Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Jaký je rozdíl mezi Radeon Image Sharpening a Fidelity FX a co vlastně přinášejí

Chválim mega rýchlosť..

>před 7 hodinami
>Rozdíl mezi Fidelity FX CAS (Contrast Adaptive Sharpening) a Radeon Image Sharpening
>spočívá v tom, že první technologie je jako Open Source přístupná vývojářům her, kteří ji mohou
>integrovat do hry a nabídnout ovládací rozhraní v nastavení hry

o 7:07 CEST 11.7.2019

AMD Opens Up Its Contrast Adaptive Sharpening Under FidelityFX On GPUOpen.
Written by Michael Larabel in Radeon on 10 July 2019 at 03:34 AM EDT. (10.7.2019 o 9:34 CEST)
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=AMD-GPUOpen-Fidelity...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Fůj! Fůj! Hnůj! Je to hnusný upscaling z 2K na 4K ! Tak to je podraz, obraz bude hnusný, nereálný, AMD tímto podvádí zákazníky! No fůj! Stejně jako nVidia s tímsvým upsclaingem pomocí umělé inteligence!
___________________________
A teď vážně, kolik AMD fanoušků bude tuto technologii obhajovat, přitom za obdobnou fíčuru tady hejtovali envidii ? Tak co sáhnete si do svědomí ?

+1
-14
-1
Je komentář přínosný?

no jasne, hejtovali, protoze dlss nVidie podminuje koupi geforce rtx a stejne ti to pak jede jen v par hrach a jen v nekterejch rozlisenich a co Jirka ani do clanku nenapsal, tak to v nekterejch hrach jde zapnout jenom kdyz pustis raytracing.. no a co je hlavni, tak to jenom rozmazava..

jenze CAS doostruje, v podporovany hre si ho muze pustit kazdej (jo i clovek s geforce) a v nepodporovany si ho muze pustit uzivatel radeonu pres drivery..

proste pristupy: vyjebat se zakaznikem / dat zakaznikovi maximum.. (:

+1
+12
-1
Je komentář přínosný?

Ano upscaling umožnuje ale narozdil od DLSS nerozmazava ale naopak zvysuje kvalitu a neni potreba ani profil dodany od NV a funguje nezavisle na AMD ci rozhodnuti vyvojaru hry ;) atd.
Sam jiste vidis ty rozdily ;)

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

Ako môžeš zvýšiť kvalitu pri upscaling-u? Môžeš sa maximálne priblížiť k výsledku v natívnom rozlíšení. Ale ťažko môže byť tá kvalita lepšia. Čo sa týka DLSS, prvé výstupy v BF V a Metre boli na nič. Ale časom sa výsledok o dosť zlepšil a ide hlavne o sofistikovanejší spôsob ako sa priblížiť k natívnemu rozlíšeniu. Nevýhoda je obmedzenie na Turing a že sa pre každú hru musí trénovať neurónová sieť. V tomto má určite výhodu technológia od AMD. Nevidím ale dôvod na zatracovanie ani jednej z týchto technológií. Kľudne môžu spolu koexistovať. Ale je mi jasné, že pre NV fans bude výsledok DLSS vždy lepší a pre AMD opačne a bude sa tu zasa reálne riešiť iba fanúšikovanie namiesto daných technológií.

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

Koukam ze rytir v zelene zbroji naklusal a ani si neprecetl o cem je rec ale mimo jine je v clanku napsano ostre oblasti necha nedoknute a rozmazane "doostri"
btw upscaling je volitelny a v podstate primo nesouvisi s danou funkci a neni ani vendor lock-in ..

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Ja predsa nekritizujem a ani nič neobhajujem. Normálne sa pýtam a som rád, že sa našiel niekto (v tomto prípade No-X), kto aj normálne odpovedal. Tiež by som mohol často písať u teba ako o rytierovi v červenej zbroji, ktorý vždy naklusá brániť všetko čo sa deje alebo čo vydá AMD, ale o čom by taká konverzácia bola, že? :-)

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

hele ty takový odborník na grafiku a technologie okolo se ptá na takovou absurditu ? Nějak se mi tomu nechce věřit, že bys měl najednou takové mezery ;) (možná to je kvůli tomu, že to neměla NV ve svých PR materiálech ?)
ano normálně se ptáš, ale hned sis udělal i jasný závěr ;) (chytnul ses jak býk, kterému někdo zamává rudým praporem ..) a přitom stačilo, aby sis přečetl článek ;)
uznávám z mé strany možná přehnaná reakce a unáhlený závěr ohledně toho jak jsi to vlastně myslel, ale vzhledem k pravidelnému zabarvení tvých příspěvků se dá taková reakce ospravedlnit ;) (příště si na to nebudu dávat větší pozor ;) )

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Ja sa tu ale na odborníka nehrám a keď niečo neviem, tak sa pýtam. Veci typu "chytnul ses jak býk, kterému někdo zamává rudým praporem" sú len tvoje domnienky. Mňa nijak nepodráždilo to, že sa tu rozoberá technológia od AMD a ani nemám prečo na ňu, či niečo iné nadávať. Na hate sú tu iní ludia. Tak isto nepotrebujem šíriť hate ani na NV. To, že sa mi páčia technológie, ktoré robí, je následok toho, že mám rád pokroky v počítačovej grafike a to táto firma dodáva. AMD detto. Niekedy priamo (ako teraz) a inokedy v inej forme (ako tlačenie low level API).

Každopádne máme na výber ako sa budeme baviť. Zelene, červene alebo normálne. Preferujem to tretie. Radšej sa niečo naučím namiesto zbytočného hádania.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

tak když něco nevím tak se zeptám, ale ten tvůj dotaz vyzněl spíš jako řečnický a hned sis vyvodil i závěr .. říkám vzhledem k tomu co obsahoval článek a k tomu jak pravidelně kopeš za tým zelených to už teď neokecáš :) ..

jestli preferuješ normální debatu, tak se tím začni konečně řídit ;)

NV většinou dodává lepší výkon, ale pokroková je jen málokdy..

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Mohlo to tak vyznieť. Prvé čo ma pri upscalingu napadlo bola bilineárna interpolácia, prípadne to, že z menšieho množstva informácií (obrázok s nižším rozlíšením) sa ťažko zrekonsštruuje viac infomrácií (ten istý obrázok vo vyššom rozlíšení) bez strát oproti tomu, čo sa dá vyrenderovať v natívnom rozlíšení. Očividne sme už ale v tomto smere niekde inde.

"jestli preferuješ normální debatu, tak se tím začni konečně řídit"

Ja tu nikomu nenadávam, ani ho neoslovujem prívlastkami typu "zelená hlava, zelený rytier" a ani nezčínam a nepíšem v príspevkoch vety typu "co to zase meleš" či nepíšem o niekom, že je zmätený a pod. Ešte aj to čo hovorím píšem tak, aby bolo jasné, že ide o môj názor a že nešírim "svetovú pravdu". Ani si v diskusiách z nikoho nerobím posmech. Takže by ma zaujímalo čím by som sa mal začať riadiť?

"NV většinou dodává lepší výkon, ale pokroková je jen málokdy"
Ja s týmto tvrdením nesúhlasím. Fyzika na GPU, pokročilé grafické efekty v Gameworks či teraz podpora raytracing-u (a jeho pretláčanie do hier) sú všetko pokroky v počítačovej grafike. Takže je to vec názoru. Tak isto nesúhlasím s tým čo píšeš nižšie akože je súčasný RT použitelný iba vo FHD (keď RTX 2080 Ti a aj RTX 2080 ho zvládajú bez problémov v 2K). Dokonca aj taká RTX 2070 je použitelná v 2K (keďže zvláda FHD na 60 FPS, tak v 2K pôjde nad 30). Alebo že dokonca RT znižuje kvalitu, čo už vôbec nie je podľa mňa pravda.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

- Fyzika na GPU > nevymyšleno, koupeno, vylepšeno, možno počítat na GPU v čem je tedy pokroková ?
- Gameworks z valné části vendor lock-in řešení, které jen šetří peníze vývojářům, ale nic co by bylo pokrokové, prostě je to jen nástroj
- Raytracing opět nic co by tu nebylo dříve a jen přinesli řešení s dostatečným výkonem o použitelnosti bych se hádal, protože např. v BF 5 jsou v náročných scénách i na low ve vyšším rozlišení brutální propady fps a to je současná herní grafika v podstatě ještě dost primitivní(modely, textury atd.) >> prostě rozumné nasazení je zatím jen ve FHD a mimo mulťák a to si raději pustím hru ve 4k bez RT, protože to subjektivně vypadá lépe

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

- GPU PhysX naozaj kúpili ale nebol iba vylepšený. Bol úplne od základov prekopaný. A pokrokové to bolo vtom, že nikto doteraz v takej kvalite podobné riešenie neurobil (myslím v počítačových hrách, nie všeobecne).
- Gameworks detto obsahoval fíčury, ku ktorým nebola alternatíva. Boli síce náročné na výkon, ale mal si ich možnosť vypnúť. Nie je to samozrejme nejaký veľký krok dopredu, ale niečo čo vylepšovalo výstupný obraz.
- RT - samozrejme RT je tu už niekoľko desiatok rokov. To, čo NV urobila bolo, že priniesla ako píšeš riešenie s dostatočným výkonom aspoň na štartovné použitie a pretláča používanie RT do hier. Čo sa týka BF V sa určite zhodneme, že nikto nebude používať RT v mulťáku. A to sa netýka iba RT. V mulťáku sa vypínajú alebo majú zníženú kvalitu aj ďalšie grafické fíčury. Plus tiež neberiem dnes ešte RT ako využiteľný v 4K. Každopádne v single player hrách ako je Metro alebo Tom Raider nie je problém s 2K s RTX 2080 Ti a RTX 2080 a tiež nie je problém vo FHD s RTX 2070 a RTX 2060. Takže určite by som netvrdil, že je dnes RT použitelný iba na FHD.

Pokiaľ by som tvoju rétoriku preniesol aj na AMD, tak tá tiež vlastne nepriniesla nič pokrokové čo sa týka hernej grafiky. Nič čo by tu už nebolo predtým len v inej forme, žiadne grafické fíčury, čo by zjavne vylepšili kvalitu a teraz ani nemá podporu pre DXR (čo je štandard, u NV stačilo nepodporovať niektorý feature level z DX12 alebo bola v niektorom aspekte slabšia a už to bolo kritiky, že nepodporuje DX12).

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

- potvrzuješ, akorát to co jsem napsal dříve >> zvýšení výkonu = zvyšování kvality
- co navíc obsahoval GW co by nešlo vyvinout jinak a co NV bránilo to vydat jako open source ?
- v BF 5 bych to nepoužil ani v singlu ve 4k ty propady kvality/výkonu i na low jsou velmi rušivé (FHD nejspíš ano) >> RTX zatím odmítam(kvůli ceně), ale kamarád má RTX 2080 Ti a taky to nepoužívá (mrkne a přepne zpět na klasiku) >> a to ještě přemýšlí o BFGD z kterého je nadšen (měl jsem ho půjčený na pár dnů a slintali jsme oba > osobně bych nevěděl kam s tím je to fakt kráva >> leda místo TV a usurpovat pro sebe celý obyvák :) ) a na to že dal za kartu 40k aby mohl hrát ve FHD/2,5k se mi zdá trochu moc ;) )
- u AMD přináší otevřená řešení, z kterého profitují všichni i NV

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

„Ako môžeš zvýšiť kvalitu pri upscaling-u?“

Snadno. Existují dokonce algoritmy, který dokážou zvětšit grafiku v JPEGu takovým způsobem, že odstraní JPEG artefakty, vrátí barevným detailům původní odstín, který byl desaturovaný JPEG kompresí a hrany po zvětšení budou hladké i nezubaté a navíc ještě bez blokovitých artefaktů JPEG komprese, které měl zkomprimovaný originál.

To je samozřejmě řádově náročnější proces, než lze použít u real-time grafiky, ale možné to je.

Jiný příklad: Pokud různé post-process formy anti-aliasingu během vykreslení snímku sníží mikrokontrast a obraz bude působit vymytě, tak upscaling, který aplikuje i úpravu kontrastu na plus mínus původní úroveň, může snadno vytvořit snímek, který bude vypadat lépe.

Samozřejmě vše je subjektivní, ale zásadní princip je jednoduchý:
1. Mohu si vybrat, zda chci efekt použít.
2. Mohu si vybrat, jak ho chci použít (s upscalingem nebo bez).
3. Nejsem omezený řadou limitů jako u DLSS.

+1
+12
-1
Je komentář přínosný?

Vďaka za odpoveď. Toto doostrovanie od AMD vyzerá celkom dobre aj podľa niektorých ludí, čo si to vyskúšali na AMD aj NV grafikách (nie žeby mali obe ale každý tú svoju). Takže je to určite plus. A je to síce subjektívne (na DSOG tuším písali, že rozdiel nevidia), ale zasa nemá obmedzenia ako DLSS a má zanedbatelný dopad na výkon. Takže celkom zaujímavá možnosť.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

příklad:

zdrojový JPEG 720p: https://abload.de/img/source43j5z.jpg
zvětšený výsledek: 1080p: https://abload.de/img/result54k73.png

jako reference zvětšenina standardním bikubickým filtrem 1080: https://abload.de/img/resultbicubicpqj44.png

Třeba se časem v herní grafice dočkáme i něčeho takového.

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

Jenže Jaroušku, já mám s DLSS úplně jiný problém. Už od začátku totiž bylo jasné a následné obrázky DLSS v akci to potvrdili, že si jaksi DLSS v některých případech vymýšlí víc než by bylo zdrávo a výsledný obraz nevypadá tak, jak původně umělec/grafik zamýšlel.
Technickou omezenost (fandové zelené čtěte jako "vytříbenost"), už raději nebudu ani komentovat.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

nechapu, jak nekdy clovek, ktery si jiste o sobe mysli , ze je inteligentni, nedokaze rozpoznat rozdily, ktere ve vysledku neco znamenaji a co prinesou. nekomu proste nevadi svazovaci a nesvobodny pristup, jen kdyz je to od meho oblibence. ale to same vidim v politice, a lidech, kteri jsou schopni obhajovat i zverstva, ktere by u druhe strany vyzadovali trestat

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

O to mi nešlo, šlo mi o to že najednou AMD používá upscaling a je to super, fajn, lepší technologie a ostřejší... Najednou je upscaling dobrej a není to ojebávání zákazníka.
Počkám si na vyjádření tombomina až se vrátí z letní brigády.

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

Jardo přečti si ten článek (několikrát) a snad pochopíš .. btw škálování je běžné poměrně dlouho i bez těchto vylepšovadel ;)

když pominu rozdílnost jednotlivých řešení tak co je lepší?
a) nenárokový dodatečný výkon formou vendor lock-in služby degradující kvalitu
b) funkce, která je/může být dostupná pro každého ve všech titulech a přévážně vylepšuje kvalitu s takměř nulovým dopadem na výkon + funguje volitelně i při upscalingu

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

"přévážně vylepšuje kvalitu s takměř nulovým dopadem na výkon"
1) uveďte zdroj, nejlépe nějaký test.
2) AMD dosud na svých grafikách nepoužívá RayTracing, tak pozor aby pak neklesal výkon víc jako u envidie, to bych se vám tady AMD fanouškům zase vysmál.

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

1) články na netu (osobně kartu nevlastním a nemám jak vyzkoušet) >>samply jsou dostupné
2) pseudo RT v současné podobě je sice akurátnější, ale kvalitu jako takovou snižuje a výkon taky :)
3) proč odbočuješ od původního téma k RT ?

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

3) Protože envidie má tolik výkonu, že nepotřebuje bez RT upskalovat obraz aby dosáhla nějakých výsledků.

1) uka nějaký testy třeba you tube jinak jsi lhář.

2) pseudo RT tu bude napořád, protože real RT nikdo nikdy ve své podstatě nezvládne vyrobit.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Braindead...

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

3) jop a proto je to použitelné jen ve FHD a nejlépe s DLSS (pobavils)
1) No-x už ti to ukázal a stejně si jedeš tu svou - cokoliv co odporuje tvému světonázoru je špatně co ?
2) chtěl jsi říct, že na to nebude velmi dlouho dost výkonu ?

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

3) Prosimtě proč tady veřejně píšeš lži? normálně RT funguje ve 4K nevím proč tady pořád omíláš dokola FHD.
1) ukázal mi nevěrohodné videa, kterým nevěřím, protože odporují logice, kdy upravený obraz je ostřejší než neupravený obraz.
2) chtěl jsem říct, že nikdy nebude nekonečno výkoná grafická karta, která by dokázala spočítat nekonečně mnoho paprsků v reálném čase.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

3) neříkám, že nefunguje, ale například v BF má ve 4k na low propady pod 25 fps (a to je na mulťák opravdu katastrofální a nepoužitelné)
1) cokoliv co odporuje tvé logice je podle předělých zkušeností v pořádku a naprosto logické(jsi takový etalon anti-logiky)
2) RT je primitivní metoda, ale zatím jediná, kterou jsme schopni smysluplně spočítat v normálním časovém úseku a nekonečně mnoho paprsků v reálném čase je opravdu nemyslitelné .. :) (ale nekonečně mnoho není potřeba ... )

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Čo také AMD Anti-lag, ktoré je dostupné iba s grafikami od AMD. Nie je to tiež "svazovaci a nesvobodny pristup"? Vy tu vyrábate z jednej firmy akési zlo, čo je podľa mňa celkom úlet. A skôr mi to príde ako pekné ospravedlnenie na kúpu produktov AMD a pritom sa nenazývať fanúšikom AMD (lepšia predstava je, že človek vlastne bojuje kúpou grafickej karty proti niečomu zlému).

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Marku, bez se uz zahrabat s tim svym pro-nVidiackym idiotismem.

Proc pouzivas argumentacni fauly jako whataboutism? Tady se srovnavaji podobne technologie a ty sem hodis neco uplne jineho. A kdyby si cetl B3D, nebo reddit, tak bys mohl narazit na teorie, ktere koluji (a no-X je i zminil ve svem clanku), ze v pozadi funkcniho Anti-Lagu od AMD (narozdil od nefungujici technologie nVidie) je specificka hardwarova zalezitost.

To neni vendor-lock, to je ficura hw&sw a nejde udelat jednoduse jinde. Vendor-lock je pripad, kdy mas obecny HW a nejak specialne (SW) zamezis pouziti technologie pro ostatni. Vendor-lock jsou napriklad nVidia GameWorks.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Bez ohľadu na technológie, nejde tu predsa o princíp? Že čokoľvek je proprietárne je vlastne zlé? Tak sa to tu často prezentuje (bez ohľadu na to, či to ide alebo nejde urobiť inak). Ale aj tak bol môj príspevok mienený ako irónia. Že AMD si môže tiež urobiť niečo iba pre seba a je to odrazu niečo iné ako keď to urobí NV (pretože vo výsledku je úplne jedno, či je to SW alebo HW obmedzenie). Mne to inak vôbec nevadí. Celkom sa mi táto fíčura páči.
Čo sa týka GW, niečo z tejto knižnice je vendor-lock a niečo ide na všetkých GPU. Takže všeobecne tvoje tvrdenie neplatí.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

ty to celé nechápeš a nikdo NV nebrání udělat to samé ;)
ale trochu ti napovím a zajisté i ty vnímáš např. rozdíl FS vs GS atd. atd. a už i tobě snad musí dojít co je vendor lock-in/proprietární řešení .. navíc AMD tohle řešení přinesla opět jako open source (kde je tedy to proprietární řešení ;) )

fakt se nezlob za narážky typu Green Latríne nebo zelený ritíř apod., ale ty si o to sám říkáš, protože zabarvenost tvých příspěvků je do očí bijící :)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

"nikdo NV nebrání udělat to samé"
Veď kľudne môže. Rovnako ako AMD môže ku všetkému od NV urobiť svoje riešenie. Tiež im v tom nikto nikdy nebránil.

Anti-lag je ako open source? Nie je to špecifická fíčura, ktorá ide iba na grafikách AMD pretože využíva niečo z ich HW a je dostupná iba cez ovládače od AMD?

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

měl jsem na mysli "Fidelity FX CAS" (unikl tvůj první post a reagoval jsem podle článku pod kterým se bavíme)

proč ses opět vyhnul GS vs FS >> podívej NV po letech konečně ustoupila a podporuje adaptivní synchronizaci, která je volitelnou součástí otevřeného standardu a pojmenovala po svém ať si tomu dá jaký chce název klidně smí přijít se stejným řešením, ale AMD nesmí přijít např. s podporou GS nebo GW ... vím, že chápeš rozdíl

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Nevyhýbam sa GS vs FS. FS je jednoznačne dobrý počin. Tam taktiež treba aj brať do úvahy, že dôležité sú aj jednotlivé monitory a ich vlastnosti (GSync ich malo jasne dané, zatiaľčo implementácia FS bola rôzna). Ale ide o lacnejšie riešenie, ktoré sa časom zlepšuje a nebude treba pri ňom myslieť na to od koho máš GPU. Principiálne je jasné, že NV nedovolí AMD podporovať GS a ani niektoré fíčure z GW a viem, že si ich NV nechala uzamknuté pre seba ako konkurenčnú výhodu. Či to niekomu vadí alebo nie, je už na každom človeku.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

tak už ti doufám došlo, že dávat příklad anti-lagu jako špatnou proprietární funkci je prostě blbost, ale třeba takový Mantle to byla jiná ;)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ne. Ty se fakt pohybujes jen v PR materialech nVidie, ze?

Nedavno si tu placal hovadiny o HW akceleraci. Tvrdil si, ze nVidia akceleruje Ray-Tracing protoze ona si pojmenovala nejake obvody jako RT Cores, kdezto kdyz by to AMD udelala pres jinak pojmenovane HW obvody, tak uz to neni HW akcelerace :D

A tedka tu zase placas neco o zlu proprietarnich technologii. Proprietarni technologie jsou zlo pouze pokud existuje alternativni varianta, ale firma se rozhodne to nepouzit. Drive jsem pracoval v Siemensu a tam tim byli prosluli. Misto toho aby napr pouzivali otevrene standardy, vymysleli specialni protokoly atp.

Ale kdyz navrhnes HW a vyuzijes specialit toho HW tak to sice z definice proprietarni technologie je, ale tezko jde hovorit o "zlu".

Pokud si to myslel jako ironii, tak se musis vice snazit. Protoze to presne zapada do tve klasicke nVidia retoriky a to ze nekde doplnis uvozovky jeste neznamena ironii.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Bola to samozrejme irónia. Proprietárne technológie ja nezvyknem riešiť. Len mi to často bolo udávané v diskuciách ako argument proti pomaly čomukoľvek čo NV robila. Preto som to spomenul ako iróniu z opačného garde.

"Tvrdil si, ze nVidia akceleruje Ray-Tracing protoze ona si pojmenovala nejake obvody jako RT Cores, kdezto kdyz by to AMD udelala pres jinak pojmenovane HW obvody, tak uz to neni HW akcelerace"

To som netvrdil. Pokiaľ viem je rozdiel spúšťať kód shader-ov na stream procesoroch a mať HW implementáciu danej fíčury, ktorá je niekoľkonásobne rýchlejšia. Obe sú ale akcelerované na GPU, tak som to teda nechal tak a beriem, že ich môžeme obe volať že sú HW akcelerované. Stále ale verím tomu, že RT cores využívajú špecifické HW inštrukcie, ktoré pomáhajú urýchliť RT, zatiaľčo GPU od AMD a non-RTX GPU také nemajú. Následkom čoho sú v RT citeľne pomalšie. Je podľa teba možné dať medzi RT Cores a stream procesory rovnítko? Vieme, že RT cores akcelerujú hľadanie priesečníka lúčov s objektami v scéne a že má RTX HW na to samostatnú pipeline s jej vlastnými shader-mi. Programátor potom musí zadefinovať ako sa budú šíriť lúče do scény(na to je samostatný shader), následne RTX HW traversuje lúč po scéne a podľa výsledku spustí jeden zo shader-ov a to buď taký, ktorý sa volá po nájdení priesečníka a taký, ktorý sa volá keď sa priesečník nenájde (medzi nimi je myslím ešte jeden alebo dva ďalšie shader-e, ale tie riešiť nejdem). Zatiaľčo na stream procesoroch musíš travers lúča cez scénu priamo naprogramovať a teda sa vykonáva ako spustiteľný kód. Na rozdiel od RTX. Mne to teda nepríde ako premenovanie toho istého rešenia.

Samozrejme pokiaľ vieš ako to presne funguje a ak je to podľa teba inak, tak to napíš. Z materiálov, čo som čítal som to pochopil tak ako som napísal.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

"Zatiaľčo na stream procesoroch musíš travers lúča cez scénu priamo naprogramovať a teda sa vykonáva ako spustiteľný kód."

Eh? Spustitelny kod? To jako ze si ze hry zavolas nejaky exac? :D

RT Cores jak pises resi jen pruchod BVH stromem a hledaji pruseciky. Jakmile najdou, vraci data zpatky do CUDA cores, ktere s tim pracuji. Nic vic.
Kdyz to nechces resit pres dedikovane jednotky (RT Cores), porad muzes napsat algoritmus na prochazeni BVH stromem, ktery pobezi i na CUDA nebo STREAM procesorech.

Na praci s BVH totiz existuje spousta metod, jedna z nich je akcelerace prochazeni pres SIMD. A schvalne... co je zakladem GPUcek? SIMD!

Nejvetsi problem neni absence neceho jako RT cores na starsich nVidia grafikach, nebo AMD grafikach. Ale to ze RTX karty to maji specialne propojene s adekvatnima zasobnikama. nVidia prokopla cestu skrze proprietarni (ne zle) reseni. To ale neznamena, ze kdyz AMD udela drobne zmeny a necha to bezet na aktualnich jednotkach, ze to nebude akcelerovane.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

"Eh? Spustitelny kod? To jako ze si ze hry zavolas nejaky exac?"

Nie. :-) Myslené to bolo tak, že pre prehľadávanie BVH a hľadanie priesečníkov je to kód, ktorý sa musí napísať v rámci shader-ov a ktorý musia vykonávať stream procesory (fakt si nemyslím, že by si mal niekde exáč skompilovaný pre CPU, ktorý by spúšťala grafická karta :-). sám som si pár rokov dozadu programoval grafickú aplikáciu, ktorá používala DX11 a urobil som u nej podporu napríklad aj pre dynamické tiene alebo SSAO). Takto beriem, že je to pre non-RTX grafiky. Zatiaľčo u RTX toto akceleruje GPU. Teda zjednodušene vývojár určí ako sa šíria lúče do scény a GPU mu nájde priesečníky lúčov s objektami v scéne. T.j som tým myslel presne to, čo si napísal ďalej:

"Kdyz to nechces resit pres dedikovane jednotky (RT Cores), porad muzes napsat algoritmus na prochazeni BVH stromem, ktery pobezi i na CUDA nebo STREAM procesorech."

A čo sa týka tohoto:

"To ale neznamena, ze kdyz AMD udela drobne zmeny a necha to bezet na aktualnich jednotkach, ze to nebude akcelerovane."

Tak ano. AMD môže mať svoje riešenie, ktoré môže byť úplne iné a bez špeciálnych jednotiek ako RT cores. RT cores sú len špecifická implementácia DXR od NV. Nikde nie je dané, že to takto musia mať aj iný.

Každopádne dík za linky k príkladom v komentári nižšie. Určite si ich pozriem.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Mimochodem...

"Shader" se pouziva pro algoritmus, bezici v ramci graficke pipeline. Tady mas napr. shader, ktery vytvori ty tvoje "lúče":
http://www.siafoo.net/snippet/140

A nebo jak vypada "helloworld" ray tracing shader:
https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Sample...

Prosim nastuduj si takovehle veci. Shadery na "ray casting" pobezi vsude relativne stejne, jak na hardware nVidie, tak i na AMD. To neni zadny vydobytek nVidia. Jedine, co RTX karty delaji v tuhle chvili oproti starsim modelum, nebo hw od AMD je to, ze trasa paprsku, respektive kolize s objekty je diky dedikovanemu hardware, a absenci optimalizace shaderu, ktere by to udelali na stavajicich SIMD jednotkach, rychlejsi.

Programator musi tedy vzdy napsat (nebo obslehnout nekde) shader na vytvoreni paprsku, a na zpracovani pixelu objektu, ktere ten paprsek zasahl. To musi udelat i kdyz bezi program na RTX kartach. Proto mam velkou vyhradu k pouzivani terminu jako "RT pipeline".

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

když už pořád vrtáš do GTX vs RTX tak mi ukaž výkon GTX Turing (třeba 1660 Ti) ve srovnání s RTX turingem (2060) v momentě co budou mít cca stejně velké jádra a počet tranzistorů (GTX Turing má o několik milionů méně tranzistorů >. to že jsou citelně pomalejší je dané i tím, že jsou to ve srovnání s RTX řadou brutálně ořezané čipy ve všech směrech >> stačí si porovnat 1070 vs 1660 Ti, která má o 0,6 milionu méně transistorů(skoro o 10%méně než GTX 1070) i menší pamět a přitom podává podobný výkon a v některých hrách o dost vyšší (až na podezřelé propady FPS v některých hrách, které provází turing generaci )

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Myslím, že to nie je dobré porovnanie. RTX 2060 je v RT výkonnejší než všetky Pascal GPU a aj Titan V, ktorý je zasa o dosť väčší a má aj vyšší počet tranzistorov. Ide len o to, že RTX Turing má proste v HW GPU podporu pre jednu z dôležitých častí RT (už spomínaný traverse BVH stromu a hľadanie priesečníkov lúčov so scénou), zatiaľčo pre non-RTX karty musí byť toto prehľadávanie BVH stromu napísané v kóde pre shadre, ktoré vykonávajú stream procesory. Čo som čítal, tak tebou spomínané GTX Turing GPU majú tiež malú výhodu oproti ich ekvivalentom z Pascalov, ktorá im pomáha aj pri RT. Architektúra Turingu dokáže paralelne spracovávať operácie nad celými číslami a desatinnými číslami, čo ževraj prináša v tomto smere zlepšenie výkonu (aj keď iba malú):

"Turing introduces a new processor architecture, the Turing SM, that delivers a dramatic boost in shading efficiency, achieving 50% improvement in delivered performance per CUDA Core compared to the Pascal generation. These improvements are enabled by two key architectural changes. First, the Turing SM adds a new independent integer datapath that can execute instructions concurrently with the floating-point math datapath. In previous generations, executing these instructions would have blocked floating-point instructions from issuing. Second, the SM memory path has been redesigned to unify shared memory, texture caching, and memory load caching into one unit. This translates to 2x more bandwidth and more than 2x more capacity available for L1 cache for common workloads."

Viď:
https://devblogs.nvidia.com/nvidia-turing-architecture-in-depth/

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Chápu to dobře, že se jedná o efekt, který se provádí až po upscalu, na rozdíl od předchozích technologií? Jinými slovy, pokud mi hra jede v nativním rozlišení bez upscalu, tak nepřináší nic?

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Taky mi to neni uplne jasne ale z clanku uplne nevyznelo ze by to melo byt podmineno upscalingem jen ze to umoznuje ...takze pouzit by to melo jit vzdy (asi si to vecer nasprtam :))

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

'' Chápu to dobře ''
Ne.. (:

ze clanku.. '' zvyšuje ostrost adaptivní úpravou mikrokontrastu a volitelně umožňuje upscaling obrazu ''
= doostruje obraz a pokud chces, tak provede i upscaling..

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Pokud hraje 4K a zvolí si že chce 4K obraz tak se mu hra generuje ve 4K. Pokud si zvolí že chce hrát ve 4K ale hra aby se mu generovala ve 2K, tak upscaling to vylepší aby to nevypadlo jako jen ledabile bikubicky roztáhlé 2K na 4K, ale snaží se doostřit obraz tak aby to vypadalo jako 4K. Obecně vzato jde o FPS, že ano.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Ty fakt neumis cist...

Doostreni obrazu je nezavisle na tom, v jakem rozliseni chces hrat, nebo v jake je nativni pro monitor, nebo jake dokaze vypotit karta.

Ma to proste 2 disjunktni funkce. Funkce A ostrost obrazu. Funkce B, upscaling. Narozdil od nVidia DLSS to neni omezene jen na konkretni kombinaci. Tedy nemusis zapinat upscaling abys mohl mit ostrost obrazu.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Me se libi, jak se tu hned borci biji za amd, pritom to na vlastni oci ani nevideli :) a mozna ani nikdy neuvidi, protoze hry nehraji. Hlavne, ze si mohou plivnout na nvidii.
dlss jsem nevidel, ale fidelity fx vypada velmi pekne.

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

JJ. Asi tak. Vždy viem presne u niektorých ludí, čo napíšu pri každej technológii od NV. Argumenty prečo NV robí zasa niečo zle sa vždy nejaké nájdu (často domyslia alebo nafúknu). Zato to čo robí AMD má vždy prívlastky super, slobodné, pre všetkých a pod. :-)

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

No ze je RIS lepsi, nez DLSS, se netreba hadat. Hlavne teda tim, ze se da aplikovat na vice her pri libovolnym nastaveni obrazu. Ale je zajimave, ze hned vyskoci nekolik inkvizitoru, ktere hry normalne ani nezajimaji, 5700/XT nemaji, Rage 2 nemaji, RTX nemaji, mozna ani widle nemaji, ale je to od amd, tak vytahnou do boje! A beda, jak se na neco nekdo jen zepta, nebo si z toho bude delat legraci! To je hned ritnir v zeleny zbroji :))

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Ja sa o tomto nehádam. Myslím si akurát, že DLSS má tiež výsledky a že sa od prvého predstavenia v BF V či Metre o dosť zlepšil. Po jeho prvom release by som si ho nikdy nezapol. Bola to riadna mazanica a čudujem sa, že to v takom stave vôbec vydali. Po pár patch-och je to už ale tiež možnosť nad ktorou sa dá uvažovať. Aspoň to tak vyzerá z videí. Sám som to zatiaľ nemal ako vyskúšať. Rád by som ale konečne videl DLSS 2x. Po ňom zlahla zem. Táto možnosť sa mi zdá oveľa zaujímavejšia ako upscaling.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Přijde mi hodně odvážné tvrdit, že někdo něco neviděl, když jsou online desítky srovnání na screenshotech i ve videích a každý si může porovnat, co ho zajímá jak staticky, tak v pohybu.

+1
+11
-1
Je komentář přínosný?

Hm... a už jsi někde narazil na videa, která by někdo neprohnal ztrátovou kompresí?

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Ale no tak! On nepsal že neviděli, ale "pritom to na vlastni oci ani nevideli". Tím jasně myslí v akci a né nějaká videa a obrázky.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Oni ty screenshoty snad viděli cizíma očima? :-)

Hmm, od vydání GeForce RTX se kvalita obrazu s raytracingem srovnává na screenshotech a videu, nikomu to nepřijde divné, ale v okamžiku, kdy přijde AMD s prvkem zvyšujícím kvalitu obrazu, který Nvidia nemá, a AMD z toho vychází jako lepší alternativa, je najednou způsob srovnávání kvality používaných nějakých 15 let, neobjektivní a kritizovaný :-)) To je opravdu hodně slabý argument, chtělo by to něco uvěřitelnějšího. Ale chápu, ono se není moc čeho chytit.

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

Pěkná přesmyčka, ale mě nenachytáš. To AMD fanoušci právě hledali lupou chyby DLSS v FinalFantasy ve vykreslení rozmazené skály z důvodu, že se ta skála nacházela na konci zobrazovacího pole jakoby by se ncházela 10km daleko a argumentovali, že to je hnus. Přitom si nevšimli lepšího zobrazení šprušlového plotu necházající v zorném poli hráče, která netvořila jen 10km vzdálenou kulisu.
A proč lupou a na screnshotech? Protože jinak by rozdíl mezi DLSS On a Off jinak nenašli. Tolik k nepoužitelné, hnusné technologiiiiiiiii......

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Chyby DLSS není potřeba hledat lupou.

https://youtu.be/7MLr1nijHIo?t=80

Ta třepačka vpravo od zbraně u DLSS je vidět, i když si to pustím ve 480p.

Tady pro změnu DLSS maže tak, že zmizely i nýty na tanku :-))

https://youtu.be/7MLr1nijHIo?t=627

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Akorát se jim prohodili videa, protože sharpened je několikrát ostřejší než nativní 4K...

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Nekrm prosím trola, Jarda to neuzná ani kdyby to ta fičura zvládala sebelépe. Běžně se dá v ovladačích zlepšit ostrost textur přes LOD Bias, tohle navíc zvládá poměrně obstojně i upscaling.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Prave ze staticky to v realu neni a youtube zere kvalitu do te miry, ze hledat rozdily je jak pozorovat blesi cirkus. Pak jsou tu i experti, kteri zcela vazne prohlasi, ze jim obrazek se zapnutym Fidelity FX prijde horsi, nez bez. Jakou vahu ma pak nazor takoveho slepce? Ja si jen jedu nazor, ze by si to clovek mel nejdriv vyzkouset, nez ostatnim v diskuzi zacne tvrdit, ze je neco skvely/nahovno. Treba by pak zjistil, ze, ja nevim, ty detaily navic v pohybu stejne nevidi, nebo ze mu ty chybejici nevadi.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak můžeme být rádi, že si konečně někdo uvědomil, že upscalovat obraz nějakou bikubickou interpolací či kýho šlaka jak to dělali je na dnešní poměry už poněkud zastaralé. Blbé je, že kvůli tomu musela Nvidia nejdřív udělat DLSS. :D

Teď ještě aby někoho napadlo zprovoznit to i na přehrávání videa.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Kdyby sis alespoň občas ty materiály od AMD přečetl, tak bys věděl, že dávno nepoužívá bikubický filtr ani pro upsacaling ani pro video.

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.