukazuje, nicméně při aktualizacích často čtu o GPU missing firmware.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.