I harddisk může být optimalizovaný pro 4k
Dříve se nedalo prodat, co nebylo „3D“, následně muselo vše být „HD“ a nyní by svět konzumní výpočetní techniky nemohl existovat bez „4k“ nebo „VR“. Tentokrát bude řeč o 4k. I když může znít použití této zkratky v souvislosti s pevným diskem až perverzně, o úplný marketingový šplecht tentokrát nejde, i když je to už dost na hraně.
Rendering ve 4k rozlišení je problém. Oproti 1080p vyžaduje 4× vyšší fillrate, 4× vyšší aritmetický výkon, 4× vyšší propustnost sběrnice… Ale toho všeho lze postupem času dosáhnout. Daleko fundamentálnějším problémem jsou textury a modely pro 4k. Z principu věci není problém použít tytéž podklady jako pro 1080p, vše bude korektně fungovat. Jenže tyto podklady budou roztaženy na dvojnásobek (ve srovnání s 1080p) a jediné zlepšení vizuální stránky z použití 4× náročnějšího 4k rozlišení nastane na hranách. Textury se pouze roztáhnou (a budou působit subjektivně méně detailně), modely se jen zvětší a budou na nich patrnější jednotlivé polygony - hrany.
Je tedy žádoucí - když už je obětováno takové množství výkonu pro 4k rendering - aby i kvalita modelů a textur alespoň plus mínus odpovídala rozlišení. Nedávno prohlásil Raja Koduri, šéf Radeon Technology Group, že při vývoji her jsou nejnákladnější právě podklady - textury a modely - a náklady na jejich pořizování a přípravu rostou s jejich rozlišením (nebo s tím, pro jaké rozlišení jsou určeny). Většina vývojářů proto pro tzv. „extrémní“ nebo „ultra“ detaily nevyvíjí textury se skutečně vyšším rozlišením, ale pouze zvětší (v lepším případě nějakým inteligentním algoritmem) základní sadu textur. To uváděl Koduri jako jeden z důvodů, proč u mnoha her s nastavením vyšších detailů stoupají spíš nároky na výkon než vizuální kvalita.
V případě nástupu 4k do světa konzolí lze čekat, že by se situace mohla trochu zlepšit. Když už dojde na 4k rozlišení a 4k textury, tak snad skutečně ponesou detaily navíc a nebudou jen interpolovanou plachtou bez detailů, ovšem ve 4k rozlišení. Konzole nemají výkonu nazbyt, takže cestou vyhazování výpočetního potenciálu na textury, kterým chybí detaily, by většina vývojářů patrně nešla. Ať už tak či tak, datový objem textur pro 4k rozlišení bude výrazně vyšší. Microsoft si uvědomil, že (pokud nechce, aby jejich načítání trvalo až několikanásobně déle než u her pro Xbox One) médium, na němž jsou tyto textury uloženy, musí být rychlejší než stávající.
Xbox Scorpio proto dostane 1TB pevný disk, který má být optimalizovaný pro rychlé načítání 4k textur. Co si pod tím představit? Protože jde o velké a poměrně jednolité objemy dat, dá se čekat, že došlo k výběru takového řešení v kombinaci s takovými optimalizacemi firmwaru, které zajistí co nejrychlejší sekvenční čtení. V tomto ohledu by měl být disk nového Xboxu o 50 % rychlejší než předchozí generace, což zajistí nejen rychlejší načtení velkých textur, ale také citelně rychlejší načítání her vyvinutých pro Xbox One.