a nie len desatinnych cisel, ale aj pismen abcd :D
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
a nie len desatinnych cisel,
eddward https://diit.cz/profil/eddward
10. 4. 2013 - 12:57https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskusea nie len desatinnych cisel, ale aj pismen abcd :Dhttps://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650284
+
Nejde o to jaky to bude mit oznaceni, jde o to ze se vyvoj dx nezastavi a novinari zase psali bludy.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Nejde o to jaky to bude mit
borowitz https://diit.cz/profil/borowitz
10. 4. 2013 - 13:14https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseNejde o to jaky to bude mit oznaceni, jde o to ze se vyvoj dx nezastavi a novinari zase psali bludy.https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650288
+
Více méně to může naznačovat to co si štěbetají čamráci po střechách že se MS (přes všechna ujištění že tomu tak není)snaží omezit hraní na PC a zavést povědomí, když hrát tak na konzoli.Když zavede jednotné DX pro konzole a PC tak sebere PC jednu velkou technologickou výhodu.Pořád jsou totiž vývojová studia co dělají hry prvoplánově na PC kde mohli přece jen využít lepších technologií a často s větším výkonem.Jak uvedl autor ta desetinná míst u DX mohou být více méně pro implementaci funkcí spíše pro profi segment než hráčskou obec.Když tak člověk mluví s lidmi co hrají tak je zřejmé že hráči co hrají hry na PC znají studio co hru vytvořilo, zatím co studia která tvoří hry pro konzole jsou tak trochu v anonymitě.Pravda ale je že i to není co to bývalo, dnes si lidé často pletou vydavatele s autory.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Více méně to může naznačovat
Rafan https://diit.cz/profil/rafan
10. 4. 2013 - 13:22https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseVíce méně to může naznačovat to co si štěbetají čamráci po střechách že se MS (přes všechna ujištění že tomu tak není)snaží omezit hraní na PC a zavést povědomí, když hrát tak na konzoli.Když zavede jednotné DX pro konzole a PC tak sebere PC jednu velkou technologickou výhodu.Pořád jsou totiž vývojová studia co dělají hry prvoplánově na PC kde mohli přece jen využít lepších technologií a často s větším výkonem.Jak uvedl autor ta desetinná míst u DX mohou být více méně pro implementaci funkcí spíše pro profi segment než hráčskou obec.Když tak člověk mluví s lidmi co hrají tak je zřejmé že hráči co hrají hry na PC znají studio co hru vytvořilo, zatím co studia která tvoří hry pro konzole jsou tak trochu v anonymitě.Pravda ale je že i to není co to bývalo, dnes si lidé často pletou vydavatele s autory.https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650289
+
Nemá sa náhodou na konzole programovať v OpenGL? Bude sa určite pre nové konzole používať DX? Osobne si nemyslím, že by taká PS4 mala bežať na Windowsoch. Alebo mám zlú predstavu o tom v akom rozhraní sa programuje pre PS a XboX?
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Nemá sa náhodou na konzole
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
10. 4. 2013 - 13:59https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseNemá sa náhodou na konzole programovať v OpenGL? Bude sa určite pre nové konzole používať DX? Osobne si nemyslím, že by taká PS4 mala bežať na Windowsoch. Alebo mám zlú predstavu o tom v akom rozhraní sa programuje pre PS a XboX?https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650293
+
Na PS4 určitě rozhraní DX nepoběží, protože DX je jen pro windows.( PS3 běžela mám ten pocit na Unixu) Čili u PS4 OpenGL+OpenCL rozhraní.
U X-boxu je situace složitější, protože už první X-box bežel na osekaných Windows a je docela dobře možné , že s připravovaným X-boxem se budou snažit sjednotit i SW platformu s pomocí Windows 8. Ale je také možné, že to tentokrát windows OS nebude....
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Na PS4 určitě rozhraní DX
del42sa https://diit.cz/profil/del42sa
10. 4. 2013 - 15:17https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseNa PS4 určitě rozhraní DX nepoběží, protože DX je jen pro windows.( PS3 běžela mám ten pocit na Unixu) Čili u PS4 OpenGL+OpenCL rozhraní.
U X-boxu je situace složitější, protože už první X-box bežel na osekaných Windows a je docela dobře možné , že s připravovaným X-boxem se budou snažit sjednotit i SW platformu s pomocí Windows 8. Ale je také možné, že to tentokrát windows OS nebude....https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650300
+
První X-Box používal modifikovaný win 2000, X-Box 360 používá nespecifický OS, který však využívá ke grafickému zpracování rozhraní Direct3D, čili stejně jako windows, vše ostatní ale bude hodně osekáno a upraveno pro potřeby konzole... (nějaká základní konmpatibilita tam ale zřejmě bude)
Stejně tak se tvrdí, že nový X-Box bude zpětně kompatibilní s X-Boxem 360...
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
První X-Box používal
del42sa https://diit.cz/profil/del42sa
10. 4. 2013 - 15:28https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskusePrvní X-Box používal modifikovaný win 2000, X-Box 360 používá nespecifický OS, který však využívá ke grafickému zpracování rozhraní Direct3D, čili stejně jako windows, vše ostatní ale bude hodně osekáno a upraveno pro potřeby konzole... (nějaká základní konmpatibilita tam ale zřejmě bude)
Stejně tak se tvrdí, že nový X-Box bude zpětně kompatibilní s X-Boxem 360...https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650304
+
@webwalker: já si to myslím také, že bude :o) je to rozhodně pravděpodobnější než jakýkoliv jiný OS
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
@webwalker: já si to myslím
del42sa https://diit.cz/profil/del42sa
10. 4. 2013 - 15:31https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse@webwalker: já si to myslím také, že bude :o) je to rozhodně pravděpodobnější než jakýkoliv jiný OShttps://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650305
+
Imho to budou opět osekané Win8 s DX, nic lepšího M$ nemá (a ani nikdo jiný) :)
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Imho to budou opět osekané
webwalker https://diit.cz/profil/webwalker
10. 4. 2013 - 15:37https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseImho to budou opět osekané Win8 s DX, nic lepšího M$ nemá (a ani nikdo jiný) :)https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650306
+
10. 4. 2013 - 15:42https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseto nemá a Metro je přece velice oblíbené GUI :o))https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650308
+
Oblíbené být nemusí, nicméně na rozdíl od stolních PC by Metro styl na xboxu pásl jako prd.. na hrnec :)
+1
-3
-1
Je komentář přínosný?
Oblíbené být nemusí, nicméně
webwalker https://diit.cz/profil/webwalker
10. 4. 2013 - 16:04https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseOblíbené být nemusí, nicméně na rozdíl od stolních PC by Metro styl na xboxu pásl jako prd.. na hrnec :)https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650312
+
10. 4. 2013 - 16:09https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskusepravdu díš :) Já bych s tím problém neměl https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650313
+
Modern UI byl na Xboxu dříve než na Windows. Nový Xbox má běžet na Windows 8 a pravděpodobně nebude zpětně kompatibilní, neboť se jedná o jiný typ procesoru.
+1
-2
-1
Je komentář přínosný?
Modern UI byl na Xboxu dříve
Rudolf Dvořáček https://diit.cz/profil/rudidlo
11. 4. 2013 - 15:01https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseModern UI byl na Xboxu dříve než na Windows. Nový Xbox má běžet na Windows 8 a pravděpodobně nebude zpětně kompatibilní, neboť se jedná o jiný typ procesoru.https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650363
+
11. 4. 2013 - 15:50https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskusepravdu díš, na xboxu už to běželo dřív :)https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650366
+
Takže v podstate, aby bolo možné nejaký herný engine používať pre všetky platformy, bude musieť podporovať jak OpenGL tak DirectX, akurát sa z neho urobí port na konkrétne "prostredie" kam je určený (XboX, PS, PC,....). Otázne je čo bude primárny grafický engine, ktorý sa bude používať. Logicky by to mal byť OpenGL s tým, že porty na PC búdú bežať nad DX. Takže niečo podobné ako tu bolo doteraz... Vie niekto ako toto v reále funguje?
+1
+3
-1
Je komentář přínosný?
Takže v podstate, aby bolo
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
10. 4. 2013 - 16:13https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseTakže v podstate, aby bolo možné nejaký herný engine používať pre všetky platformy, bude musieť podporovať jak OpenGL tak DirectX, akurát sa z neho urobí port na konkrétne "prostredie" kam je určený (XboX, PS, PC,....). Otázne je čo bude primárny grafický engine, ktorý sa bude používať. Logicky by to mal byť OpenGL s tým, že porty na PC búdú bežať nad DX. Takže niečo podobné ako tu bolo doteraz... Vie niekto ako toto v reále funguje?https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650315
+
No třeba první Unreal podporoval všechny tři rozhraní DX, OpenGL a Glide (3dfx) Nejlíp běžel na posledním z nich a nejhůře na prvním.
Dnešní situace je ale taková, že Microsoft vlastně oficiálně OpenGL nepodporuje, byť díky iniciativě výrobců obou grafických čipů openGL pod Windows funguje. Důvody jsou zřejmé...
Naproti tomu OGL je multiplatformní a velice flexibilní API, čili z logiky věci by mělo být upřednostňováno. To se ale neděje díky,především díky postavení DX na windows platformě.
Obecně by ale port mezi oběma API neměl být problematický.Tohle ale až tak dobře neovládám, takže jestli je tady někdo kompetentní , kdo už něco takového dělal, tak by k tomu mohl něco říct....
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
No třeba první Unreal
del42sa https://diit.cz/profil/del42sa
10. 4. 2013 - 16:30https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseNo třeba první Unreal podporoval všechny tři rozhraní DX, OpenGL a Glide (3dfx) Nejlíp běžel na posledním z nich a nejhůře na prvním.
Dnešní situace je ale taková, že Microsoft vlastně oficiálně OpenGL nepodporuje, byť díky iniciativě výrobců obou grafických čipů openGL pod Windows funguje. Důvody jsou zřejmé...
Naproti tomu OGL je multiplatformní a velice flexibilní API, čili z logiky věci by mělo být upřednostňováno. To se ale neděje díky,především díky postavení DX na windows platformě.
Obecně by ale port mezi oběma API neměl být problematický.Tohle ale až tak dobře neovládám, takže jestli je tady někdo kompetentní , kdo už něco takového dělal, tak by k tomu mohl něco říct....https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650318
+
Heh, vše co umělo glide běželo pod Glide nejlépe. Glide byl nejrychlejší už jen díky tomu že umožňoval přímé volání HW vs program. Ne jak DX Program do API, API do driveru, a až driver do HW. Glide bylo díky tomu citelně méně CPU a bandwith náročné. Unrel podporoval i S3 metal a ještě jedno rozhraní co si nepamatuju.
Dnešní enginy uměj nativně OGL (ačkoliv na windows ta volba většinou neni) protože se provozujou na PS3 a tam běží OpenGL že. To samé bude PS4. Veškereé profesionální programy také běží v OGL, a už proto si jej žádnej výrobce grafik nemohl dovolit vypustit. OGL tedy běží na všem krom Xboxu, OGL běží na OSX, Linuxech, non-MS konzolích a na PC win. Bylo by tedy bláhové vyvíjet engine primárně pro DX, pokud by to nebyla Xbox exclusive věc jako třeba Halo.
Další věc kterou je ale třeba říci, je že dnes se ty standardy co nám dává DX vůbec nedodržují. Právě proto se neustále hrotí nové drivery, atd. Kdyby se dodržovaly standardy, definoval by se třeba DX11 standard a jeho features, na to by se napsal s tím 100% kompatibilní driver a vše by bylo OK. Ale tak to nefunguje. V praxi se vše splácává dohromady aby to ňák fungovalo, specifikace nespecifikace oni to v driverech patchnou že. Často v tom maj prsty i výrobci grafik kteří to schvále tlačej do mizérie která jim zajistí že to poběží lépe na jejich HW. Důkazem tohoto stavu budiž DX9.0c hry na WINXP, které se ale nespustí na Radeonech X1xxx a nebo Geforce 7. Je to proto že požadují jiné features než jsou ve specifikaci DX9.0c, umí je až G80 a novější a přes driver se prostě rozchoděj, API a jeho standardy se obejdou. Už pro tehle bordej, slátaninu a humus co DX přinesl doufám v jeho zánik a návrag OGL do mainstream her, které je se svými extensions mnohem čistčí. Vypadá to že minimálně Valve se tímto směrem chce vydat. Tak doufejme že to vyjde.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Heh, vše co umělo glide
j j https://diit.cz/profil/doczenith
10. 4. 2013 - 18:49https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseHeh, vše co umělo glide běželo pod Glide nejlépe. Glide byl nejrychlejší už jen díky tomu že umožňoval přímé volání HW vs program. Ne jak DX Program do API, API do driveru, a až driver do HW. Glide bylo díky tomu citelně méně CPU a bandwith náročné. Unrel podporoval i S3 metal a ještě jedno rozhraní co si nepamatuju.
Dnešní enginy uměj nativně OGL (ačkoliv na windows ta volba většinou neni) protože se provozujou na PS3 a tam běží OpenGL že. To samé bude PS4. Veškereé profesionální programy také běží v OGL, a už proto si jej žádnej výrobce grafik nemohl dovolit vypustit. OGL tedy běží na všem krom Xboxu, OGL běží na OSX, Linuxech, non-MS konzolích a na PC win. Bylo by tedy bláhové vyvíjet engine primárně pro DX, pokud by to nebyla Xbox exclusive věc jako třeba Halo.
Další věc kterou je ale třeba říci, je že dnes se ty standardy co nám dává DX vůbec nedodržují. Právě proto se neustále hrotí nové drivery, atd. Kdyby se dodržovaly standardy, definoval by se třeba DX11 standard a jeho features, na to by se napsal s tím 100% kompatibilní driver a vše by bylo OK. Ale tak to nefunguje. V praxi se vše splácává dohromady aby to ňák fungovalo, specifikace nespecifikace oni to v driverech patchnou že. Často v tom maj prsty i výrobci grafik kteří to schvále tlačej do mizérie která jim zajistí že to poběží lépe na jejich HW. Důkazem tohoto stavu budiž DX9.0c hry na WINXP, které se ale nespustí na Radeonech X1xxx a nebo Geforce 7. Je to proto že požadují jiné features než jsou ve specifikaci DX9.0c, umí je až G80 a novější a přes driver se prostě rozchoděj, API a jeho standardy se obejdou. Už pro tehle bordej, slátaninu a humus co DX přinesl doufám v jeho zánik a návrag OGL do mainstream her, které je se svými extensions mnohem čistčí. Vypadá to že minimálně Valve se tímto směrem chce vydat. Tak doufejme že to vyjde. https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650321
+
Docente, zase nesmíš přehánět.
DX bylo vždy zaměřeno pouze na hry ve windows a díky němu jsou dnes hry tam kde jsou, OGL se dnes pouze dotahuje. DX si imho ani jiné nároky nedělá a nikdy asi dělat ani nebude. Však stačí nahlédnout kolik her je pod DX a kolik pod OGL.
Jinak standardy se samozřejmě v DX dodržují, to že nVidia a AMD si ve svých ovladačích přizpůsobují (resp. nahrazují) shader kódy psané vývojářem pro svůj HW nemá s inkompatabilitou mnoho společného. Naopak bylo to právě OGL se svým rozšířením (které tak chválíš), kde si mohl každý definovat vlastní extension API a vznikal z toho pěkný bordel.
Dnes je situace taková, že OGL i DX jsou na tom pro herní průmysl tak nějak podobně, samozřejmě s nějakou tou výhodou pro DX ve windows.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Docente, zase nesmíš
webwalker https://diit.cz/profil/webwalker
11. 4. 2013 - 11:10https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseDocente, zase nesmíš přehánět.
DX bylo vždy zaměřeno pouze na hry ve windows a díky němu jsou dnes hry tam kde jsou, OGL se dnes pouze dotahuje. DX si imho ani jiné nároky nedělá a nikdy asi dělat ani nebude. Však stačí nahlédnout kolik her je pod DX a kolik pod OGL.
Jinak standardy se samozřejmě v DX dodržují, to že nVidia a AMD si ve svých ovladačích přizpůsobují (resp. nahrazují) shader kódy psané vývojářem pro svůj HW nemá s inkompatabilitou mnoho společného. Naopak bylo to právě OGL se svým rozšířením (které tak chválíš), kde si mohl každý definovat vlastní extension API a vznikal z toho pěkný bordel.
Dnes je situace taková, že OGL i DX jsou na tom pro herní průmysl tak nějak podobně, samozřejmě s nějakou tou výhodou pro DX ve windows.https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650343
+
Plácáš hovadiny. Tady nemluvíme o optimalizacích driverů ale řešení přímé nekompatibility - ala někdo udělal nekompatibilní kód který neodpovídá standardům (90% her). Dále jsi nevysvětlitl tu nekonzistenci SW vs HW vs DX9.0C a jeho features.
Ale v jednom máš pravdu, díky DX jsou hry tam kde jsou, kdyby nebylo, byly by mnohem dále. Kdyby nebylo DX, měli jsme motion-blur a DOF v roce 2000, atd. Díky DX v roce 2005. Kdyby nebylo prosazováno DX měli by jsme Npatches v roce 2001 a teselaci v roce 2007. Atd, atd. To hodláš stále tvrdit že to API je nej?
Drtivá většina her je OGL protože na PS3 a vlastně čemkovil non-Microsoft běžej v OGL. To že na Windows většina z nich má napevno jen DX to už je přesně ta smutná část story kterou MS vyprodukoval.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Plácáš hovadiny. Tady
j j https://diit.cz/profil/doczenith
11. 4. 2013 - 13:03https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse
Plácáš hovadiny. Tady nemluvíme o optimalizacích driverů ale řešení přímé nekompatibility - ala někdo udělal nekompatibilní kód který neodpovídá standardům (90% her). Dále jsi nevysvětlitl tu nekonzistenci SW vs HW vs DX9.0C a jeho features.
Ale v jednom máš pravdu, díky DX jsou hry tam kde jsou, kdyby nebylo, byly by mnohem dále. Kdyby nebylo DX, měli jsme motion-blur a DOF v roce 2000, atd. Díky DX v roce 2005. Kdyby nebylo prosazováno DX měli by jsme Npatches v roce 2001 a teselaci v roce 2007. Atd, atd. To hodláš stále tvrdit že to API je nej?
Drtivá většina her je OGL protože na PS3 a vlastně čemkovil non-Microsoft běžej v OGL. To že na Windows většina z nich má napevno jen DX to už je přesně ta smutná část story kterou MS vyprodukoval.
https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650354
+
Popravdě moc nechápu o jaké nekompatabilitě vůbec mluvíš?
Jak může 90% her neodpovídat standardům DX? Jak může vývojář volat nekompatibilně DX API? Pokud hra využívá třeba DX9 a gpu je také plně DX9 kompatibilní (pokud výrobce gpu nekecá jako v případě nv FX), jaká nekompatabilita tam může vzniknout aby to musel napravovat výrobce gpu patchem ovladače a ne samotný vývojář?
+1
+3
-1
Je komentář přínosný?
Popravdě moc nechápu o jaké
webwalker https://diit.cz/profil/webwalker
11. 4. 2013 - 15:48https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskusePopravdě moc nechápu o jaké nekompatabilitě vůbec mluvíš?
Jak může 90% her neodpovídat standardům DX? Jak může vývojář volat nekompatibilně DX API? Pokud hra využívá třeba DX9 a gpu je také plně DX9 kompatibilní (pokud výrobce gpu nekecá jako v případě nv FX), jaká nekompatabilita tam může vzniknout aby to musel napravovat výrobce gpu patchem ovladače a ne samotný vývojář?
https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650365
+
Zjevne toho o programovani moc nevis kdyz nechapes rozdil mezi psanim programu podle specifikace a podle toho aby to chodilo na karte NForce XY s driverem 1.2.3.4 a monitorem AB co ma hlavni vyvojar na stole. Nebo z jineho soudku, treba psanim HTML stranky podle specifikace a tak aby to vypadalo "spravne" v IE6 (takovych stranek byl plny internet ...).
Namatkou: Podle specifikace muze funkce vratit 0 nebo 1. Kdyz vrati 0, ma program udelat tohle, kdyz 1, tak neco jineho. Vyvojar si vyzkousi, ze jemu to vrati vzdycky 0, tak udela jenom tuhle vetev a na druhou se vykasle.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Zjevne toho o programovani
HKMaly https://diit.cz/profil/hkmaly
11. 4. 2013 - 16:08https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseZjevne toho o programovani moc nevis kdyz nechapes rozdil mezi psanim programu podle specifikace a podle toho aby to chodilo na karte NForce XY s driverem 1.2.3.4 a monitorem AB co ma hlavni vyvojar na stole. Nebo z jineho soudku, treba psanim HTML stranky podle specifikace a tak aby to vypadalo "spravne" v IE6 (takovych stranek byl plny internet ...).
Namatkou: Podle specifikace muze funkce vratit 0 nebo 1. Kdyz vrati 0, ma program udelat tohle, kdyz 1, tak neco jineho. Vyvojar si vyzkousi, ze jemu to vrati vzdycky 0, tak udela jenom tuhle vetev a na druhou se vykasle.https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650368
+
Sice nevím, ze kterých mých příspěvků jsi usoudil, že "zjevně toho o programování moc nevím", ale pravda je taková, že se za bůhví jak zkušeného programátora nepovažuji a ani se tak ve svých příspěvcích neprezentuji. Takové sebevědomí, na rozdíl od tebe, opravdu nemám :)
Evidentně to bude pro tebe překvapením, ale musím ti zdělit, že vývojáře vůbec nemusí zajímat, které gpu je v PC přítomno a který konkrétní ovladač ho obsluhuje už vůbec ne.
Na PC se píše pro 3D API a za kompatibilitu s tímto rozhraním ručí výrobce gpu skrze vlastní ovladač. V tomto kontextu je tvé přirovnání o programování specifik IE6 poněkud nesmyslné, ba přímo dětinské.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Sice nevím, ze kterých mých
webwalker https://diit.cz/profil/webwalker
12. 4. 2013 - 09:40https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseSice nevím, ze kterých mých příspěvků jsi usoudil, že "zjevně toho o programování moc nevím", ale pravda je taková, že se za bůhví jak zkušeného programátora nepovažuji a ani se tak ve svých příspěvcích neprezentuji. Takové sebevědomí, na rozdíl od tebe, opravdu nemám :)
Evidentně to bude pro tebe překvapením, ale musím ti zdělit, že vývojáře vůbec nemusí zajímat, které gpu je v PC přítomno a který konkrétní ovladač ho obsluhuje už vůbec ne.
Na PC se píše pro 3D API a za kompatibilitu s tímto rozhraním ručí výrobce gpu skrze vlastní ovladač. V tomto kontextu je tvé přirovnání o programování specifik IE6 poněkud nesmyslné, ba přímo dětinské.https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650423
+
Zkus si do PC s winXP a DX9.0C dát Geforce 8800 nebo novějšího HD Radeona a spusť si metro 2033, mafiii II a jiné nové hry za poslední rok a něco... Tak, teď tam nic neměň a dej tam Geofrce 7. Nebo Radeona X1950. A hned uvidíš co to znamená, že se standardy vůbec nedodržujou, protože v OS je DX9.0C, HW umí DX9.0C, ale přes drivery a různýmy ochcávkami se tam stejne volaj features které umí až DX10 hardware.
+1
-2
-1
Je komentář přínosný?
Zkus si do PC s winXP a
j j https://diit.cz/profil/doczenith
11. 4. 2013 - 20:05https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseZkus si do PC s winXP a DX9.0C dát Geforce 8800 nebo novějšího HD Radeona a spusť si metro 2033, mafiii II a jiné nové hry za poslední rok a něco... Tak, teď tam nic neměň a dej tam Geofrce 7. Nebo Radeona X1950. A hned uvidíš co to znamená, že se standardy vůbec nedodržujou, protože v OS je DX9.0C, HW umí DX9.0C, ale přes drivery a různýmy ochcávkami se tam stejne volaj features které umí až DX10 hardware.
https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650378
+
Docente a tohle je tedy tvůj důkaz nekompatability DX? Nebylo by tím důkazem spíše to, kdybys ty starší gpu na těchto hrách nerozjel vůbec? Tvůj příklad spíš ukazuje na to, že i na starších API se dají emulovat funkce API novějších.
Položím ti jednu otázku. Až někdy někdo (ve vzdálené galaxii) vytvoří 3D aplikaci, která bude využívat naprosto všechny funkce DX11.1 znamená to, že tuhle aplikaci na Keplerech nerozjedeš?
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Docente a tohle je tedy tvůj
webwalker https://diit.cz/profil/webwalker
12. 4. 2013 - 09:15https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseDocente a tohle je tedy tvůj důkaz nekompatability DX? Nebylo by tím důkazem spíše to, kdybys ty starší gpu na těchto hrách nerozjel vůbec? Tvůj příklad spíš ukazuje na to, že i na starších API se dají emulovat funkce API novějších.
Položím ti jednu otázku. Až někdy někdo (ve vzdálené galaxii) vytvoří 3D aplikaci, která bude využívat naprosto všechny funkce DX11.1 znamená to, že tuhle aplikaci na Keplerech nerozjedeš?https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650420
+
Ale přesně o to jde. Asi mi špatně rozumíš. Na starších GPU se to vůbec nespustí, o to jde, ačkoliv by mělo. Nebo to má grafické chyby (Radeony) nebo se to spustí a místo jakéhokoliv 3D jen blackscreen ( Geforce ) prostě to nefunguje bez DX10 HW, ačkoliv OS sám má max DX9.0C knihovny. U radeonů by se člověk mohl vymlouvat na dlouho nevyvíjené drivery, ale to těžko protože při použití stejně starejch driverů na DX10 kartu to funguje. U geforce už vůbec protože ta na své DX9.0C grafiky driver přestala vyvíjet teprve pár měsíců dozadu.
Tudiž se to tam ochvává jinak, obchází se samotné DirectX přes drivery, což dokládá mojí teorii že na standardy se prostě kadí, a "nák se to zbastlí aby to fungovalo".
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Ale přesně o to jde. Asi mi
j j https://diit.cz/profil/doczenith
12. 4. 2013 - 11:41https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseAle přesně o to jde. Asi mi špatně rozumíš. Na starších GPU se to vůbec nespustí, o to jde, ačkoliv by mělo. Nebo to má grafické chyby (Radeony) nebo se to spustí a místo jakéhokoliv 3D jen blackscreen ( Geforce ) prostě to nefunguje bez DX10 HW, ačkoliv OS sám má max DX9.0C knihovny. U radeonů by se člověk mohl vymlouvat na dlouho nevyvíjené drivery, ale to těžko protože při použití stejně starejch driverů na DX10 kartu to funguje. U geforce už vůbec protože ta na své DX9.0C grafiky driver přestala vyvíjet teprve pár měsíců dozadu.
Tudiž se to tam ochvává jinak, obchází se samotné DirectX přes drivery, což dokládá mojí teorii že na standardy se prostě kadí, a "nák se to zbastlí aby to fungovalo". https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650445
+
>DOC_ZENITH: "Na starších GPU se to vůbec nespustí, o to jde, ačkoliv by mělo."
Nemalo. Kde si prisiel k zaveru, ze by to na nich malo bezat ? 3D mark skore ?
Pozeram poziadavky oboch hier... Jedna aj druha ma uvedeny Shader Model 4 akcelerator ako minimum (HD2600 resp. GeForce 8800). Stale nic ?
Okej, tak ideme na to inak... Pixel shader model 3 (vyuzivany napr. DX9c) ma specifikaciu minimalne 512 instrukcnych slotov. Zdoraznujem MINIMALNE. Pomocou volania D3D9 api si vies zistit presny pocet, ktory podporuje konkretny akcelerator - idealne pri inicializacii (vracia hodnoty v rozsahu 512 - 32768 pre SM3). Pixel shader model 4 ma specifikaciu 4096 instrukcnych slotov. Cipy, ktore su hardverovo kompatibilne so shader model 4, pri vyuzivani D3D9 api "zrejme" podporuju viac ako 512 instrukcnych slotov. Stale nic ?
Ako ATi tak aj nVidia pocas doby SM2 a SM3 prisli s roznymi formatmi kodovania farieb (uz vazne neviem ako primitivnejsie, ale pritom vystizne to napisat) a mnohymi dalsimi technikami (ako som uz spominal - AMD ma celkom pouzitelny DX9 kompatibilny teselator na... SM4 (DX10 comp.) grafikach :)). Vsetky tieto "tuningy na vystavy hardveru" boli v ramci DX9 api VOLITELNE. Niektore z nich sa vsak stali standardom DX10 (v zmysle, ze cip ako taky podporuje danu funkcionalitu, emulovat sa da vsetko...). Takze na DX10 kompatibilnom cipe je mozne pouzivat dovtedy ATi / nVidia only ficury z ich konkretnych DX9 comp. cipov.
Treba este pokracovat ?
Netreba pliest jablka s hruskami. Tie hry boli vytvorene pre D3D10 cipy vyuzivajuce D3D9 api (koli WXP).
Napisem poziadavky softveru:
Windows XP 32 bit
x86-64 compatible CPU 1GHz
Hadanka: vyplyva zo specifikacie, ze by mal takyto program KOREKTNE bezat na PC s AthlonXP ?
>DOC_ZENITH: "Tudiž se to tam ochvává jinak, obchází se samotné DirectX přes drivery, což dokládá mojí teorii že na standardy se prostě kadí, a "nák se to zbastlí aby to fungovalo"."
Na toto nemam silu odpovedat, lebo by som bol asi vulgarny. Poprosim "dalsieho pana na holenie", aby vysvetlil co za hlupost je ten vyrok samotny. Mne sa bude este zopar hodin pred ocami opakovat text " obchází se samotné DirectX přes drivery". Drzte mi palce, nech to rozchodim...
+1
+2
-1
Je komentář přínosný?
>DOC_ZENITH: "Na starších GPU
Trovaricon https://diit.cz/profil/trovaricon
12. 4. 2013 - 18:40https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse>DOC_ZENITH: "Na starších GPU se to vůbec nespustí, o to jde, ačkoliv by mělo."
Nemalo. Kde si prisiel k zaveru, ze by to na nich malo bezat ? 3D mark skore ?
Pozeram poziadavky oboch hier... Jedna aj druha ma uvedeny Shader Model 4 akcelerator ako minimum (HD2600 resp. GeForce 8800). Stale nic ?
Okej, tak ideme na to inak... Pixel shader model 3 (vyuzivany napr. DX9c) ma specifikaciu minimalne 512 instrukcnych slotov. Zdoraznujem MINIMALNE. Pomocou volania D3D9 api si vies zistit presny pocet, ktory podporuje konkretny akcelerator - idealne pri inicializacii (vracia hodnoty v rozsahu 512 - 32768 pre SM3). Pixel shader model 4 ma specifikaciu 4096 instrukcnych slotov. Cipy, ktore su hardverovo kompatibilne so shader model 4, pri vyuzivani D3D9 api "zrejme" podporuju viac ako 512 instrukcnych slotov. Stale nic ?
Ako ATi tak aj nVidia pocas doby SM2 a SM3 prisli s roznymi formatmi kodovania farieb (uz vazne neviem ako primitivnejsie, ale pritom vystizne to napisat) a mnohymi dalsimi technikami (ako som uz spominal - AMD ma celkom pouzitelny DX9 kompatibilny teselator na... SM4 (DX10 comp.) grafikach :)). Vsetky tieto "tuningy na vystavy hardveru" boli v ramci DX9 api VOLITELNE. Niektore z nich sa vsak stali standardom DX10 (v zmysle, ze cip ako taky podporuje danu funkcionalitu, emulovat sa da vsetko...). Takze na DX10 kompatibilnom cipe je mozne pouzivat dovtedy ATi / nVidia only ficury z ich konkretnych DX9 comp. cipov.
Treba este pokracovat ?
Netreba pliest jablka s hruskami. Tie hry boli vytvorene pre D3D10 cipy vyuzivajuce D3D9 api (koli WXP).
Napisem poziadavky softveru:
Windows XP 32 bit
x86-64 compatible CPU 1GHz
Hadanka: vyplyva zo specifikacie, ze by mal takyto program KOREKTNE bezat na PC s AthlonXP ?
>DOC_ZENITH: "Tudiž se to tam ochvává jinak, obchází se samotné DirectX přes drivery, což dokládá mojí teorii že na standardy se prostě kadí, a "nák se to zbastlí aby to fungovalo"."
Na toto nemam silu odpovedat, lebo by som bol asi vulgarny. Poprosim "dalsieho pana na holenie", aby vysvetlil co za hlupost je ten vyrok samotny. Mne sa bude este zopar hodin pred ocami opakovat text " obchází se samotné DirectX přes drivery". Drzte mi palce, nech to rozchodim...https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650495
+
Zenith po tych mesiacoch cisteho casu co si stravil pisanim do diskusii o pocitacovej grafike si si stale este nepresiel ani totalne zaklady (hello world) programovania vykreslovania 3D grafiky ? (tutorialy pre pologramotnych alebo tie co su pri SDK).
PS3 nebezi na OGL.. to je ako napisat Glide = OGL.
Pri DX9 to MS dosral, lebo sa chcel priblizit customizovatelnostou OGL. Preto ma DX9 API metody na zistovanie vsetkych moznych aj nemoznych volitelnych ficur. Problem to bol najma preto, ze to bola stale doba fixed pipeline s vyuzitim shaderov najma na postprocess efekty. Neskor s tym MS sekol a jasne zadefinoval, co musia cipy splnat. Navyse sa uplne zrusila moznost pouzivat fixed pipeline v DX10, takze o dnesnych hrach pod DX (a OGL) sa da povedat, ze maju vlastne softverove renderery pisane pre vysoko paralelny koprocesor. Co ma s tymto API spolocne ? Je hadam povinnostou vyrobcu cipu zabezpecit prekladac pre svoje "nestandardne" cipy. A co robia prekladace je vyhradne na triko vyrobcu cipu, nie poskytovatela API.
Ohanas sa technikami, ktore niekto koli wow efektu odprezentoval na vystavach a na zaklade toho pises "mali by sme". Nezda sa ti, ze trochu prehanas ? DoF a Motion blur v r. 2000 - ano samozrejme, v rozliseni QVGA :D
Mimochodom... vytiahni zo skrine ATi HD2k-HD4k (alebo dosku s HD3200/42x0) a ukazem ti teselaciu pod DX9. V akom roku vysla generacia ATi R600 ?
Neviem co sa zenie v hlavach diskutujucich ked su diskusie o grafickych API ako OGL alebo DX v spojitosti s tym, co vlastne tieto API robia, ale ked vidim v "kameni vytesane" engine = renderer, tak viem, ze sa zase zisla partia pri krcmovych reciach, kde vobec nejde o podstatu veci.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Zenith po tych mesiacoch
Trovaricon https://diit.cz/profil/trovaricon
11. 4. 2013 - 18:23https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseZenith po tych mesiacoch cisteho casu co si stravil pisanim do diskusii o pocitacovej grafike si si stale este nepresiel ani totalne zaklady (hello world) programovania vykreslovania 3D grafiky ? (tutorialy pre pologramotnych alebo tie co su pri SDK).
PS3 nebezi na OGL.. to je ako napisat Glide = OGL.
Pri DX9 to MS dosral, lebo sa chcel priblizit customizovatelnostou OGL. Preto ma DX9 API metody na zistovanie vsetkych moznych aj nemoznych volitelnych ficur. Problem to bol najma preto, ze to bola stale doba fixed pipeline s vyuzitim shaderov najma na postprocess efekty. Neskor s tym MS sekol a jasne zadefinoval, co musia cipy splnat. Navyse sa uplne zrusila moznost pouzivat fixed pipeline v DX10, takze o dnesnych hrach pod DX (a OGL) sa da povedat, ze maju vlastne softverove renderery pisane pre vysoko paralelny koprocesor. Co ma s tymto API spolocne ? Je hadam povinnostou vyrobcu cipu zabezpecit prekladac pre svoje "nestandardne" cipy. A co robia prekladace je vyhradne na triko vyrobcu cipu, nie poskytovatela API.
Ohanas sa technikami, ktore niekto koli wow efektu odprezentoval na vystavach a na zaklade toho pises "mali by sme". Nezda sa ti, ze trochu prehanas ? DoF a Motion blur v r. 2000 - ano samozrejme, v rozliseni QVGA :D
Mimochodom... vytiahni zo skrine ATi HD2k-HD4k (alebo dosku s HD3200/42x0) a ukazem ti teselaciu pod DX9. V akom roku vysla generacia ATi R600 ?
Neviem co sa zenie v hlavach diskutujucich ked su diskusie o grafickych API ako OGL alebo DX v spojitosti s tym, co vlastne tieto API robia, ale ked vidim v "kameni vytesane" engine = renderer, tak viem, ze sa zase zisla partia pri krcmovych reciach, kde vobec nejde o podstatu veci.https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650373
+
Glide is based on the basic geometry and "world view" of OpenGL. OpenGL is a large graphics library with 336 calls in the API, many of which are of limited use. Glide was an effort to select primarily features that were useful for real-time rendering of 3D games. The result was an API that was small enough to be implemented entirely in late-1990s hardware. However, this focus led to various limitations in Glide, such as a 16-bit color depth limit in the display buffer.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Glide is based on the basic
del42sa https://diit.cz/profil/del42sa
11. 4. 2013 - 20:17https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseGlide is based on the basic geometry and "world view" of OpenGL. OpenGL is a large graphics library with 336 calls in the API, many of which are of limited use. Glide was an effort to select primarily features that were useful for real-time rendering of 3D games. The result was an API that was small enough to be implemented entirely in late-1990s hardware. However, this focus led to various limitations in Glide, such as a 16-bit color depth limit in the display buffer.https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650379
+
To je tak, ked sa cita a cituje bez pochopenia kontextu...
"World view of OpenGL" mali aj moje poznamky z pocitacovej grafiky pricom s OpenGL ako takym nemali nic spolocne :)
100% toho vyroku plati aj o knizniciach pisanych v C# voci Direct3D, ktore som "z dlhej chvile" pisal asi pred pol rokom. Vyuziva sa podobna FILOZOFIA, takze pre programatora sa stale jedna o zauzivane principy (asi ako prechod medzi Java SE /C#). Pristup k HW / pamati, podpora asynchronnych operacii / command reordering atd. atd. moze byt vsak uplne iny. Dokonca samotny akcelerator moze byt cosi uplne ine. Napr. v mojom pripade CPU SIMD + SIMD on GPR (blending) vs GPU.
11. 4. 2013 - 21:34https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseTo je tak, ked sa cita a cituje bez pochopenia kontextu...
"World view of OpenGL" mali aj moje poznamky z pocitacovej grafiky pricom s OpenGL ako takym nemali nic spolocne :)
100% toho vyroku plati aj o knizniciach pisanych v C# voci Direct3D, ktore som "z dlhej chvile" pisal asi pred pol rokom. Vyuziva sa podobna FILOZOFIA, takze pre programatora sa stale jedna o zauzivane principy (asi ako prechod medzi Java SE /C#). Pristup k HW / pamati, podpora asynchronnych operacii / command reordering atd. atd. moze byt vsak uplne iny. Dokonca samotny akcelerator moze byt cosi uplne ine. Napr. v mojom pripade CPU SIMD + SIMD on GPR (blending) vs GPU.
Odporucam pozriet sa radsej na implementaciu Glide wrapperov alebo toto: http://www.glideunderground.com/
https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650384
+
Já jen vycházím z toho,co tvrdí samotné 3dfx a to je to , že Glide je subset of OpenGL upravený tak, aby podporoval jen ty funkce které podporoval samotný hardware 3dfx.Tedy v základu z OpenGL vychází, prototo se také jmenuje GL_IDE.
"Documents at the time stated that Glide was a stripped down version of OpenGL and that's why QuakeGL engines ran faster on 3Dfx cards using the miniGL driver"
12. 4. 2013 - 09:09https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseJá jen vycházím z toho,co tvrdí samotné 3dfx a to je to , že Glide je subset of OpenGL upravený tak, aby podporoval jen ty funkce které podporoval samotný hardware 3dfx.Tedy v základu z OpenGL vychází, prototo se také jmenuje GL_IDE.
"Documents at the time stated that Glide was a stripped down version of OpenGL and that's why QuakeGL engines ran faster on 3Dfx cards using the miniGL driver"
http://sierrahelp.com/Utilities/DisplayUtilities/GlideWrappers.htmlhttps://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650418
+
AD prvy odsek: Ano, ved to iste plati o Direct3D... Az na suradnicou sustavu :)
A co mali pisat ? Ze je to stripped down DirectX (presnejsie Direct3D), ktory v tej dobe bol viac "stripped" ako Glide ?
Trosku brainstormingu nezaskodi: Preco sa vlastne pouzival miniGL driver ? Ved ak by sa v OGL rendereri pouzili funkcie, ktore Glide grafika nezvlada, tak by vykon isiel uplne "do kytek", lebo by museli byt emulovane CPU. Takze uz samotny OGL renderer sa drzal len istej skupiny volani, ktore bolo mozne namapovat na Glide volania. A teraz otazka: Ak OGL pouzival len volania podporovane Glide hardverom, tak naco sa vlastne pouzival miniGl driver ? Hmm.. asi za tym bolo aj nieco ine.
Ako mohol byt Glide subset OGL ak podporoval blending mody, ktore samotny OGL nie ?
Set funkcii = kresli trojuholnik, miesaj farby nastavenych textur, kresli gulu, nastav svetlo.
Z tohto sprav podmnozinu, kde vynechas kresli gulu, lebo je to funkcia, ktora nepatri do repertoaru akcelerovatelnych funkcii na tvojom cipe a mas Glide. Cize z OGL bola prebrata idea sposobu "skladania obrazu" - podmnozina pre 3d grafiku potrebnych ukonov, ktore boli implementovane po svojom (detto plati o D3D).
Myslim, ze to s asociaciou nazvov trochu prehanas (OGL <> GL-IDE). Myslim, ze v oboch pripadoch to vyjadruje GRAPHICS LIBRARY, nie vzajomny suvis :)
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
AD prvy odsek: Ano, ved to
Trovaricon https://diit.cz/profil/trovaricon
12. 4. 2013 - 19:23https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseAD prvy odsek: Ano, ved to iste plati o Direct3D... Az na suradnicou sustavu :)
A co mali pisat ? Ze je to stripped down DirectX (presnejsie Direct3D), ktory v tej dobe bol viac "stripped" ako Glide ?
Trosku brainstormingu nezaskodi: Preco sa vlastne pouzival miniGL driver ? Ved ak by sa v OGL rendereri pouzili funkcie, ktore Glide grafika nezvlada, tak by vykon isiel uplne "do kytek", lebo by museli byt emulovane CPU. Takze uz samotny OGL renderer sa drzal len istej skupiny volani, ktore bolo mozne namapovat na Glide volania. A teraz otazka: Ak OGL pouzival len volania podporovane Glide hardverom, tak naco sa vlastne pouzival miniGl driver ? Hmm.. asi za tym bolo aj nieco ine.
Ako mohol byt Glide subset OGL ak podporoval blending mody, ktore samotny OGL nie ?
Set funkcii = kresli trojuholnik, miesaj farby nastavenych textur, kresli gulu, nastav svetlo.
Z tohto sprav podmnozinu, kde vynechas kresli gulu, lebo je to funkcia, ktora nepatri do repertoaru akcelerovatelnych funkcii na tvojom cipe a mas Glide. Cize z OGL bola prebrata idea sposobu "skladania obrazu" - podmnozina pre 3d grafiku potrebnych ukonov, ktore boli implementovane po svojom (detto plati o D3D).
Myslim, ze to s asociaciou nazvov trochu prehanas (OGL <> GL-IDE). Myslim, ze v oboch pripadoch to vyjadruje GRAPHICS LIBRARY, nie vzajomny suvis :)https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650505
+
Mini GL driver byl také osekaný OpenGL driver, který podporoval jen ty extension, které byly potřeba pro rozběhnutí Quake. Nic víc nic míň. Oproti Glide ale nabízel například 32bit barevnou hloubku a také větší rozlišení textur.
Jinak všechny dobové materiály mluví o Glide jako o API vycházející z OpenGL, tak si myslím, že to není potřeba zpochybňovat.Nakonec když 3dfx předvádělo Quake III Arena motion Blur demo, tak to celé běhalo přes Glide ačkoliv Quake je hra postavená na OpenGL.
Naproti tomu tvrdit, že Direct3D vychází také z OpenGL je nesmysl....
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Mini GL driver byl také
del42sa https://diit.cz/profil/del42sa
12. 4. 2013 - 21:30https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseMini GL driver byl také osekaný OpenGL driver, který podporoval jen ty extension, které byly potřeba pro rozběhnutí Quake. Nic víc nic míň. Oproti Glide ale nabízel například 32bit barevnou hloubku a také větší rozlišení textur.
Jinak všechny dobové materiály mluví o Glide jako o API vycházející z OpenGL, tak si myslím, že to není potřeba zpochybňovat.Nakonec když 3dfx předvádělo Quake III Arena motion Blur demo, tak to celé běhalo přes Glide ačkoliv Quake je hra postavená na OpenGL.
Naproti tomu tvrdit, že Direct3D vychází také z OpenGL je nesmysl....https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650524
+
Viem aký je rozdiel medzi OCL/DX API a herným engine-om. Je to len sila zvyku že napríklad DX niekedy človek nazve grafický engine. Ale snáď vieme o čom sa bavíme nie? Mňa to zaujíma aj z toho hladiska, že nové veľké konzole budú stáť na riešení od AMD a chcem vedieť aký to môže mať vplyv po strane výkonu pre konkurenčnú NVIDIu. Preto ma zaujíma akým spôsobom sa vyvíjajú takéto multiplatformové hry a čo všetko obnáša portovanie hier na jednotlivé platformy (myslím konzole a nakoniec PC). Sám mám niečo odprogramované pod DX a trochu aj pod OCL. Ale iba ako hobby. Nerobil som to profesionálne a preto ma zaujíma čím všetkým musia vývojári prejsť kvôli multiplatformovému vývoju a teda či v konečnom dôsledku to vzhľadom na okolnosti môže byť skutočne veľká výhoda pre AMD alebo ani nie.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Viem aký je rozdiel medzi
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
12. 4. 2013 - 11:24https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseViem aký je rozdiel medzi OCL/DX API a herným engine-om. Je to len sila zvyku že napríklad DX niekedy človek nazve grafický engine. Ale snáď vieme o čom sa bavíme nie? Mňa to zaujíma aj z toho hladiska, že nové veľké konzole budú stáť na riešení od AMD a chcem vedieť aký to môže mať vplyv po strane výkonu pre konkurenčnú NVIDIu. Preto ma zaujíma akým spôsobom sa vyvíjajú takéto multiplatformové hry a čo všetko obnáša portovanie hier na jednotlivé platformy (myslím konzole a nakoniec PC). Sám mám niečo odprogramované pod DX a trochu aj pod OCL. Ale iba ako hobby. Nerobil som to profesionálne a preto ma zaujíma čím všetkým musia vývojári prejsť kvôli multiplatformovému vývoju a teda či v konečnom dôsledku to vzhľadom na okolnosti môže byť skutočne veľká výhoda pre AMD alebo ani nie.https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650442
+
10. 4. 2013 - 13:59https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse... jo a Firefox není bagr :-ohttps://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650292
+
Ujišťuje do 5 let bezvýznamná firmička. Skončí tam kde začali. V garáži. Aji s DirectX.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Ujišťuje do 5 let bezvýznamná
šarik https://diit.cz/profil/sarik
10. 4. 2013 - 13:42https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseUjišťuje do 5 let bezvýznamná firmička. Skončí tam kde začali. V garáži. Aji s DirectX.https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650291
+
10. 4. 2013 - 15:43https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseVždyť v garážích jsou již od devadesátých let:
http://www.microsoft.com/windowsembedded/en-us/develop/windows-embedded-automotive-for-developers.aspx 0:)https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650309
+
Linux je po 20 letech na 1% a jeho podil na desktopech stale klesa. Jestli to takhle bude pokracovat, do 5 let zcela vytlaci Windows :-)
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Linux je po 20 letech na 1% a
petr22 https://diit.cz/profil/petr22
11. 4. 2013 - 09:25https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseLinux je po 20 letech na 1% a jeho podil na desktopech stale klesa. Jestli to takhle bude pokracovat, do 5 let zcela vytlaci Windows :-)https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650332
+
Linux má mezi 1 a 2 % a stoupá. Každopádně váš výrok nemá logiku. Pokud by Microsoft začal padat, jeho podíl by se někam musel přelít (což může být v podstatě jen Linux a OS X, pokud nepočítes přeliven na jinou platformu).
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Linux má mezi 1 a 2 % a
Forest Jiří https://diit.cz/profil/aiphee
11. 4. 2013 - 11:17https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseLinux má mezi 1 a 2 % a stoupá. Každopádně váš výrok nemá logiku. Pokud by Microsoft začal padat, jeho podíl by se někam musel přelít (což může být v podstatě jen Linux a OS X, pokud nepočítes přeliven na jinou platformu).https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650344
+
11. 4. 2013 - 15:58https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseAndroid. Coz je vlastne linux.https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650367
+
microsoft at tahne nebo at udela Gears of war na PC
+1
+4
-1
Je komentář přínosný?
microsoft at tahne nebo at
ZELEZNAK https://diit.cz/profil/zeleznak
10. 4. 2013 - 15:13https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskusemicrosoft at tahne nebo at udela Gears of war na PChttps://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650299
+
10. 4. 2013 - 15:24https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseGears of War ale na PC vyšel :)https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650302
+
10. 4. 2013 - 15:25https://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuseno jo ale ja sem ti myslel dalsi 3 dilyhttps://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskuse#comment-650303
+
Diskuse k S DirectX nekončíme, ujišťuje Microsofthttps://diit.cz/clanek/microsoft-s-directx-nekonci/diskusehttps://diit.cz/sites/default/files/diit-logo.png
a nie len desatinnych cisel, ale aj pismen abcd :D
pravda :D
Nejde o to jaky to bude mit oznaceni, jde o to ze se vyvoj dx nezastavi a novinari zase psali bludy.
Více méně to může naznačovat to co si štěbetají čamráci po střechách že se MS (přes všechna ujištění že tomu tak není)snaží omezit hraní na PC a zavést povědomí, když hrát tak na konzoli.Když zavede jednotné DX pro konzole a PC tak sebere PC jednu velkou technologickou výhodu.Pořád jsou totiž vývojová studia co dělají hry prvoplánově na PC kde mohli přece jen využít lepších technologií a často s větším výkonem.Jak uvedl autor ta desetinná míst u DX mohou být více méně pro implementaci funkcí spíše pro profi segment než hráčskou obec.Když tak člověk mluví s lidmi co hrají tak je zřejmé že hráči co hrají hry na PC znají studio co hru vytvořilo, zatím co studia která tvoří hry pro konzole jsou tak trochu v anonymitě.Pravda ale je že i to není co to bývalo, dnes si lidé často pletou vydavatele s autory.
Nemá sa náhodou na konzole programovať v OpenGL? Bude sa určite pre nové konzole používať DX? Osobne si nemyslím, že by taká PS4 mala bežať na Windowsoch. Alebo mám zlú predstavu o tom v akom rozhraní sa programuje pre PS a XboX?
Na PS4 určitě rozhraní DX nepoběží, protože DX je jen pro windows.( PS3 běžela mám ten pocit na Unixu) Čili u PS4 OpenGL+OpenCL rozhraní.
U X-boxu je situace složitější, protože už první X-box bežel na osekaných Windows a je docela dobře možné , že s připravovaným X-boxem se budou snažit sjednotit i SW platformu s pomocí Windows 8. Ale je také možné, že to tentokrát windows OS nebude....
Určitě bude :)
První X-Box používal modifikovaný win 2000, X-Box 360 používá nespecifický OS, který však využívá ke grafickému zpracování rozhraní Direct3D, čili stejně jako windows, vše ostatní ale bude hodně osekáno a upraveno pro potřeby konzole... (nějaká základní konmpatibilita tam ale zřejmě bude)
Stejně tak se tvrdí, že nový X-Box bude zpětně kompatibilní s X-Boxem 360...
@webwalker: já si to myslím také, že bude :o) je to rozhodně pravděpodobnější než jakýkoliv jiný OS
Imho to budou opět osekané Win8 s DX, nic lepšího M$ nemá (a ani nikdo jiný) :)
to nemá a Metro je přece velice oblíbené GUI :o))
Oblíbené být nemusí, nicméně na rozdíl od stolních PC by Metro styl na xboxu pásl jako prd.. na hrnec :)
pravdu díš :) Já bych s tím problém neměl
Modern UI byl na Xboxu dříve než na Windows. Nový Xbox má běžet na Windows 8 a pravděpodobně nebude zpětně kompatibilní, neboť se jedná o jiný typ procesoru.
pravdu díš, na xboxu už to běželo dřív :)
Takže v podstate, aby bolo možné nejaký herný engine používať pre všetky platformy, bude musieť podporovať jak OpenGL tak DirectX, akurát sa z neho urobí port na konkrétne "prostredie" kam je určený (XboX, PS, PC,....). Otázne je čo bude primárny grafický engine, ktorý sa bude používať. Logicky by to mal byť OpenGL s tým, že porty na PC búdú bežať nad DX. Takže niečo podobné ako tu bolo doteraz... Vie niekto ako toto v reále funguje?
No třeba první Unreal podporoval všechny tři rozhraní DX, OpenGL a Glide (3dfx) Nejlíp běžel na posledním z nich a nejhůře na prvním.
Dnešní situace je ale taková, že Microsoft vlastně oficiálně OpenGL nepodporuje, byť díky iniciativě výrobců obou grafických čipů openGL pod Windows funguje. Důvody jsou zřejmé...
Naproti tomu OGL je multiplatformní a velice flexibilní API, čili z logiky věci by mělo být upřednostňováno. To se ale neděje díky,především díky postavení DX na windows platformě.
Obecně by ale port mezi oběma API neměl být problematický.Tohle ale až tak dobře neovládám, takže jestli je tady někdo kompetentní , kdo už něco takového dělal, tak by k tomu mohl něco říct....
Heh, vše co umělo glide běželo pod Glide nejlépe. Glide byl nejrychlejší už jen díky tomu že umožňoval přímé volání HW vs program. Ne jak DX Program do API, API do driveru, a až driver do HW. Glide bylo díky tomu citelně méně CPU a bandwith náročné. Unrel podporoval i S3 metal a ještě jedno rozhraní co si nepamatuju.
Dnešní enginy uměj nativně OGL (ačkoliv na windows ta volba většinou neni) protože se provozujou na PS3 a tam běží OpenGL že. To samé bude PS4. Veškereé profesionální programy také běží v OGL, a už proto si jej žádnej výrobce grafik nemohl dovolit vypustit. OGL tedy běží na všem krom Xboxu, OGL běží na OSX, Linuxech, non-MS konzolích a na PC win. Bylo by tedy bláhové vyvíjet engine primárně pro DX, pokud by to nebyla Xbox exclusive věc jako třeba Halo.
Další věc kterou je ale třeba říci, je že dnes se ty standardy co nám dává DX vůbec nedodržují. Právě proto se neustále hrotí nové drivery, atd. Kdyby se dodržovaly standardy, definoval by se třeba DX11 standard a jeho features, na to by se napsal s tím 100% kompatibilní driver a vše by bylo OK. Ale tak to nefunguje. V praxi se vše splácává dohromady aby to ňák fungovalo, specifikace nespecifikace oni to v driverech patchnou že. Často v tom maj prsty i výrobci grafik kteří to schvále tlačej do mizérie která jim zajistí že to poběží lépe na jejich HW. Důkazem tohoto stavu budiž DX9.0c hry na WINXP, které se ale nespustí na Radeonech X1xxx a nebo Geforce 7. Je to proto že požadují jiné features než jsou ve specifikaci DX9.0c, umí je až G80 a novější a přes driver se prostě rozchoděj, API a jeho standardy se obejdou. Už pro tehle bordej, slátaninu a humus co DX přinesl doufám v jeho zánik a návrag OGL do mainstream her, které je se svými extensions mnohem čistčí. Vypadá to že minimálně Valve se tímto směrem chce vydat. Tak doufejme že to vyjde.
Docente, zase nesmíš přehánět.
DX bylo vždy zaměřeno pouze na hry ve windows a díky němu jsou dnes hry tam kde jsou, OGL se dnes pouze dotahuje. DX si imho ani jiné nároky nedělá a nikdy asi dělat ani nebude. Však stačí nahlédnout kolik her je pod DX a kolik pod OGL.
Jinak standardy se samozřejmě v DX dodržují, to že nVidia a AMD si ve svých ovladačích přizpůsobují (resp. nahrazují) shader kódy psané vývojářem pro svůj HW nemá s inkompatabilitou mnoho společného. Naopak bylo to právě OGL se svým rozšířením (které tak chválíš), kde si mohl každý definovat vlastní extension API a vznikal z toho pěkný bordel.
Dnes je situace taková, že OGL i DX jsou na tom pro herní průmysl tak nějak podobně, samozřejmě s nějakou tou výhodou pro DX ve windows.
Plácáš hovadiny. Tady nemluvíme o optimalizacích driverů ale řešení přímé nekompatibility - ala někdo udělal nekompatibilní kód který neodpovídá standardům (90% her). Dále jsi nevysvětlitl tu nekonzistenci SW vs HW vs DX9.0C a jeho features.
Ale v jednom máš pravdu, díky DX jsou hry tam kde jsou, kdyby nebylo, byly by mnohem dále. Kdyby nebylo DX, měli jsme motion-blur a DOF v roce 2000, atd. Díky DX v roce 2005. Kdyby nebylo prosazováno DX měli by jsme Npatches v roce 2001 a teselaci v roce 2007. Atd, atd. To hodláš stále tvrdit že to API je nej?
Drtivá většina her je OGL protože na PS3 a vlastně čemkovil non-Microsoft běžej v OGL. To že na Windows většina z nich má napevno jen DX to už je přesně ta smutná část story kterou MS vyprodukoval.
Popravdě moc nechápu o jaké nekompatabilitě vůbec mluvíš?
Jak může 90% her neodpovídat standardům DX? Jak může vývojář volat nekompatibilně DX API? Pokud hra využívá třeba DX9 a gpu je také plně DX9 kompatibilní (pokud výrobce gpu nekecá jako v případě nv FX), jaká nekompatabilita tam může vzniknout aby to musel napravovat výrobce gpu patchem ovladače a ne samotný vývojář?
Zjevne toho o programovani moc nevis kdyz nechapes rozdil mezi psanim programu podle specifikace a podle toho aby to chodilo na karte NForce XY s driverem 1.2.3.4 a monitorem AB co ma hlavni vyvojar na stole. Nebo z jineho soudku, treba psanim HTML stranky podle specifikace a tak aby to vypadalo "spravne" v IE6 (takovych stranek byl plny internet ...).
Namatkou: Podle specifikace muze funkce vratit 0 nebo 1. Kdyz vrati 0, ma program udelat tohle, kdyz 1, tak neco jineho. Vyvojar si vyzkousi, ze jemu to vrati vzdycky 0, tak udela jenom tuhle vetev a na druhou se vykasle.
Sice nevím, ze kterých mých příspěvků jsi usoudil, že "zjevně toho o programování moc nevím", ale pravda je taková, že se za bůhví jak zkušeného programátora nepovažuji a ani se tak ve svých příspěvcích neprezentuji. Takové sebevědomí, na rozdíl od tebe, opravdu nemám :)
Evidentně to bude pro tebe překvapením, ale musím ti zdělit, že vývojáře vůbec nemusí zajímat, které gpu je v PC přítomno a který konkrétní ovladač ho obsluhuje už vůbec ne.
Na PC se píše pro 3D API a za kompatibilitu s tímto rozhraním ručí výrobce gpu skrze vlastní ovladač. V tomto kontextu je tvé přirovnání o programování specifik IE6 poněkud nesmyslné, ba přímo dětinské.
Zkus si do PC s winXP a DX9.0C dát Geforce 8800 nebo novějšího HD Radeona a spusť si metro 2033, mafiii II a jiné nové hry za poslední rok a něco... Tak, teď tam nic neměň a dej tam Geofrce 7. Nebo Radeona X1950. A hned uvidíš co to znamená, že se standardy vůbec nedodržujou, protože v OS je DX9.0C, HW umí DX9.0C, ale přes drivery a různýmy ochcávkami se tam stejne volaj features které umí až DX10 hardware.
Docente a tohle je tedy tvůj důkaz nekompatability DX? Nebylo by tím důkazem spíše to, kdybys ty starší gpu na těchto hrách nerozjel vůbec? Tvůj příklad spíš ukazuje na to, že i na starších API se dají emulovat funkce API novějších.
Položím ti jednu otázku. Až někdy někdo (ve vzdálené galaxii) vytvoří 3D aplikaci, která bude využívat naprosto všechny funkce DX11.1 znamená to, že tuhle aplikaci na Keplerech nerozjedeš?
Ale přesně o to jde. Asi mi špatně rozumíš. Na starších GPU se to vůbec nespustí, o to jde, ačkoliv by mělo. Nebo to má grafické chyby (Radeony) nebo se to spustí a místo jakéhokoliv 3D jen blackscreen ( Geforce ) prostě to nefunguje bez DX10 HW, ačkoliv OS sám má max DX9.0C knihovny. U radeonů by se člověk mohl vymlouvat na dlouho nevyvíjené drivery, ale to těžko protože při použití stejně starejch driverů na DX10 kartu to funguje. U geforce už vůbec protože ta na své DX9.0C grafiky driver přestala vyvíjet teprve pár měsíců dozadu.
Tudiž se to tam ochvává jinak, obchází se samotné DirectX přes drivery, což dokládá mojí teorii že na standardy se prostě kadí, a "nák se to zbastlí aby to fungovalo".
>DOC_ZENITH: "Na starších GPU se to vůbec nespustí, o to jde, ačkoliv by mělo."
Nemalo. Kde si prisiel k zaveru, ze by to na nich malo bezat ? 3D mark skore ?
Pozeram poziadavky oboch hier... Jedna aj druha ma uvedeny Shader Model 4 akcelerator ako minimum (HD2600 resp. GeForce 8800). Stale nic ?
Okej, tak ideme na to inak... Pixel shader model 3 (vyuzivany napr. DX9c) ma specifikaciu minimalne 512 instrukcnych slotov. Zdoraznujem MINIMALNE. Pomocou volania D3D9 api si vies zistit presny pocet, ktory podporuje konkretny akcelerator - idealne pri inicializacii (vracia hodnoty v rozsahu 512 - 32768 pre SM3). Pixel shader model 4 ma specifikaciu 4096 instrukcnych slotov. Cipy, ktore su hardverovo kompatibilne so shader model 4, pri vyuzivani D3D9 api "zrejme" podporuju viac ako 512 instrukcnych slotov. Stale nic ?
Ako ATi tak aj nVidia pocas doby SM2 a SM3 prisli s roznymi formatmi kodovania farieb (uz vazne neviem ako primitivnejsie, ale pritom vystizne to napisat) a mnohymi dalsimi technikami (ako som uz spominal - AMD ma celkom pouzitelny DX9 kompatibilny teselator na... SM4 (DX10 comp.) grafikach :)). Vsetky tieto "tuningy na vystavy hardveru" boli v ramci DX9 api VOLITELNE. Niektore z nich sa vsak stali standardom DX10 (v zmysle, ze cip ako taky podporuje danu funkcionalitu, emulovat sa da vsetko...). Takze na DX10 kompatibilnom cipe je mozne pouzivat dovtedy ATi / nVidia only ficury z ich konkretnych DX9 comp. cipov.
Treba este pokracovat ?
Netreba pliest jablka s hruskami. Tie hry boli vytvorene pre D3D10 cipy vyuzivajuce D3D9 api (koli WXP).
Napisem poziadavky softveru:
Windows XP 32 bit
x86-64 compatible CPU 1GHz
Hadanka: vyplyva zo specifikacie, ze by mal takyto program KOREKTNE bezat na PC s AthlonXP ?
>DOC_ZENITH: "Tudiž se to tam ochvává jinak, obchází se samotné DirectX přes drivery, což dokládá mojí teorii že na standardy se prostě kadí, a "nák se to zbastlí aby to fungovalo"."
Na toto nemam silu odpovedat, lebo by som bol asi vulgarny. Poprosim "dalsieho pana na holenie", aby vysvetlil co za hlupost je ten vyrok samotny. Mne sa bude este zopar hodin pred ocami opakovat text " obchází se samotné DirectX přes drivery". Drzte mi palce, nech to rozchodim...
Zenith po tych mesiacoch cisteho casu co si stravil pisanim do diskusii o pocitacovej grafike si si stale este nepresiel ani totalne zaklady (hello world) programovania vykreslovania 3D grafiky ? (tutorialy pre pologramotnych alebo tie co su pri SDK).
PS3 nebezi na OGL.. to je ako napisat Glide = OGL.
Pri DX9 to MS dosral, lebo sa chcel priblizit customizovatelnostou OGL. Preto ma DX9 API metody na zistovanie vsetkych moznych aj nemoznych volitelnych ficur. Problem to bol najma preto, ze to bola stale doba fixed pipeline s vyuzitim shaderov najma na postprocess efekty. Neskor s tym MS sekol a jasne zadefinoval, co musia cipy splnat. Navyse sa uplne zrusila moznost pouzivat fixed pipeline v DX10, takze o dnesnych hrach pod DX (a OGL) sa da povedat, ze maju vlastne softverove renderery pisane pre vysoko paralelny koprocesor. Co ma s tymto API spolocne ? Je hadam povinnostou vyrobcu cipu zabezpecit prekladac pre svoje "nestandardne" cipy. A co robia prekladace je vyhradne na triko vyrobcu cipu, nie poskytovatela API.
Ohanas sa technikami, ktore niekto koli wow efektu odprezentoval na vystavach a na zaklade toho pises "mali by sme". Nezda sa ti, ze trochu prehanas ? DoF a Motion blur v r. 2000 - ano samozrejme, v rozliseni QVGA :D
Mimochodom... vytiahni zo skrine ATi HD2k-HD4k (alebo dosku s HD3200/42x0) a ukazem ti teselaciu pod DX9. V akom roku vysla generacia ATi R600 ?
Neviem co sa zenie v hlavach diskutujucich ked su diskusie o grafickych API ako OGL alebo DX v spojitosti s tym, co vlastne tieto API robia, ale ked vidim v "kameni vytesane" engine = renderer, tak viem, ze sa zase zisla partia pri krcmovych reciach, kde vobec nejde o podstatu veci.
Glide is based on the basic geometry and "world view" of OpenGL. OpenGL is a large graphics library with 336 calls in the API, many of which are of limited use. Glide was an effort to select primarily features that were useful for real-time rendering of 3D games. The result was an API that was small enough to be implemented entirely in late-1990s hardware. However, this focus led to various limitations in Glide, such as a 16-bit color depth limit in the display buffer.
To je tak, ked sa cita a cituje bez pochopenia kontextu...
"World view of OpenGL" mali aj moje poznamky z pocitacovej grafiky pricom s OpenGL ako takym nemali nic spolocne :)
100% toho vyroku plati aj o knizniciach pisanych v C# voci Direct3D, ktore som "z dlhej chvile" pisal asi pred pol rokom. Vyuziva sa podobna FILOZOFIA, takze pre programatora sa stale jedna o zauzivane principy (asi ako prechod medzi Java SE /C#). Pristup k HW / pamati, podpora asynchronnych operacii / command reordering atd. atd. moze byt vsak uplne iny. Dokonca samotny akcelerator moze byt cosi uplne ine. Napr. v mojom pripade CPU SIMD + SIMD on GPR (blending) vs GPU.
Odporucam pozriet sa radsej na implementaciu Glide wrapperov alebo toto: http://www.glideunderground.com/
Já jen vycházím z toho,co tvrdí samotné 3dfx a to je to , že Glide je subset of OpenGL upravený tak, aby podporoval jen ty funkce které podporoval samotný hardware 3dfx.Tedy v základu z OpenGL vychází, prototo se také jmenuje GL_IDE.
"Documents at the time stated that Glide was a stripped down version of OpenGL and that's why QuakeGL engines ran faster on 3Dfx cards using the miniGL driver"
http://sierrahelp.com/Utilities/DisplayUtilities/GlideWrappers.html
AD prvy odsek: Ano, ved to iste plati o Direct3D... Az na suradnicou sustavu :)
A co mali pisat ? Ze je to stripped down DirectX (presnejsie Direct3D), ktory v tej dobe bol viac "stripped" ako Glide ?
Trosku brainstormingu nezaskodi: Preco sa vlastne pouzival miniGL driver ? Ved ak by sa v OGL rendereri pouzili funkcie, ktore Glide grafika nezvlada, tak by vykon isiel uplne "do kytek", lebo by museli byt emulovane CPU. Takze uz samotny OGL renderer sa drzal len istej skupiny volani, ktore bolo mozne namapovat na Glide volania. A teraz otazka: Ak OGL pouzival len volania podporovane Glide hardverom, tak naco sa vlastne pouzival miniGl driver ? Hmm.. asi za tym bolo aj nieco ine.
Ako mohol byt Glide subset OGL ak podporoval blending mody, ktore samotny OGL nie ?
Set funkcii = kresli trojuholnik, miesaj farby nastavenych textur, kresli gulu, nastav svetlo.
Z tohto sprav podmnozinu, kde vynechas kresli gulu, lebo je to funkcia, ktora nepatri do repertoaru akcelerovatelnych funkcii na tvojom cipe a mas Glide. Cize z OGL bola prebrata idea sposobu "skladania obrazu" - podmnozina pre 3d grafiku potrebnych ukonov, ktore boli implementovane po svojom (detto plati o D3D).
Myslim, ze to s asociaciou nazvov trochu prehanas (OGL <> GL-IDE). Myslim, ze v oboch pripadoch to vyjadruje GRAPHICS LIBRARY, nie vzajomny suvis :)
Mini GL driver byl také osekaný OpenGL driver, který podporoval jen ty extension, které byly potřeba pro rozběhnutí Quake. Nic víc nic míň. Oproti Glide ale nabízel například 32bit barevnou hloubku a také větší rozlišení textur.
Jinak všechny dobové materiály mluví o Glide jako o API vycházející z OpenGL, tak si myslím, že to není potřeba zpochybňovat.Nakonec když 3dfx předvádělo Quake III Arena motion Blur demo, tak to celé běhalo přes Glide ačkoliv Quake je hra postavená na OpenGL.
Naproti tomu tvrdit, že Direct3D vychází také z OpenGL je nesmysl....
Viem aký je rozdiel medzi OCL/DX API a herným engine-om. Je to len sila zvyku že napríklad DX niekedy človek nazve grafický engine. Ale snáď vieme o čom sa bavíme nie? Mňa to zaujíma aj z toho hladiska, že nové veľké konzole budú stáť na riešení od AMD a chcem vedieť aký to môže mať vplyv po strane výkonu pre konkurenčnú NVIDIu. Preto ma zaujíma akým spôsobom sa vyvíjajú takéto multiplatformové hry a čo všetko obnáša portovanie hier na jednotlivé platformy (myslím konzole a nakoniec PC). Sám mám niečo odprogramované pod DX a trochu aj pod OCL. Ale iba ako hobby. Nerobil som to profesionálne a preto ma zaujíma čím všetkým musia vývojári prejsť kvôli multiplatformovému vývoju a teda či v konečnom dôsledku to vzhľadom na okolnosti môže byť skutočne veľká výhoda pre AMD alebo ani nie.
dobře popsané je to tady :
http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_OpenGL_and_Direct3D
DX nejsou firefox :)
... jo a Firefox není bagr :-o
:D
Ujišťuje do 5 let bezvýznamná firmička. Skončí tam kde začali. V garáži. Aji s DirectX.
Jo, vypadá to nadějně :D
Vždyť v garážích jsou již od devadesátých let:
http://www.microsoft.com/windowsembedded/en-us/develop/windows-embedded-... 0:)
Linux je po 20 letech na 1% a jeho podil na desktopech stale klesa. Jestli to takhle bude pokracovat, do 5 let zcela vytlaci Windows :-)
Linux má mezi 1 a 2 % a stoupá. Každopádně váš výrok nemá logiku. Pokud by Microsoft začal padat, jeho podíl by se někam musel přelít (což může být v podstatě jen Linux a OS X, pokud nepočítes přeliven na jinou platformu).
Android. Coz je vlastne linux.
microsoft at tahne nebo at udela Gears of war na PC
Gears of War ale na PC vyšel :)
no jo ale ja sem ti myslel dalsi 3 dily
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.