Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Richard Huddy promluvil o alternativě ke GameWorks a Mantle na Linuxu

Richard Huddy si svůj návrat k AMD evidentně užívá. Ve funkci ještě není ani měsíc a už stihl vypustit do světa několik videí i rozhovorů. Jakožto „Gaming Scientist“ se zastavil u Mantle i GameWorks…

GameWorks

Principům GameWorks, reakci AMD i odpovědi Nvidie jsme se již věnovali, tentokrát se podíváme, „co s tím AMD chce dělat“. Huddyho na GameWorks nejvíce překvapila uzavřenost. Nvidia dodává efekty v podobě .dll, bez zdrojového kódu - s výjimkou vývojářů, s nimiž má uzavřenou licenční smlouvu. Přestože Cem Cebenoyan z Nvidie tvrdil, že nijak nebrání vývojářům her, aby spolupracovali na optimalizacích s AMD, Huddy zmínil případy, kdy spolupráci s AMD herní studia odmítla s vysvětlením, že jim to smlouva s Nvidií zakazuje.

Dále poukázal na paradoxní situaci, která podle něj v IT světě nemá obdoby a to, že jeden výrobce hardwaru se licenční politikou svého softwaru snaží kontrolovat výkon hardwaru druhého výrobce. Atypičnost celé situace ilustroval konstatováním, že na webu AMD najdete SDK dodané s příklady efektů ve zdrojovém kódu, Microsoft dodává SDK ve zdrojovém kódu, Sony dodává SDK ve zdrojovém kódu, Intel dodává SDK ve zdrojovém kódu, Qualcomm dodává SDK ve zdrojovém kódu, Apple dodává SDK ve zdrojovém kódu, Nvidia dodávala SDK ve zdrojovém kódu - až s vydáním GameWorks se situace změnila.

Huddy poslal Nvidii veřejný vzkaz: Pokud není pravda, že Nvidia zamezuje AMD přístup ke zdrojovému kódu her, ve kterých je použitý GameWorks, ať zdrojový kód GameWorks zveřejní na svém webu a dokáže tím, že omezování optimalizací ze strany AMD není jejím cílem.

OpenWorks

Zároveň Huddy vyjádřil pochybnost, že by k něčemu takovému mohlo dojít. Je proto třeba hledat jiné řešení: Tím by mohla být otevřená alternativa ke GameWorks nazvaná OpenWorks: Open source repozitář pro herní kód a efekty, které by mohly být aktualizovány, optimalizovány a průběžně vylepšovány. AMD by byla ochotna položit základ věnováním svého SDK, ke kterému by dále mohli přispívat další softwarové i hardwarové subjekty, které plánuje oslovit. Řešení by bylo prosté licenčních poplatků a zcela otevřené. Podle Huddyho je stále OpenWorks ve fázi plánování a AMD o něm dosud jednala jen interně. Nepochybuje ale, že firmy jako Qualcomm nebo Intel by o něco takového měly zájem (pozn.: Intel již oslovil AMD ve věci Mantle - k tomu se v závěru krátce vrátím a v Qualcommu je v pozici grafického šéfinženýra Eric Demers původně z ATI/AMD, který byl podobným myšlenkám také otevřený, takže tato vize nebude mimo realitu).

Linux a Mantle

Mantle pod Linuxem se čím dál tím víc jeví jako opozitum Schrödingerovy kočky. Není ani živý, ani mrtvý. V původní prezentaci nového API AMD dala najevo, že by Linuxovou podporu ráda viděla, záhy ale upřesnila, že na ni nemá dostatek prostředků, ale jedná s vývojáři, aby si ujasnila, zda tento projekt dostane prioritu. Linuxu stále dominuje OpenGL, které nevykazuje takový overhead jako DirectX / Direct3D, takže je vcelku pochopitelné, že motivace je o něco nižší. Zdá se, že situace je zatím na bodu mrazu - odezva ze strany vývojářů patrně byla minimální. Podle Huddyho ale AMD bude naslouchat a pokud se objeví vývojáři, kteří společnost požádají o podporu, bude se věc vyvíjet dál.


Intel a Mantle?

Závěrem se v krátkosti a trochu mimo téma článku vrátím k Intelu a jeho zájmu o Mantle. Pokud by vás zajímalo, co může společnost vyrábějící rychlé procesory a pomalé grafiky (tedy kombinaci, která z Mantle profituje výkonnostně nejméně) motivovat k adopci podpory tohoto API, můžu vám nabídnout jednu teorii. Po vydání Mantle a s DirectX 12 na obzoru musí být Intelu jasné, že ze „zabržděnosti“ DirectX 11, která stavěla jeho procesory do lepšího světla, nemůže profitovat donekonečna. Je čas tento fakt přijmout a hledat, co by low-overhead API mohla nabídnout jeho produktům. Určitou nápovědou může být Apple a API Metal. Ani Apple nenabízí žádné extrémní grafické čipy, přesto ve vývoji Metalu viděl smysl. Zájem Applu i Intelu zřejmě nebude mít kořeny v navýšení výkonu, ale v navýšení energetické efektivity. V situaci, která je limitovaná výkonem grafického jádra a API výkon nezvýší, může ale snížit nároky na procesorový výkon a tím jít naproti snižování spotřeby při zachování výkonu, jinými slovy vyšší energetické efektivitě, která je prioritou číslo 1 v mobilním segmentu.


Pokud máte hodinu a půl času, můžete shlédnout celý videorozhovor:

Diskuse ke článku Richard Huddy promluvil o alternativě ke GameWorks a Mantle na Linuxu

Pátek, 27 Červen 2014 - 11:26 | Marek Moravčík | To neberiem ako hrotenie. Robí si svoju prácu tak...
Pátek, 27 Červen 2014 - 11:11 | TyNyT | Nechci to nijak hrotit, ale mně osobně připadá...
Pátek, 27 Červen 2014 - 10:02 | Marek Moravčík | Hrátky s NDA či nepodpora konkurencie funguje...
Pátek, 27 Červen 2014 - 07:09 | TyNyT | Marku, myslím, že to zrovna ty bereš ublíženě....
Čtvrtek, 26 Červen 2014 - 18:15 | webwalker | To je Huddy tak, jak ho známe z minulosti. Opět...
Čtvrtek, 26 Červen 2014 - 13:21 | JVc | Ano, usetreny TDP na CPU se pouzije na iGPU....
Čtvrtek, 26 Červen 2014 - 11:25 | Anonym | mel u Intelu pozici kde mel soucasti jeho prace...
Čtvrtek, 26 Červen 2014 - 11:24 | Marek Moravčík | Tu treba dodať, že je rozdiel medzi AO vynúteným...
Čtvrtek, 26 Červen 2014 - 11:13 | aa bb | Tak este raz. Fakt nemam prehlad co vsetko kedy...
Čtvrtek, 26 Červen 2014 - 11:07 | Marek Moravčík | Ja ale nič teké netvrdím. Proste tvrdím iba to,...

Zobrazit diskusi