Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Richard Huddy promluvil o alternativě ke GameWorks a Mantle na Linuxu

"Huddy poslal Nvidii veřejný vzkaz: Pokud není pravda, že Nvidia zamezuje AMD přístup ke zdrojovému kódu her, ve kterých je použitý GameWorks, ať zdrojový kód GameWorks zveřejní na svém webu a dokáže tím, že omezování optimalizací ze strany AMD není jejím cílem."

Čo má zdrojový kód GameWorks spoločné so zdrojovým kódom hry z pohľadu licenčných zmlúv na GameWorks? Mne sa zdá že tu Huddy dosť nepekne zavádza. Tým, že NVIDIA zverejní zdrojáky GameWorks predsa neukáže nič o tom, že zamedzujú AMD prístup k zdrojovému kódu samotnej hry. Ten je predsa ďaleko väčší a nezávislý od GameWorks, ktorého metódy a funkcie, ktoré sa v zdrojákoch hry volajú, sa predsa nepoužívajú všade. Keď máte grafiku od AMD a si napríklad vo Watch Dogs zvolíte iný typ AO ako HBAO+, tak by ste nemali byť pod žiadnym vplyvom GameWorks. To je len príklad. Závisí to samozrejme hra od hry a od toho čo z GameWorks sa využíva.

"AMD by byla ochotna položit základ věnováním svého SDK, ke kterému by dále mohli přispívat další softwarové i hardwarové subjekty, které plánuje oslovit. Řešení by bylo prosté licenčních poplatů a zcela otevřené."

No to je pekné, že si nedajú tú prácu s vylepšovaním a vytvárananím nových feature's a nechajú ju na iných. To sa potom dáva jednoducho niečo open. Otázne je ako dlho bude trvať kým niekto tretí urobí niečo zaujímavé. Takíto spôsob vývoja je značne pomalší. Spôsob akým to robí NVIDIA je síce agresívnejší ale aj rýchlejší a efektívnejší. A hlavne stojí ju to jej vlastné zdroje. AMD chce mať síce všetko open, ale vo väčšine prípadov necháva vykonať a zafinancvovať prácu iným. Nehovorím, že je spôsob jej práce horší alebo zlý. To už si musí každý zvoliť čo sa mu páči a čo nie.

K Mantle by som mal skôr otázku. Jeho najväčší prínos aspoň zatiaľ je v kombiínácii CPU a GPU kde sa CPU stáva bottleneckom a nedokáže vyťažiť schopnosti GPU. Tu prichádza Mantle s oveľa efektívnejším využitím GPU. K čomu by potreboval Intel Mantle keďže jeho GPU integrované v CPU nie sú ani náhodou tak výkonné, že by ich nedokázali obslúžiť ani slabšie CPU? To platí aj o APU u AMD. No ktorá integrovaná grafika je taká silná, že ju nedokáže uživiť CPU s ktorým je spárovaná?

+1
-14
-1
Je komentář přínosný?

„No to je pekné, že si nedajú tú prácu s vylepšovaním a vytvárananím nových feature's a nechajú ju na iných.“ - Nevšiml jsem si, že by Huddy oznámil ukončení vývoje SDK nebo spolupráce s herními studii ;-)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Lenže NVIDIA neposkytuje ako GameWorks iba jej SDK. Ona poskytuje v rámci toho aj ďalšiu prácu nad ním. A práve táto práca má byť podľa AMD v rámci OpenWorks prenechaná na iných. Samozrejme SDK budú ďalej aktualizovať obe spoločnosti.

+1
-10
-1
Je komentář přínosný?

Založení nové iniciativy, která bude fungovat navíc(!) k dosavadním aktivitám lze ale jen těžko předkládat jako by AMD ukončila softwarový vývoj a zlepšování technologií. Navíc to prezentujete, jako kdyby za posledních 10 let na poli 3D grafiky neproběhl žádný vývoj a teprve uzavřený GameWorks jakožto svatý grál posunul 3D grafiku raketově vpřed. Mně nějak nepřijde, že by uzavřenost byla zárukou rychlejšího vývoje a kvalitnějších produktů, zvlášť když trend posledních let míří přesně opačným směrem.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Vy si proste nechcete dat povedat ze v tomto pripade fakt hra AMD ublizeneho bez priciny.
Zakaldy 3d grafiky su matematicky popisane uz desiatky rokov. Napriklad prvy algoritmus na Raytracing , tvrdi wikipedia, bol prezedntovany v 1968! Vsetky efekty ktore su dnes pouzivane a ktore aj obsahuje GW, boli uz niekde publikovane a je k nim halda informacii a algoritmov (iste niektore mozu spadat pod patenty alebo rozne licencie). To ale ako si ich kto implementuje uz zalezi cisto iba na nom. Ze sa AMD nechcelo obetovat par vyvojarov aby implementovali optimalizovanu verziu HBAO+ alebo TXAA alebo dalsich efektov ktore su v GW, pre ich GPU, je cisto iba ich problem a nikoho ineho!

+1
-10
-1
Je komentář přínosný?

Souvislost s 40+ let starou historií mi uniká, takže tu nemůžu komentovat :-)

AMD přinesla jak vlastní implementaci AO, tak plně i částečně post-processingové varianty AA, takže co píšete, je evidentní nesmysl. Bez ohledu na to vývojáři využívající GameWorks odmítli spolupráci s AMD s vysvětlením, že jim to smlouva s Nvidií zakazuje. Těžko tudíž mohou do her implementovat něco vlastního.

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

Tak este raz. Fakt nemam prehlad co vsetko kedy AMD vydala a ci to naozaj vydali v pouzitelnej forme alebo len ako papierove PR vyhlasenie. Ak maju vlastne AO tak co sa potom stazuju ? Ze to vyvojari nepouzivaju ? No tak asi maju slabe PR ,je to humusne nakodovane, nemaju dokumentaciu , slaba podpora alebo nieco ine ale problem bude u nich.
Suvislost s historiou je ta ze velka cast toho co sa dnes pouzivat pri redneringu, z hladiska vypoctov a algoritmov, sa da v pohode dohladat. Teraz som do googlu dal hbao a vypadlo mi kopec odkazov.
Namatkovo http://www.derschmale.com/2013/12/20/an-alternative-implementation-for-h... a povedzme
http://www.twistedsanity.org/rdimitrov/HBAO_SIGGRAPH08.pdf
V prvom pripade su aj ukazkove shader programy.
Dost pochybujem ze by vyvojarom nejaka licencna zmluva zakazovala implementovat ine technologie do ich enginu! Skor mam pocit ze to zasa bude nieco v style stratene v preklade. Osobne si myslim ze AMD skor chcelo nech im daju GW cast a oni ju prekopu na svoje GPU namiesto toho aby ponukli komplet svoje riesenie. Ako tu uz bolo spomenute AMD by rado profitovalo na praci druhych.

+1
-11
-1
Je komentář přínosný?

Tu treba dodať, že je rozdiel medzi AO vynúteným v ovládačoch (a z toho hladiska aj výkonovo náročnejším) a AO, ktoré je integrované v hre a optimalizované pre daný typ GPU. To prvé v ovládačoch majú pokiaľ viem aj NVIDIA aj AMD. To druhé má už iba NVIDIA vo forme HBAO+. Ak sa mýlim opravte ma. A dobrá vec je, že HBAO+ funguje aj na grafikách konkurencie. Pričom priaznivci tejto konkurencie to nejak nechcú pripustiť a hádžu to do jedného vreca so všetkým čo NVIDIA vytvorila alebo za čo sa pričinila. Samozrejme je HBAO+ hlavne optimalizované pre grafiky NVIDIe ale ruku na srdce. Aké prepady výkonu vám majiteľom GPU od AMD jeho využívanie spôsobuje? Naozaj je potrebné na všetko od NVIDie iba ohŕňať nos? Ďalšia zaujímavá vec čo príde pre všetkých bude NVIDIA Hairworks aka konkurencia k TressFX. Uvidíme ho vo Witcherovi 3. Bude aj to hneď špatné bez toho aby sa vôbec premerali rozdiely vo výkone? Schválne kto z kritikov zlého vplyvu GameWorks v hre Watch Dogs urobil test prepadov v FPS pri použití HBAO+ na oboch typov grafík? Pričom ide o jedinú feature, ktorá z GameWorks ovplyvňuje výkon ako u AMD tak aj u NVIDIe. Stačilo vám iba vyhlásenie, že je GameWorks zlý a bodka?

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Ja ale nič teké netvrdím. Proste tvrdím iba to, že obe firmy majú odlišný prístup k práci. Zatiaľčo prístup k základu majú rovnaký (ovládače, SDK,...), nadstavbu riešia po svojom. NVIDIA je v tomto smere iniciatívna a stanovuje si potom svoje pravidlá zatiaľčo AMD to necháva na iných a tým pádom to kľudne môžu mať ako open ak to tí, ktorí to zimplmentujú tak zoberú tiež. To, čo sa mi nepáči je, že sa práca NVIDIe stále iba očierňuje a akákoľvek jej aktivita je zhadzovaná tým, že ževraj zámerne ubližuje konkurencii. Samozrejme bez dôkazov a iba s tvrdeniami, ktoré by sa dali potvrdiť alebo vyvrátiť iba tým, že by NVIDIA zverejnila niečo čo nechce a čo by nezverejnilo ani AMD keby bolo na jej mieste. Samozrejme z časti si za to môže aj NVIDIA sama (zbytočne vysoká teselácia, ktorá sa nevyužila na nič iné len na zabitie výkonu GPU od AMD), ale nedá sa to generalizovať na všetko (na PhysX (GPU aj CPU) a aj na rôznych častí GameWorks odviedli kus dobrej práce).

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

Marku, myslím, že to zrovna ty bereš ublíženě. Nikdo tu nvidii nespílá za to, že něco dělá, nebo že podporuje vývoj. Ale vadí to, že se kolem vývoje her rozbíhají tyhle hrátky s NDA, nepodporou konkurence a používáním podpory výrobce jako klacku proti konkurenci. Tedy ne samotná kvalita, ale fakt, že bylo použito něco, co znemožňuje konkurenci (AMD) jakousi základní možnost alespoň nachystat ovladače na vyvíjenou hru (byť byla vyvíjena s primární podporou nvidie).

Že obě firmy fungují každá jinak je celkem viditelné, ale taky je dobře vidět, že nvidia se dlouhodobě snaží použít cokoli jako nástroj konkurenčního boje - stačí to jen zabalit do marketingové omáčky a vymyslet tomu nějaké sexy jméno. Kus dobré práce odvádí obě firmy, každá trochu jinak, ale to přece není důvod jednu takto protežovat.

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Hrátky s NDA či nepodpora konkurencie funguje obojstranne. Čo sa týka využívania podpory vyrobcovi za účelom sťažovať prácu konkurencie, sú to len dohady. Súhlasím s tým, že zakazovať vývojárom spoluprácu s AMD na ovládačoch hry je nekorektné chovanie. Ak je to pravda, proti kritike nič nemám. Čo mi ale vadí je, že čokoľvek NVIDIA urobí, snaží sa nad tým konkurencia vytvoriť akúsi negatívnu clonu, že ide o niečo zlé. Zober si argumenty Huddyho. Tvrdí, že niektorí vývojári s nimi nechceli spolupracovať lebo to tak mali v zmluve s NVIDIou, ale zároveň nepovedal ktorí. Mal presne menovať Ubisoft či ďalších, ale to neurobil. Ďalej tvrdí, že nech NVIDIA ukáže že nemá prichystané diery v kóde, ktoré sú v neprospech AMD tým, že zverejní kód GameWorks. Takže namiesto toho aby oni dokázali, že tam sú, tak vyzýva konkurenciu ku kroku o ktorom dobre vie, že ho neurobia a tým pádom si takto môže tvrdiť čo sa mu zachce. Je to dosť lacná argumentácia a hlavne zverejnenie kódu GameWorks nijak nepreukáže, že je grafikám AMD negatívne naklonený kód samotnej hry. Hlavne ak sa metódy alebo funkcie GameWorks využívané v hre vyskytujú len v malej časti kódu samotnej hry. Pri takýchto obvineniach by mal byť proste viac konkrétny inak je to iba obyčajné ohováranie. Budem sa opakovať, ale opäť použijem ako príklad Watch Dogs. Nikto nikde nepotvrdil, že má GameWorks na túto hru špatný vplyv čo sa týka výkonu AMD grafík. Nikto neurobil test, kde by to naozaj ukázal pretože dobre niektorí kritici vedia, že tu nepochodia. Obaja totiž vieme, že TXAA nijak výkon grafík AMD neovplyvňuje a HBAO+ tak isto nie. HBAO+ je v tejto hre jediná feature z GameWorks, ktorá môže ovplyvniť výkon grafík od AMD. A pritom táto hra sa stala akýmsi impulzom celé GameWorks zahrabať pod zem a poškodiť ho skôr ako sa začne viac používať. Proste sa vytvára dojem, že každá hra, na ktorej bude nálepka GameWorks pôjde zle na grafikách od AMD. A to je nonsense. Takúto taktiku nepoužilo AMD prvý krát. U GPu PhysX to bolo podobné a snažili sa cez GPU Havok či cez Bullet navodiť dojem, že majú k tejto množine feature-ov alternatívu. Dokonca to niektorí ludia stále v argumentácii využívajú aj keď sa ani jedno z toho reálne nepoužíva. Nikoho nebude teraz zaujímať, že budú vychádzať hry s GameWorks, ktoré budú bežať tak ako sa od nich očakáva. Budú sa hľadať výnimky kde to nebeží podľa predstáv a bude sa to zvaľovať na GameWorks aj keď s tým tieto knižnice nič mať nebudú. Rovnako ako sa to stalo teraz s Watch Dogs. Veď táto hra beží rovnako zle na grafikách oboch výrobcov. Hlavne čo sa týka zadŕhavania obrazu pri jazde mestom kvôli neefektívnemu využívaniu zdrojov ako textúry. Osobne si nepamätám, že by niekto z NVIDIe takýmto negatívnym spôsobom riešil TressFX či Mantle a vydával to za niečo negatívne a poškodzujúce majiteľov GeForce kariet. Tým netvrdím, že NVIDIA neurobila nikdy nič nekalé, ale úplne rovnako sa správa aj AMD a neviem prečo by som to mal jednej strane tolerovať a druhej nie.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Nechci to nijak hrotit, ale mně osobně připadá Jen-Jsem-Lhal jako takový malý Machiavelli. ;-)

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

To neberiem ako hrotenie. Robí si svoju prácu tak, ako ju si napríklad teraz urobil Richard Huddy. Celkovo je ťažké hodnotiť to o čo im práve ide, pretože my to vidíme iba z povrchu. Akú práve hrajú politiku vedia hlavne oni samy a pár ďalších ľudí vo vnútri firmy. Každopádne či už Jen-Jsen či Richard majú u mňa rešpekt kvôli tomu čo už v živote dokázali a čo viedli. Nevidím dôvod k niektorému z nich cítiť zášť aj keď nie vždy súhlasím s tým čo práve robia.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

jako kazdy zamestnanec ktery je verejnosti znami bude danou firmu branit a prosazovat pokud v ni chce setrvat, a Huddy neni vyjimkou, to same by rikal ve prospech Nvidie kdyby byl jejim zamestnancem :)

da se namitat treba i tak, ze AMD chce bejt open vsem, tak kde ze jsou tedy SDK k Mantle, kde jsou SDK k Streamu (hlavni cast schazi a je uzavrena, cos vedlo vpodstate k totalnimu zaniku tohoto projektu)? dokonce i SDK k TreesFX nejsou pro vsechny casti a verejna je jen cast

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

„jako kazdy zamestnanec ktery je verejnosti znami bude danou firmu branit a prosazovat pokud v ni chce setrvat, a Huddy neni vyjimkou“

...můžeš demonstrovat, že to není jen tvoje domněnka, konkrétním Huddyho vyjádřením? Pracoval přes dva roky u Intelu, takže jistě najdeš řadu videí a rozhovorů, kde jako zaměstnanec Intelu kritizoval AMD. Nebo ne? :-)

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

mel u Intelu pozici kde mel soucasti jeho prace vystupovani na verejnosti? navic tohle verejne marketingovani je v mode asi tak posledni rok az rok a pul a uspech s nim slavila zezacatku Nvidia, pak to ochablo a ted to zkousi AMD, bohuzel pro ne ale agresivni marketing v jejich podani moc nefunguje a spis jim zakazniky odrazuje

a co jako cekas ze by delal jako zamestnanec jine firmy v podobne pozici? chlape zamysli se, ma to v popisu prace ;) navic take jako CEO Code Mafia by byl blbej aby nesel na ruku prave AMD kdys ta firma poskytuje sve znalosti ohledne konzoli a programovani na ne (kdopak ze to ma v konzolich dnes svuj HW? zeby AMD?)

zarazi me jak jako "novinar" naprosto ignorujes nektery fakta

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ach jo, zasa dalsia zlatanina. Ani sa mi nechce pozerat ten rozhovor, ale ak tam niektore tie demagogie Huddy naozaj povedal, tak by som ocakaval od nezavysleho novinara aj nejaku triezvu nezavyslu reakciu.
Prva blbost je ako firmy davaju SDK s otvorenym kodom. Chalanisko trochu dost zovseobecnuje. Zalezi k comu a tiez tam byvaju tvrde podmienky. A uz vobec sa mi nechce verit, ak sa bavime o Sony co sa vztahuje pravdepodobne na PS3/PS4, ze by zrovna oni davali nieco len tak hocikomu. To uz ani nehovoriac o mobilnom segmente a vyrobcoch SoC. Uz sa to lepsi ale prave Qualcomm mal dost nechutnu povest v nedodavani ovladacov a duplom uz nie zdrojakov.
A tie keci o Linuxe tak to uz je fakt moc. Ako moze tvrdit ze OGL ma nizsi overhead ako DX ked na linuxe ani DX nie je ? Nehovoriac ze prave vo windowse ma DX nizsi overhead aj ked aj to je relativne. Skor je to o tom ze pri OGL sa musi vyvojar viac snazit a bojovat z Api OGL aby z toho vytrieskal porovnatelny vykon.
A montovat do toho Metal, ktory Apple zatial ohlasilo len na IOS, teda mobilne zariadenia, tak to uz total magorina. A Apple ziadne 3d GPU naozaj nevyraba, prekvapenie, ale tvrdit ze nemaju nic vykonne v ponuke? On asi hulil ked to natacali, ved v poslednom Mac Pro aka popolnik su prave dve grafiky od AMD FirePro. Alebo su to zasa domnienky miestnych redaktorov lebo fakt nemam chut kontrolovat clanok z rozhovorom. Len potom je otazne ako kvalitne su miestne novinky...

+1
-9
-1
Je komentář přínosný?

"Ako moze tvrdit ze OGL ma nizsi overhead ako DX ked na linuxe ani DX nie je?"
Právě proto, že Linux využívá OpenGL, které má nižší overhead, není Mantle na Linuxu potřeba tolik jako ve Windows, kde dominuje DX (které má overhead vyšší).

"Apple ziadne 3d GPU naozaj nevyraba"
Ve všech Apple SoC je integrované 3D jádro.

Zdá se mi, že si protiřečíte v každé druhé větě. Tedy ještě jednou: Metal se týká mobilních = ne(!) výkonných GPU, tudíž Apple pro jeho vývoji cílil na něco jiného než na dosažení co nejvyššího výkonu. Tím "něčím jiným" je logicky spotřeba CPU části při akceleraci 3D grafiky, tedy vyšší energetická efektivita mobilních čipů. To nijak nesouvisí s Mac pro, kterého se Metal vůbec netýká.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

A to mate odkial ze na Linuxe ma OpenGL nizsi overhead ? voci comu ? Voci neexistujucemu DX? Hmmm
A na windowse, staci si pozriet par prednasok napriklad aj z posledneho GDC od ludi z nVidie,AMD aj dalsich spolocnosti, kde to s tym "overheadom" je velmi kolisave. OGL sa dokaze k DX priblizit aj ho vykonnoste prekonat za cenu velkeho usilia. Cize ak si stanovym nejake pociatocne zdroje (ludia,cas), tak je vysoko pravdepodobne ze DX path bude rychlejsia.

Apple - SoC. Ale to je vdaka vasemu dolepenemu clanku! Miesate desktop GPU a v zapeti hovorite o SoC. Nehovoriac ze AMD prakticky neexistuje v mobilnom segmente, takze nejaky Metal a celkovo 3d grafika v SoC je od nich/pre nich nezaujimava (zvlast ked tak "inteligentne" predali Imageon Qualcommu). A mimochodom v mobilnom segmente su Applacke SoC a ich 3d cast, naopak jedna z tych vyrazne vykonnejsich. Aj ked to je tazko porovnat kedze vecsinou sa to porovnava vzhladom na spotrebu.

+1
-15
-1
Je komentář přínosný?

Aha :) Menší zatížení procesoru = víc TDP do grafiky, čili i Intelu může Mantle pomoci.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Ano, usetreny TDP na CPU se pouzije na iGPU. Spotreba stejna a vykon vyssi.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

To je Huddy tak, jak ho známe z minulosti. Opět jak ryba ve vodě :)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.