Konecne zacina byt v komercni sfere fotorealisticteji :o) jeste AA 64x, ale po cele scene, ne jen hrany a bude to bomba ;)
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
DTSmaniac (neověřeno) https://diit.cz
6. 10. 2006 - 15:01https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuseKonecne zacina byt v komercni sfere fotorealisticteji :o) jeste AA 64x, ale po cele scene, ne jen hrany a bude to bomba ;)https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-293895
+
To DTSmaniac:
Otázka je, k čemu je člověku hrát hru s 64xAA, když to bude nějaká slátanina s ubohou hraleností.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Eso Rimmer (neověřeno) https://diit.cz
6. 10. 2006 - 20:11https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuseTo DTSmaniac:
Otázka je, k čemu je člověku hrát hru s 64xAA, když to bude nějaká slátanina s ubohou hraleností. https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-293926
+
Eso Rimmer: Mno tak pokud by to byla nejaka slatanina tak vicemene k nicemu, ale vtip je v tom ze pokud by to byla hra dobra, tak by navic diky tomu vypadala jeste o neco lepe ... treba takovou hru "Lepsi nez zivot" si bez FSAA nedovedu predstavit :-)))
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
ge0rge https://diit.cz/profil/ge0rge
6. 10. 2006 - 22:30https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuseEso Rimmer: Mno tak pokud by to byla nejaka slatanina tak vicemene k nicemu, ale vtip je v tom ze pokud by to byla hra dobra, tak by navic diky tomu vypadala jeste o neco lepe ... treba takovou hru "Lepsi nez zivot" si bez FSAA nedovedu predstavit :-)))https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-293963
+
nemyslím, že by 64xAA k něčemu byl těch 16 je podle mého názoru hranice, kde už to pomalu přestává mít smysl...
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
azazel (neověřeno) https://diit.cz
6. 10. 2006 - 22:54https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskusenemyslím, že by 64xAA k něčemu byl těch 16 je podle mého názoru hranice, kde už to pomalu přestává mít smysl...https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-293993
+
azazel: Ono záleží především na konkrétním rozložení vzorků... AA 16x (EER 4x4) na Parhelii je kvalitativně zhruba srovnatlené s AA 8x (EER 4x8) na GF6/7 nebo AA 6x (EER 6x6) na DX9 Radeonech. Tzn. kvantita nemusí nutně odpovídat kvalitě.
Ale jinak souhlasím a myslím si, že pro většinu uživatelů nemá valný smysl jít nad EER 8x8, což při běžném rozlišení 1280*1024 odpovídá nějakým 10240*8192, při kterých by aliasing na hranách už neměl moc rušit... víc už bude jen pro fajnšmekry nebo rejpaly jako já :-D
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
no-X (neověřeno) https://diit.cz
7. 10. 2006 - 23:44https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuseazazel: Ono záleží především na konkrétním rozložení vzorků... AA 16x (EER 4x4) na Parhelii je kvalitativně zhruba srovnatlené s AA 8x (EER 4x8) na GF6/7 nebo AA 6x (EER 6x6) na DX9 Radeonech. Tzn. kvantita nemusí nutně odpovídat kvalitě.
Ale jinak souhlasím a myslím si, že pro většinu uživatelů nemá valný smysl jít nad EER 8x8, což při běžném rozlišení 1280*1024 odpovídá nějakým 10240*8192, při kterých by aliasing na hranách už neměl moc rušit... víc už bude jen pro fajnšmekry nebo rejpaly jako já :-Dhttps://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-294132
+
Az na to,ze 16xAA umi o neoficialne cela 6xxx a 7xxx rada.Tot jde aktivovat pres Rivatuner.Pekna chyba v clanku:-)
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
devil007 (neověřeno) https://diit.cz
8. 10. 2006 - 15:32https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuseAz na to,ze 16xAA umi o neoficialne cela 6xxx a 7xxx rada.Tot jde aktivovat pres Rivatuner.Pekna chyba v clanku:-)https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-294190
+
devil007: AA 16x uměla už Parhelia nebo soudobé čipy 3DLabs. A co se týká GF6/7, tak stejně jako lze AA 16x softwarově aktivovat na nich, tak to jde i na GF256 a teotreticky je to možné i na jakékoli kartě DX6+. Tady ale půjde o to, že AA G80 bude mít zřejmě nějakou lepší mřížku, než OG, které je možné právě SW dosáhnout.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
no-X (neověřeno) https://diit.cz
8. 10. 2006 - 19:10https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskusedevil007: AA 16x uměla už Parhelia nebo soudobé čipy 3DLabs. A co se týká GF6/7, tak stejně jako lze AA 16x softwarově aktivovat na nich, tak to jde i na GF256 a teotreticky je to možné i na jakékoli kartě DX6+. Tady ale půjde o to, že AA G80 bude mít zřejmě nějakou lepší mřížku, než OG, které je možné právě SW dosáhnout.https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-294211
+
nez aa 64 ( z 64 bodu to musi uz vypadat spis neostre...) bych uvital vetsi rozliseni displeju a k tomu uzpusobene karty. Radeji mam ostry obraz nez neostry. Preferuju hrat ve vyssim rozliseni i za cenu nizsich detailu, nez v nizsim na maximu.. :-)
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
pumlicz https://diit.cz/profil/pumlicz
8. 10. 2006 - 20:12https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskusenez aa 64 ( z 64 bodu to musi uz vypadat spis neostre...) bych uvital vetsi rozliseni displeju a k tomu uzpusobene karty. Radeji mam ostry obraz nez neostry. Preferuju hrat ve vyssim rozliseni i za cenu nizsich detailu, nez v nizsim na maximu.. :-)https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-294251
+
PumliCZ: Jak jsi přišel na to, že AA snižuje ostrost? To je nesmysl. nVidia před lety, nebo třeba XGI, při FSAA používali i blur filtr, ale to neznamená, že je to standardní postup. Od toho se dávno upustilo. Naopak, čím více vzorků, tím je obraz kvalitnější a s ostrostí to nikterak nesouvisí.
zajímalo by mě, jestli je tu někdo, komu připadá růžice s AA 18x horší, nebo dokonce neostrá :-)
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
no-X (neověřeno) https://diit.cz
8. 10. 2006 - 22:34https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskusePumliCZ: Jak jsi přišel na to, že AA snižuje ostrost? To je nesmysl. nVidia před lety, nebo třeba XGI, při FSAA používali i blur filtr, ale to neznamená, že je to standardní postup. Od toho se dávno upustilo. Naopak, čím více vzorků, tím je obraz kvalitnější a s ostrostí to nikterak nesouvisí.
tady je ukázka AA 2x (RGMS):
http://img11.picsplace.to/img10/17/aa2x.png
tady AA 18x (sparse-MS):
http://img11.picsplace.to/img10/17/aa18x.png
zajímalo by mě, jestli je tu někdo, komu připadá růžice s AA 18x horší, nebo dokonce neostrá :-)https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-294291
+
no-X: ja se hlasim, me prijde neostra :p .. a jinak jsem spis pro normalni obrazky, nez pro takoveto demonstracky
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Johnny (neověřeno) https://diit.cz
9. 10. 2006 - 13:13https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuseno-X: ja se hlasim, me prijde neostra :p .. a jinak jsem spis pro normalni obrazky, nez pro takoveto demonstrackyhttps://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-294377
+
9. 10. 2006 - 14:14https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuseJohnny: a nebude to monitorem? :-p :-)https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-294396
+
Johnny:
Pokusím se popsat princip jakým funguje AA na současných grafických kartách - podobně jako většina věcí to není žádné hi-tech sofistikované řešení, ale prostá hrubá síla, která se dobře paralelizuje.
V reálném světě (to co vidí lidské oko), je každý "pixel" určen jako součet barev ve svém okolí, ve světě počítačovém (bez AA) se hodnota barvy pixelu (což je "defacto" velký jednobarevný čtverec) vypočte jako barva scény v bodě, který je "umístěn" ve středu pixelu - nikoli tedy součet celého okolí, ale pouze vzorek v jednom bodě.
Pokud vemeš v tom bodě dva vzorky a z těch vypočteš barvu, bude se to více blížit realitě (2xAA) pokud těch vzorků vezmeš 16 bude to ještě lepší, atd... . Ale stále se pohybujeme uvnitř jednoho bodu. Je to tedy podobné tomu, kdyby se scéna vyrenderovala ve 2x, 4x, ... větším rozlišení a pak se zmenšila.
PS: AA se pochopitelně dá dělat i tím "rozmazáním", ale takhle to nikdo nedělá, protože to opravdu snižuje kvalitu a nikdo by to nechtěl ;)
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
azazel (neověřeno) https://diit.cz
9. 10. 2006 - 17:20https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuseJohnny:
Pokusím se popsat princip jakým funguje AA na současných grafických kartách - podobně jako většina věcí to není žádné hi-tech sofistikované řešení, ale prostá hrubá síla, která se dobře paralelizuje.
V reálném světě (to co vidí lidské oko), je každý "pixel" určen jako součet barev ve svém okolí, ve světě počítačovém (bez AA) se hodnota barvy pixelu (což je "defacto" velký jednobarevný čtverec) vypočte jako barva scény v bodě, který je "umístěn" ve středu pixelu - nikoli tedy součet celého okolí, ale pouze vzorek v jednom bodě.
Pokud vemeš v tom bodě dva vzorky a z těch vypočteš barvu, bude se to více blížit realitě (2xAA) pokud těch vzorků vezmeš 16 bude to ještě lepší, atd... . Ale stále se pohybujeme uvnitř jednoho bodu. Je to tedy podobné tomu, kdyby se scéna vyrenderovala ve 2x, 4x, ... větším rozlišení a pak se zmenšila.
PS: AA se pochopitelně dá dělat i tím "rozmazáním", ale takhle to nikdo nedělá, protože to opravdu snižuje kvalitu a nikdo by to nechtěl ;)https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-294487
+
azazel: to neni pravda, nejde to dělat takhle, protože to by zapnutí 4xAA znamenalo čtyřnásobný zpomalení. Víckrát se provádí jen malá část výpočtů.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
pavel (neověřeno) https://diit.cz
11. 10. 2006 - 20:16https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuseazazel: to neni pravda, nejde to dělat takhle, protože to by zapnutí 4xAA znamenalo čtyřnásobný zpomalení. Víckrát se provádí jen malá část výpočtů.https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-294825
+
11. 10. 2006 - 21:24https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse njn, ale ja sem to myslel jen jako srandu ;_)https://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskuse#comment-294828
+
Diskuse k GeForce 8800 přinesou 128bitové HDR a 16 AAhttps://diit.cz/clanek/geforce-8800-prinesou-128bitove-hdr-a-16-aa/diskusehttps://diit.cz/sites/default/files/diit-logo.png
Konecne zacina byt v komercni sfere fotorealisticteji :o) jeste AA 64x, ale po cele scene, ne jen hrany a bude to bomba ;)
To DTSmaniac:
Otázka je, k čemu je člověku hrát hru s 64xAA, když to bude nějaká slátanina s ubohou hraleností.
Eso Rimmer: Mno tak pokud by to byla nejaka slatanina tak vicemene k nicemu, ale vtip je v tom ze pokud by to byla hra dobra, tak by navic diky tomu vypadala jeste o neco lepe ... treba takovou hru "Lepsi nez zivot" si bez FSAA nedovedu predstavit :-)))
nemyslím, že by 64xAA k něčemu byl těch 16 je podle mého názoru hranice, kde už to pomalu přestává mít smysl...
azazel: Ono záleží především na konkrétním rozložení vzorků... AA 16x (EER 4x4) na Parhelii je kvalitativně zhruba srovnatlené s AA 8x (EER 4x8) na GF6/7 nebo AA 6x (EER 6x6) na DX9 Radeonech. Tzn. kvantita nemusí nutně odpovídat kvalitě.
Ale jinak souhlasím a myslím si, že pro většinu uživatelů nemá valný smysl jít nad EER 8x8, což při běžném rozlišení 1280*1024 odpovídá nějakým 10240*8192, při kterých by aliasing na hranách už neměl moc rušit... víc už bude jen pro fajnšmekry nebo rejpaly jako já :-D
Az na to,ze 16xAA umi o neoficialne cela 6xxx a 7xxx rada.Tot jde aktivovat pres Rivatuner.Pekna chyba v clanku:-)
devil007: AA 16x uměla už Parhelia nebo soudobé čipy 3DLabs. A co se týká GF6/7, tak stejně jako lze AA 16x softwarově aktivovat na nich, tak to jde i na GF256 a teotreticky je to možné i na jakékoli kartě DX6+. Tady ale půjde o to, že AA G80 bude mít zřejmě nějakou lepší mřížku, než OG, které je možné právě SW dosáhnout.
nez aa 64 ( z 64 bodu to musi uz vypadat spis neostre...) bych uvital vetsi rozliseni displeju a k tomu uzpusobene karty. Radeji mam ostry obraz nez neostry. Preferuju hrat ve vyssim rozliseni i za cenu nizsich detailu, nez v nizsim na maximu.. :-)
PumliCZ: Jak jsi přišel na to, že AA snižuje ostrost? To je nesmysl. nVidia před lety, nebo třeba XGI, při FSAA používali i blur filtr, ale to neznamená, že je to standardní postup. Od toho se dávno upustilo. Naopak, čím více vzorků, tím je obraz kvalitnější a s ostrostí to nikterak nesouvisí.
tady je ukázka AA 2x (RGMS):
http://img11.picsplace.to/img10/17/aa2x.png
tady AA 18x (sparse-MS):
http://img11.picsplace.to/img10/17/aa18x.png
zajímalo by mě, jestli je tu někdo, komu připadá růžice s AA 18x horší, nebo dokonce neostrá :-)
no-X: ja se hlasim, me prijde neostra :p .. a jinak jsem spis pro normalni obrazky, nez pro takoveto demonstracky
Johnny: a nebude to monitorem? :-p :-)
Johnny:
Pokusím se popsat princip jakým funguje AA na současných grafických kartách - podobně jako většina věcí to není žádné hi-tech sofistikované řešení, ale prostá hrubá síla, která se dobře paralelizuje.
V reálném světě (to co vidí lidské oko), je každý "pixel" určen jako součet barev ve svém okolí, ve světě počítačovém (bez AA) se hodnota barvy pixelu (což je "defacto" velký jednobarevný čtverec) vypočte jako barva scény v bodě, který je "umístěn" ve středu pixelu - nikoli tedy součet celého okolí, ale pouze vzorek v jednom bodě.
Pokud vemeš v tom bodě dva vzorky a z těch vypočteš barvu, bude se to více blížit realitě (2xAA) pokud těch vzorků vezmeš 16 bude to ještě lepší, atd... . Ale stále se pohybujeme uvnitř jednoho bodu. Je to tedy podobné tomu, kdyby se scéna vyrenderovala ve 2x, 4x, ... větším rozlišení a pak se zmenšila.
PS: AA se pochopitelně dá dělat i tím "rozmazáním", ale takhle to nikdo nedělá, protože to opravdu snižuje kvalitu a nikdo by to nechtěl ;)
azazel: to neni pravda, nejde to dělat takhle, protože to by zapnutí 4xAA znamenalo čtyřnásobný zpomalení. Víckrát se provádí jen malá část výpočtů.
njn, ale ja sem to myslel jen jako srandu ;_)
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.