Uff, člověče, že vytáhneš měsíc starou zprávu, OK, ale pokud dobře vím, cílem bylo ukázat, že Mantle naopak odlehčí procesoru, na němž takřka nebude záviset a výkon v prvé řadě dojde grafické krtě. To ve videu několikrát bylo řečeno. Tak co ty podivné úvahy o výkonu úměrném počtu jader, to sis vymyslel aby bylo co napsat?
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Uff, člověče, že vytáhneš
Behemot https://diit.cz/profil/behemot
15. 1. 2014 - 14:05https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseUff, člověče, že vytáhneš měsíc starou zprávu, OK, ale pokud dobře vím, cílem bylo ukázat, že Mantle naopak odlehčí procesoru, na němž takřka nebude záviset a výkon v prvé řadě dojde grafické krtě. To ve videu několikrát bylo řečeno. Tak co ty podivné úvahy o výkonu úměrném počtu jader, to sis vymyslel aby bylo co napsat?https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679960
+
Nemá mantle zlepšovat využití vícejádrových cpu? Co si tak pamatuju, tak i o tom to bylo.
+1
-4
-1
Je komentář přínosný?
Nemá mantle zlepšovat využití
Mirda Červíček https://diit.cz/profil/mirek11
15. 1. 2014 - 14:34https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseNemá mantle zlepšovat využití vícejádrových cpu? Co si tak pamatuju, tak i o tom to bylo.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679973
+
1. měsíc stará zpráva, na kterou skončilo NDA včera odpoledne v 14:00? ehm...
2. Mantle rozhodně neodlehčuje procesoru, naopak umožňuje jeho vyšší vytížení, protože dokáže využít všechna jádra... Pokud se o dané téma nezajímáš, fajn. Ale když mu nerozumíš, tak alespoň nekritizuj a nešiř bludy.
+1
+2
-1
Je komentář přínosný?
1. měsíc stará zpráva, na
no-X https://diit.cz/autor/no-x
15. 1. 2014 - 15:02https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse1. měsíc stará zpráva, na kterou skončilo NDA včera odpoledne v 14:00? ehm...
2. Mantle rozhodně neodlehčuje procesoru, naopak umožňuje jeho vyšší vytížení, protože dokáže využít všechna jádra... Pokud se o dané téma nezajímáš, fajn. Ale když mu nerozumíš, tak alespoň nekritizuj a nešiř bludy. https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679979
+
Nemal by byť prínos Mantle v tom, že umožní vyšší počet draw calls pri rovnako výkonnom CPU? Či to je iba jedna z možností? Nemám teraz čas to opätovne zisťovať. Som dosť zvedavý ako to bude bežať v reále. Teraz je to samý marketing a vyhlásenia. Bude zaujímavé to potom spätne porovnať. :-)
+1
-6
-1
Je komentář přínosný?
Nemal by byť prínos Mantle v
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
15. 1. 2014 - 15:37https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseNemal by byť prínos Mantle v tom, že umožní vyšší počet draw calls pri rovnako výkonnom CPU? Či to je iba jedna z možností? Nemám teraz čas to opätovne zisťovať. Som dosť zvedavý ako to bude bežať v reále. Teraz je to samý marketing a vyhlásenia. Bude zaujímavé to potom spätne porovnať. :-) https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679989
+
15. 1. 2014 - 16:03https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseTvrzení A a B se nevylučuje. https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679991
+
Jo, nekoukal jsem na to celé, ale z FX8350 podtaktovaného na 2 GHz mi celkem vyplynulo, že to na procesru skoro nezáleží…takže jo, sice to škáluje s jádry, to máš pravdu, ale současně každé jádro dělá mnohem méně, to na konci jasně říká - v sočuasnosti je tam hromada nevyužitého procesorového času.
+1
-7
-1
Je komentář přínosný?
Člověče, nezlob se na mě, ale
Behemot https://diit.cz/profil/behemot
15. 1. 2014 - 18:41https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseČlověče, nezlob se na mě, ale tady ti fakt uletěly včely. Jaký NDA, co to blábolíš proboha? Třičtvrtěhodinový záznam z prezentace je skoro měsíc na youtube, to je NDA jak moje noha :D http://fudzilla.com/home/item/33476-amd-and-oxide-games-show-off-mantle-demo
Jo, nekoukal jsem na to celé, ale z FX8350 podtaktovaného na 2 GHz mi celkem vyplynulo, že to na procesru skoro nezáleží…takže jo, sice to škáluje s jádry, to máš pravdu, ale současně každé jádro dělá mnohem méně, to na konci jasně říká - v sočuasnosti je tam hromada nevyužitého procesorového času.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680006
+
"Mantle rozhodně neodlehčuje procesoru," Tak to jste me pobavil. Ocividne netusite o cem mluvite. Az budou nejake testy, tak vam toto vase tvrzeni rad pripomenu.
+1
+3
-1
Je komentář přínosný?
"Mantle rozhodně neodlehčuje
Nigkdo https://diit.cz/profil/nigkdo
15. 1. 2014 - 20:02https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse"Mantle rozhodně neodlehčuje procesoru," Tak to jste me pobavil. Ocividne netusite o cem mluvite. Az budou nejake testy, tak vam toto vase tvrzeni rad pripomenu.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680017
+
Ale ono opravdu nemá odlehčit procesoru (tedy snížit jeho zátěž), ale má snížit zbytečnou režii, kterou procesor musí zpracovat pro DirectX, a tím zvýšit výkon "vykreslovacího API" (draw calls). Má být tedy využit lépe a ne méně (což o to, v případě malých nároků to klidně může znamenat menší zátěž, ale vo tom to jaksi není, naopak je to o tom jak vyždímat z HW více).
+1
-2
-1
Je komentář přínosný?
Ale ono opravdu nemá odlehčit
Fotobob https://diit.cz/profil/fotobob
15. 1. 2014 - 21:31https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseAle ono opravdu nemá odlehčit procesoru (tedy snížit jeho zátěž), ale má snížit zbytečnou režii, kterou procesor musí zpracovat pro DirectX, a tím zvýšit výkon "vykreslovacího API" (draw calls). Má být tedy využit lépe a ne méně (což o to, v případě malých nároků to klidně může znamenat menší zátěž, ale vo tom to jaksi není, naopak je to o tom jak vyždímat z HW více).https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680027
+
Odlehceni procesoru nema nic spolecneho s jeho vytizenim. Odlehcenim procesoru se mysli, ze mu uberete praci.
Jak by jste do cestiny prelozil "reducing cpu overhead"?
+1
+4
-1
Je komentář přínosný?
Odlehceni procesoru nema nic
Nigkdo https://diit.cz/profil/nigkdo
15. 1. 2014 - 23:05https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseOdlehceni procesoru nema nic spolecneho s jeho vytizenim. Odlehcenim procesoru se mysli, ze mu uberete praci.
Jak by jste do cestiny prelozil "reducing cpu overhead"?https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680037
+
Přeložil bych to jako "Snížení režie (zpracovávané) CPU".
Když CPU sebereme kus režie, zbyde mu víc času na krmení grafického HW. To může mít neskutečný význam i APU, kde procesorová část není žádný trhač asfaltu. Tak to vidím.
+1
-4
-1
Je komentář přínosný?
Přeložil bych to jako
Fotobob https://diit.cz/profil/fotobob
16. 1. 2014 - 09:47https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskusePřeložil bych to jako "Snížení režie (zpracovávané) CPU".
Když CPU sebereme kus režie, zbyde mu víc času na krmení grafického HW. To může mít neskutečný význam i APU, kde procesorová část není žádný trhač asfaltu. Tak to vidím.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680080
+
Zajimave je, ze jako novinar sam ty bludy siris...
Tak pekne poporade, v teto prednasce odkud predpokladam newska bere informace je receno nekolik veci. http://www.youtube.com/watch?v=QIWyf8Hyjbg
Prvni veci je rozebrani soucasnych problemu a hlavne uzkych krku dnes pouzivanych grafickych API, a to at uz DirectX, OpenGL, tak i grafickych driveru, ktere pro ne jsou specificky udelane.
Druha vec je tam velice silne zdrurazneno, ze ta API stavi defakto na principu a navrhu pochazejiciho z 90. let, kdy nic nepocitalo s masivni paralelizaci, kterou mame dnes a ze neumi rozumne upotrebit vykon systemu nad 2 az 3 CPU jadra s cimz souvisi zpracovani tech davek (v demu onech 5000 samostatnych jednoteh vcetne AI a fyziky s tezi bezici na soucasnem API a s Mantle v klidu) navrch s budoucim vyhledem na jeste zbesilejsi vyuziti u 10 000-tisicu davek bezicich naraz, jak vse bude lepe odladene (demo bezelo na aplha verzi Mantle driveru).
Za dalsi napriklad z tohoto vyborneho videa, kde prezentuje sam Johan Andersson z DICE (jeden ze spoluautoru Mantle API): https://www.youtube.com/watch?v=UpkVmpx2u1U
se dozvis detaily, jak tech uzkych mist, tak i detaily Mantle tedy s jakymi zamery byl vytvaren a ze se vlastne hodne inspirovali tim jak funguje graficky subsystem na PS3 a PS4 (pokud jsem to dobre pochytil). Ta hlavni vyhoda tkvi v tom, ze zdroje (CPU a GPU) uz nejsou "blackbox" pro vyvojare, ale daji se spravovat na primo. Mantle je API postavene jako low level API. Z detailu te prezentace pak je videt, ze hlavni zamer byl vyzdimat co nejvice vykonu, jak z CPU (o cemz mluvis), tak i GPU, ale tak aby uz GPU nemuselo hromadu veci resit pres CPU a tedy nemuselo na nej zbytecne cekat. Dale Mantle prinasi vyuziti masivni paralelizace, tedy je navrzen na skoro linearni narust vykonu s poctem jader CPU ale i pridanymi GPU cipy, napriklad na samotnem konci prezentace zminka, ze uz bude mozne efektivne vyuzit i masiny s uber setupem o 8 GPU (i kdyby jen na vyzkum: "co se s tim da delat").
Video, ktere take doporucuji shlednout je: http://www.youtube.com/watch?v=sSY2KXBoro0
Tam se hovori blize o vyuzivani zdroju, vyvijeni a tech zpracovavani davek a jak se s tim pracuje pod Mantlem.
Lovu na informace zdar!
+1
-3
-1
Je komentář přínosný?
Zajimave je, ze jako novinar
JAMes https://diit.cz/profil/james
22. 1. 2014 - 11:30https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseZajimave je, ze jako novinar sam ty bludy siris...
Tak pekne poporade, v teto prednasce odkud predpokladam newska bere informace je receno nekolik veci.
http://www.youtube.com/watch?v=QIWyf8Hyjbg
Prvni veci je rozebrani soucasnych problemu a hlavne uzkych krku dnes pouzivanych grafickych API, a to at uz DirectX, OpenGL, tak i grafickych driveru, ktere pro ne jsou specificky udelane.
Druha vec je tam velice silne zdrurazneno, ze ta API stavi defakto na principu a navrhu pochazejiciho z 90. let, kdy nic nepocitalo s masivni paralelizaci, kterou mame dnes a ze neumi rozumne upotrebit vykon systemu nad 2 az 3 CPU jadra s cimz souvisi zpracovani tech davek (v demu onech 5000 samostatnych jednoteh vcetne AI a fyziky s tezi bezici na soucasnem API a s Mantle v klidu) navrch s budoucim vyhledem na jeste zbesilejsi vyuziti u 10 000-tisicu davek bezicich naraz, jak vse bude lepe odladene (demo bezelo na aplha verzi Mantle driveru).
Za dalsi napriklad z tohoto vyborneho videa, kde prezentuje sam Johan Andersson z DICE (jeden ze spoluautoru Mantle API):
https://www.youtube.com/watch?v=UpkVmpx2u1U
se dozvis detaily, jak tech uzkych mist, tak i detaily Mantle tedy s jakymi zamery byl vytvaren a ze se vlastne hodne inspirovali tim jak funguje graficky subsystem na PS3 a PS4 (pokud jsem to dobre pochytil). Ta hlavni vyhoda tkvi v tom, ze zdroje (CPU a GPU) uz nejsou "blackbox" pro vyvojare, ale daji se spravovat na primo. Mantle je API postavene jako low level API. Z detailu te prezentace pak je videt, ze hlavni zamer byl vyzdimat co nejvice vykonu, jak z CPU (o cemz mluvis), tak i GPU, ale tak aby uz GPU nemuselo hromadu veci resit pres CPU a tedy nemuselo na nej zbytecne cekat. Dale Mantle prinasi vyuziti masivni paralelizace, tedy je navrzen na skoro linearni narust vykonu s poctem jader CPU ale i pridanymi GPU cipy, napriklad na samotnem konci prezentace zminka, ze uz bude mozne efektivne vyuzit i masiny s uber setupem o 8 GPU (i kdyby jen na vyzkum: "co se s tim da delat").
Video, ktere take doporucuji shlednout je:
http://www.youtube.com/watch?v=sSY2KXBoro0
Tam se hovori blize o vyuzivani zdroju, vyvijeni a tech zpracovavani davek a jak se s tim pracuje pod Mantlem.
Lovu na informace zdar!https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680703
+
Tak tohle vypadá hodně brutálně, jsem zvědavý na to, jak si povede frostbite engine..
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Tak tohle vypadá hodně
TyNyT https://diit.cz/profil/tynyt
15. 1. 2014 - 14:14https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseTak tohle vypadá hodně brutálně, jsem zvědavý na to, jak si povede frostbite engine..https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679965
+
Tak tohle vypadá hodně brutálně, jsem zvědavý na to, jak si povede frostbite engine..
+1
+4
-1
Je komentář přínosný?
Tak tohle vypadá hodně
TyNyT https://diit.cz/profil/tynyt
15. 1. 2014 - 14:14https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseTak tohle vypadá hodně brutálně, jsem zvědavý na to, jak si povede frostbite engine..https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679966
+
15. 1. 2014 - 14:48https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseBF4 pod Mantle má mít až o 45% vyšší výkon než pod DirectX.
http://www.techpowerup.com/196842/mantle-enables-significant-performance-improvement-in-battlefield-4-amd.htmlhttps://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679976
+
Důležitá je ta poznámka dole - opět jde o kombinaci Kaveri plus R9 290X :-) Především pak AMD při uvedení několikrát zdůrazňovala, že jde opravdu "AŽ" o 45 %, tedy extrémní případy.
+1
+2
-1
Je komentář přínosný?
Důležitá je ta poznámka dole
no-X https://diit.cz/autor/no-x
15. 1. 2014 - 15:04https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseDůležitá je ta poznámka dole - opět jde o kombinaci Kaveri plus R9 290X :-) Především pak AMD při uvedení několikrát zdůrazňovala, že jde opravdu "AŽ" o 45 %, tedy extrémní případy.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679981
+
tohle jsem viděl už asi před týdnem, ale jak píše níže no-x, je to "až", takže bych to osobně tipoval na 10-20%, stále se však ale jedná jen o tip.
+1
-4
-1
Je komentář přínosný?
tohle jsem viděl už asi před
TyNyT https://diit.cz/profil/tynyt
15. 1. 2014 - 15:42https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskusetohle jsem viděl už asi před týdnem, ale jak píše níže no-x, je to "až", takže bych to osobně tipoval na 10-20%, stále se však ale jedná jen o tip.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679990
+
To TyNyT a No-X. V mém příspěvku to "AŽ" uvedeno je a v tom odkazovaném článku je popsána i konfigurace, na které bylo testováno. Nic víc, nic míň.
+1
+3
-1
Je komentář přínosný?
To TyNyT a No-X. V mém
Razee https://diit.cz/profil/razee
15. 1. 2014 - 18:24https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseTo TyNyT a No-X. V mém příspěvku to "AŽ" uvedeno je a v tom odkazovaném článku je popsána i konfigurace, na které bylo testováno. Nic víc, nic míň.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680004
+
Z prusaku informaci od vyvojaru co s Mantle pracuji je pry ten narust na obecne urovni cca o 20%
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Z prusaku informaci od
JAMes https://diit.cz/profil/james
22. 1. 2014 - 11:36https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseZ prusaku informaci od vyvojaru co s Mantle pracuji je pry ten narust na obecne urovni cca o 20%https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680708
+
No, já si při videu připadal, jak kdybych se díval na nový Homeworld. Těžce starou hru za dob jednojádrových procesorů s frekvencema v řádu stovek MHz a objektů a letadýlek to zvládalo taky celkem dost, stejně jako palbu, otočné věže atd... Ve videu až na nějaké ty grafické efekty neukázali nic, co bych neviděl ve hře z roku 1999 (ano 1999, taky jsem se divil).
+1
-8
-1
Je komentář přínosný?
No, já si při videu připadal,
Libor Míšek https://diit.cz/profil/cursedslayer
15. 1. 2014 - 15:05https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseNo, já si při videu připadal, jak kdybych se díval na nový Homeworld. Těžce starou hru za dob jednojádrových procesorů s frekvencema v řádu stovek MHz a objektů a letadýlek to zvládalo taky celkem dost, stejně jako palbu, otočné věže atd... Ve videu až na nějaké ty grafické efekty neukázali nic, co bych neviděl ve hře z roku 1999 (ano 1999, taky jsem se divil).https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679982
+
pocty unikatnich objektu jsou i otazkou toho jak je napsany engine samotny, ano 5000 je opravdu hodne, kor pokud ma kazdy ten objekt vlastni AI, ale ciste prakticky, ruzna techdema UDK nebo C4 ukazuji takove situace s az 10k objekty a v pripade jejich nasledneho instancovani az okolo 800-1000k objektu
zatim me tohle nechava chladnym, uvidime jak si to povede v realnem nasazeni u hracu, a ne jen na videu pro nejaky interni marketing, rozhodujici bude az si to budou moci redakce testnout na vlastni monitory a zapojit to do recenzi HW :)
+1
+3
-1
Je komentář přínosný?
pocty unikatnich objektu jsou
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
15. 1. 2014 - 15:36https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskusepocty unikatnich objektu jsou i otazkou toho jak je napsany engine samotny, ano 5000 je opravdu hodne, kor pokud ma kazdy ten objekt vlastni AI, ale ciste prakticky, ruzna techdema UDK nebo C4 ukazuji takove situace s az 10k objekty a v pripade jejich nasledneho instancovani az okolo 800-1000k objektu
zatim me tohle nechava chladnym, uvidime jak si to povede v realnem nasazeni u hracu, a ne jen na videu pro nejaky interni marketing, rozhodujici bude az si to budou moci redakce testnout na vlastni monitory a zapojit to do recenzi HW :)https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679987
+
Interni marketing... no to video bylo na AMD Developers Summit, takze primarne bylo pro vyvojare, jen tak mimochodem. A v prubehu te prezentace zaznely i informace, ze zpracovani az do cca 80 000 davek nebude problem, ale ted drivery na kterych to bezelo jeste nejsou konecne a jsou neco, jako alfa verze.
+1
-2
-1
Je komentář přínosný?
Interni marketing... no to
JAMes https://diit.cz/profil/james
22. 1. 2014 - 11:41https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseInterni marketing... no to video bylo na AMD Developers Summit, takze primarne bylo pro vyvojare, jen tak mimochodem. A v prubehu te prezentace zaznely i informace, ze zpracovani az do cca 80 000 davek nebude problem, ale ted drivery na kterych to bezelo jeste nejsou konecne a jsou neco, jako alfa verze.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680711
+
Podle me to sice bude super v nejake paralelizaci ale najde se urcite vice pripadu, kdy budou klasicke API lepsi zase tam.
+1
+4
-1
Je komentář přínosný?
Podle me to sice bude super v
Zlomená Haksna https://diit.cz/profil/renda9
15. 1. 2014 - 16:09https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskusePodle me to sice bude super v nejake paralelizaci ale najde se urcite vice pripadu, kdy budou klasicke API lepsi zase tam.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-679992
+
Ja teda dost nevim, jak souvisi nejaka AI 5000 objektu s 3D API.
Jak jiz nekde psali, to mantle je kompatibilni s dx3d, akorat asi nejake veci dela primo misto toho aby bylo univerzalni, cili usetri cast rezie, takze v nejakem demu, kde bude milion tecek, bude rychlejsi ty tecky davat primo do GPU nez jet pres nejake API. Problem ale porad je, ze je to porad jen hloupe 3dfx, cili neni to univerzalni API a v praxi teda nepouzitelne a doufejme, ze se takova hovadina nikdy nerozsiri. Pokud je to neco, co se da univerzalne pouzit, tak pozadaji microsoft, at to prida do novych dx3d a tim to hasne. Pokud je to ale nejaka konkretni vec, ktera je fakt HW neuniverzalni a zavisla jen na AMD, tak si to muzou strcit do prdele .....
Cele mi to prijde tak, ze kdyz vedeli, ze konzole pojedou na jejich HW, tak skadli timhle zpusobem a snazi se zavest chaos do radu, protoze na to ted proste maji silu. Otazka, jestli to pujde univerzalizovat a odpovi na to microsoft nebo odpovi nvidia stejne debilnim zpusobem v podobe dalsiho neuniverzalniho API ...... pocitam ale, ze pro dalsi generaci konzoli si uz asi microsoft jako dodavatele AMD, nezvoli:)
+1
+9
-1
Je komentář přínosný?
Ja teda dost nevim, jak
BTJ https://diit.cz/profil/btj
15. 1. 2014 - 17:46https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseJa teda dost nevim, jak souvisi nejaka AI 5000 objektu s 3D API.
Jak jiz nekde psali, to mantle je kompatibilni s dx3d, akorat asi nejake veci dela primo misto toho aby bylo univerzalni, cili usetri cast rezie, takze v nejakem demu, kde bude milion tecek, bude rychlejsi ty tecky davat primo do GPU nez jet pres nejake API. Problem ale porad je, ze je to porad jen hloupe 3dfx, cili neni to univerzalni API a v praxi teda nepouzitelne a doufejme, ze se takova hovadina nikdy nerozsiri. Pokud je to neco, co se da univerzalne pouzit, tak pozadaji microsoft, at to prida do novych dx3d a tim to hasne. Pokud je to ale nejaka konkretni vec, ktera je fakt HW neuniverzalni a zavisla jen na AMD, tak si to muzou strcit do prdele .....
Cele mi to prijde tak, ze kdyz vedeli, ze konzole pojedou na jejich HW, tak skadli timhle zpusobem a snazi se zavest chaos do radu, protoze na to ted proste maji silu. Otazka, jestli to pujde univerzalizovat a odpovi na to microsoft nebo odpovi nvidia stejne debilnim zpusobem v podobe dalsiho neuniverzalniho API ...... pocitam ale, ze pro dalsi generaci konzoli si uz asi microsoft jako dodavatele AMD, nezvoli:)https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680001
+
No nevím, teď maj právě přiležitost si s Nvidií vytřít řiť. I když GeForce se prodalo podstatně víc jak Radeonů, pořád to v absolutním mnžoství herních GPU nebylo nic moc a po PhysX už dneska celkem jasně neštěkne pes, protože to se prostě vývojářům nevyplatilo. Pokud ale sečteme počet jader v konzolích + Radeony, tak to bude tolik jader, že to je velmi slibné. A to hlavně pro vývojáře, pokud napíšou hru pro konzoli, tak ta hra půjde v podstatě skoro rovnou spustit na PC. API bude úplně stejné a samotný HW velmi blízký (je to trochu potuněný mainstream od AMD s integrovanou grafikou v procesoru).
+1
-9
-1
Je komentář přínosný?
No nevím, teď maj právě
Behemot https://diit.cz/profil/behemot
15. 1. 2014 - 18:47https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseNo nevím, teď maj právě přiležitost si s Nvidií vytřít řiť. I když GeForce se prodalo podstatně víc jak Radeonů, pořád to v absolutním mnžoství herních GPU nebylo nic moc a po PhysX už dneska celkem jasně neštěkne pes, protože to se prostě vývojářům nevyplatilo. Pokud ale sečteme počet jader v konzolích + Radeony, tak to bude tolik jader, že to je velmi slibné. A to hlavně pro vývojáře, pokud napíšou hru pro konzoli, tak ta hra půjde v podstatě skoro rovnou spustit na PC. API bude úplně stejné a samotný HW velmi blízký (je to trochu potuněný mainstream od AMD s integrovanou grafikou v procesoru).https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680007
+
nechci ti brat iluze, ale po PhysX mozna tek nestejnou fanousci "mensiny" jak jsi sam napsal AMD je co se VGA tyce v mensine
co se CPU-PhysX tyce, tak je co se pouzivanosti ve hrach tyce zhruba nastejno s Havokem, ostatni fyz enginy jsou tezce pod nima v radech jednotek procent, co se GPU-PhysX tyce, tak je to fyz engine ktery vpodstate nema konkurenci, zadny jiny fyz engine neni s podporou GPU, v teto oblasti ma tedy PhysX vpodstate 100% trhu, a ted tedy k cislum, GPU-PhysX je v cca 35 hrach a v priprave je jich 7, z toho nektere maji vyjit letos
takze kdys po nem teda nestekne ani pes, muzes jmenovat nejaky jiny fyz engine ktery je teda popularnejsi a psy kvuli nemu stekaji?
a proc mas porad potrebu kecat ohledne toho stejneho API na konzolich? vsechny dosavadni konzole pouzivaji svoje vlastni API ktere na PC neni, Mantel na soucasnych konzolich neni a pravdepodobne ani nebude
a to ti pisu z pozice cloveka co ho vyvoj her zivi vice nez 13 let ;)
+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
nechci ti brat iluze, ale po
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
16. 1. 2014 - 10:16https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskusenechci ti brat iluze, ale po PhysX mozna tek nestejnou fanousci "mensiny" jak jsi sam napsal AMD je co se VGA tyce v mensine
co se CPU-PhysX tyce, tak je co se pouzivanosti ve hrach tyce zhruba nastejno s Havokem, ostatni fyz enginy jsou tezce pod nima v radech jednotek procent, co se GPU-PhysX tyce, tak je to fyz engine ktery vpodstate nema konkurenci, zadny jiny fyz engine neni s podporou GPU, v teto oblasti ma tedy PhysX vpodstate 100% trhu, a ted tedy k cislum, GPU-PhysX je v cca 35 hrach a v priprave je jich 7, z toho nektere maji vyjit letos
takze kdys po nem teda nestekne ani pes, muzes jmenovat nejaky jiny fyz engine ktery je teda popularnejsi a psy kvuli nemu stekaji?
a proc mas porad potrebu kecat ohledne toho stejneho API na konzolich? vsechny dosavadni konzole pouzivaji svoje vlastni API ktere na PC neni, Mantel na soucasnych konzolich neni a pravdepodobne ani nebude
a to ti pisu z pozice cloveka co ho vyvoj her zivi vice nez 13 let ;)https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680082
+
Když už porovnáváte používanost CPU-PhysX s Havokem, tak by se taky slušelo říct, že CPU-PhysX byl zdarma, ale za Havok si nechal Intel těžce zaplatit.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Když už porovnáváte
Razee https://diit.cz/profil/razee
16. 1. 2014 - 14:55https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseKdyž už porovnáváte používanost CPU-PhysX s Havokem, tak by se taky slušelo říct, že CPU-PhysX byl zdarma, ale za Havok si nechal Intel těžce zaplatit.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680111
+
precti si podminky pouziti a pak tu pis o tezkem placeni, placena je tezce podpora a tu stejne vetsina vyvojaru nevyuzije, tak jako CPU-PhysX je i Havok daserict zdarma, a takove ty "blockbustery" pak radsi maji fyziku svou jen pro dany engine nebo fyziky kombinuji aby se opet dostali na free uroven
to je zrejme i duvod proc Havok vpodstate stagnuje, Intel nanej zvysoka se.., pritom by to mohli bezproblemu natrit vsem v branzi :)
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
precti si podminky pouziti a
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
16. 1. 2014 - 16:21https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseprecti si podminky pouziti a pak tu pis o tezkem placeni, placena je tezce podpora a tu stejne vetsina vyvojaru nevyuzije, tak jako CPU-PhysX je i Havok daserict zdarma, a takove ty "blockbustery" pak radsi maji fyziku svou jen pro dany engine nebo fyziky kombinuji aby se opet dostali na free uroven
to je zrejme i duvod proc Havok vpodstate stagnuje, Intel nanej zvysoka se.., pritom by to mohli bezproblemu natrit vsem v branzi :)https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680126
+
Když to neumíš sám implementovat, tak za podporu musíš platit u obou. Ale to nic nemění na mém předešlém příspěvku.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Když to neumíš sám
Razee https://diit.cz/profil/razee
16. 1. 2014 - 16:43https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseKdyž to neumíš sám implementovat, tak za podporu musíš platit u obou. Ale to nic nemění na mém předešlém příspěvku.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680130
+
implementace je dnes vcelku hracka, vsechny tyto systemy maji velice podrobna SDK s kvalitni dokumentaci jiz v zakladu, velke studio musi mit natilik zdatne programatory ze podporu opravdu nepotrebuji a aby se vyhli poplatkum u slozitejsich nastaveb tak to casto prave obchazi jen castecnou implementaci a pouziti treba 2 ruznych fyz enginu na ruzne casti fyziky, mensi a mala studia a vyvojari pak sazi opravdu jen na bezplatne varianty, protoze i jen jediny den podpory by je prisel na takovej balik, ze by si nasebe stezi vydelali
kdyby jsi Havok a jejich team sledoval, vedel bys ze za posledni cca 2-3 roky se prave snazi aby se bezplatne dostavali co mozna do nejvetsiho mnozstvi hernich enginu a a i sami na poly celkoveho enginu maji snahy a pripravuji vlastni engine a take zdarma, Intel to proste chce do par let dostat co nejvice do podvedomi a jde cestou prave bezplatnou, on jim ten podil totiz dost znatelne klesl a s pomalu se priblizujici fazi kdy se prolne konzolovi/PC trh s tim mobilnim prone proste bude dulezitej a s placenou formou by se donej nedostali a dobre to vedi ;)
+1
-2
-1
Je komentář přínosný?
implementace je dnes vcelku
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
17. 1. 2014 - 09:57https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseimplementace je dnes vcelku hracka, vsechny tyto systemy maji velice podrobna SDK s kvalitni dokumentaci jiz v zakladu, velke studio musi mit natilik zdatne programatory ze podporu opravdu nepotrebuji a aby se vyhli poplatkum u slozitejsich nastaveb tak to casto prave obchazi jen castecnou implementaci a pouziti treba 2 ruznych fyz enginu na ruzne casti fyziky, mensi a mala studia a vyvojari pak sazi opravdu jen na bezplatne varianty, protoze i jen jediny den podpory by je prisel na takovej balik, ze by si nasebe stezi vydelali
kdyby jsi Havok a jejich team sledoval, vedel bys ze za posledni cca 2-3 roky se prave snazi aby se bezplatne dostavali co mozna do nejvetsiho mnozstvi hernich enginu a a i sami na poly celkoveho enginu maji snahy a pripravuji vlastni engine a take zdarma, Intel to proste chce do par let dostat co nejvice do podvedomi a jde cestou prave bezplatnou, on jim ten podil totiz dost znatelne klesl a s pomalu se priblizujici fazi kdy se prolne konzolovi/PC trh s tim mobilnim prone proste bude dulezitej a s placenou formou by se donej nedostali a dobre to vedi ;)https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680178
+
Ty si očividně nevidíš do huby a otáčíš všechno podle toho jak se vyspíš.
viz tvoje příspěvky:
"to je zrejme i duvod proc Havok vpodstate stagnuje, Intel nanej zvysoka se.."
A v dalším mi tu tvrdíš jak se Intel snaží protlačit Havok do co největšího množství enginů a připravuje další licenční modely.
"kdyby jsi Havok a jejich team sledoval, vedel bys ze za posledni cca 2-3 roky se prave snazi aby se bezplatne dostavali co mozna do nejvetsiho mnozstvi hernich enginu a a i sami na poly celkoveho enginu maji snahy a pripravuji vlastni engine a take zdarma, Intel to proste chce do par let dostat co nejvice do podvedomi a jde cestou prave bezplatnou, on jim ten podil totiz dost znatelne klesl a s pomalu se priblizujici fazi kdy se prolne konzolovi/PC trh s tim mobilnim prone proste bude dulezitej a s placenou formou by se donej nedostali a dobre to vedi ;)"
Ty jsi dobrej komik!
+1
-2
-1
Je komentář přínosný?
Ty si očividně nevidíš do
Razee https://diit.cz/profil/razee
17. 1. 2014 - 12:10https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseTy si očividně nevidíš do huby a otáčíš všechno podle toho jak se vyspíš.
viz tvoje příspěvky:
"to je zrejme i duvod proc Havok vpodstate stagnuje, Intel nanej zvysoka se.."
A v dalším mi tu tvrdíš jak se Intel snaží protlačit Havok do co největšího množství enginů a připravuje další licenční modely.
"kdyby jsi Havok a jejich team sledoval, vedel bys ze za posledni cca 2-3 roky se prave snazi aby se bezplatne dostavali co mozna do nejvetsiho mnozstvi hernich enginu a a i sami na poly celkoveho enginu maji snahy a pripravuji vlastni engine a take zdarma, Intel to proste chce do par let dostat co nejvice do podvedomi a jde cestou prave bezplatnou, on jim ten podil totiz dost znatelne klesl a s pomalu se priblizujici fazi kdy se prolne konzolovi/PC trh s tim mobilnim prone proste bude dulezitej a s placenou formou by se donej nedostali a dobre to vedi ;)"
Ty jsi dobrej komik!https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680198
+
Ježíš umělecký elektrikář podle kterého profesionálové vysávají počítače vysavačem opět na scéně. Nechápu potřebu některých lidí neustále prezentovat svoji neznalost v diskusích.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Ježíš umělecký elektrikář
Zog Zogothowics https://diit.cz/profil/zogoth
15. 1. 2014 - 22:32https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseJežíš umělecký elektrikář podle kterého profesionálové vysávají počítače vysavačem opět na scéně. Nechápu potřebu některých lidí neustále prezentovat svoji neznalost v diskusích.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680034
+
me zacina pomalu pripadat ze Mantle jako takove neni z dilen AMD, ale jen ho prezentovala a diskuzni svet to prijal jako jejich dilko (Nvidia dela s nekteryma technologiema to same na ruznych konferencich)
kdys se vezme vsechno dohromady, tak vsichni kdo se okolo Mantle motaj jsou vlastne navazani na DICE a potazmo jako celek na EA, a vypada to ze za Mantle stoji vpodstate jen DICE a jeji programatori, a EA aby natom vyvarila tak to postupne snazi protlacit ve svich dalsich studiich kterym produkuje vyvoj, o cos se snazi vsechny herni produkce a proste tlaci dany engine kde se da aby se co nejli zaplatil
+1
-3
-1
Je komentář přínosný?
me zacina pomalu pripadat ze
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
16. 1. 2014 - 10:25https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseme zacina pomalu pripadat ze Mantle jako takove neni z dilen AMD, ale jen ho prezentovala a diskuzni svet to prijal jako jejich dilko (Nvidia dela s nekteryma technologiema to same na ruznych konferencich)
kdys se vezme vsechno dohromady, tak vsichni kdo se okolo Mantle motaj jsou vlastne navazani na DICE a potazmo jako celek na EA, a vypada to ze za Mantle stoji vpodstate jen DICE a jeji programatori, a EA aby natom vyvarila tak to postupne snazi protlacit ve svich dalsich studiich kterym produkuje vyvoj, o cos se snazi vsechny herni produkce a proste tlaci dany engine kde se da aby se co nejli zaplatilhttps://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680085
+
Samane Samane, co treba: https://www.youtube.com/watch?v=UpkVmpx2u1U
nebo: http://www.youtube.com/watch?v=sSY2KXBoro0
a hlavne sam Johan Andersson (sef technolog z DICE co vytvoril Frostbite a dela v DICE uz 13 let na jeho vyvoji) rekl, ze s AMD uzce spolupracuje uz 9 let! a ze byl prizvan do navrhu Mantle.
Takze ano Mantle, jako takove neni ciste a jenom od AMD, ale HLAVNE vznikle spolupraci s mnoha vyvojari pro jejich potreby.
No a Andersson mnohokrat rekl, ze vyvoj pro konzole umoznuje lepsi kontrolu zdroju a to na PC doted chybelo. To ze dnesni PS4 a XboxOne maji stejne APU a ze se do PC ted dere Mantle je pro mne logicky krok, kdy se snazi zoptimalizovat vse napric. Tedy, kdyz vsichni jednou na x86 architekture, proc tedy nezoptimalizovat i vyvoj, tak aby se upravy mezi konzolemi a PC dali delat s minimem prace. Coz jestli jsem porozumel prezentacim o Mantle bude jedna z vyhod (pac je inspirovan nekterymi principy PlayStationu, viz ten prvni link).
Navrch je ocividni snaha AMD, aby GPU v blizke budoucnosti bylo regulerne vyuzitelne, jako koprocesor. Tedy aby "kazdy delal nejlepe to co umi" (CPU, GPU) a dalo se to lehce programovat.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Samane Samane, co
JAMes https://diit.cz/profil/james
22. 1. 2014 - 12:05https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseSamane Samane, co treba:
https://www.youtube.com/watch?v=UpkVmpx2u1U
nebo:
http://www.youtube.com/watch?v=sSY2KXBoro0
a hlavne sam Johan Andersson (sef technolog z DICE co vytvoril Frostbite a dela v DICE uz 13 let na jeho vyvoji) rekl, ze s AMD uzce spolupracuje uz 9 let! a ze byl prizvan do navrhu Mantle.
Takze ano Mantle, jako takove neni ciste a jenom od AMD, ale HLAVNE vznikle spolupraci s mnoha vyvojari pro jejich potreby.
No a Andersson mnohokrat rekl, ze vyvoj pro konzole umoznuje lepsi kontrolu zdroju a to na PC doted chybelo. To ze dnesni PS4 a XboxOne maji stejne APU a ze se do PC ted dere Mantle je pro mne logicky krok, kdy se snazi zoptimalizovat vse napric. Tedy, kdyz vsichni jednou na x86 architekture, proc tedy nezoptimalizovat i vyvoj, tak aby se upravy mezi konzolemi a PC dali delat s minimem prace. Coz jestli jsem porozumel prezentacim o Mantle bude jedna z vyhod (pac je inspirovan nekterymi principy PlayStationu, viz ten prvni link).
Navrch je ocividni snaha AMD, aby GPU v blizke budoucnosti bylo regulerne vyuzitelne, jako koprocesor. Tedy aby "kazdy delal nejlepe to co umi" (CPU, GPU) a dalo se to lehce programovat.https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680715
+
Ako keby API čiste od jedinej firmy bolo univerzálne použiteľné, že Microsoft?
+1
-3
-1
Je komentář přínosný?
Ako keby API čiste od jedinej
Alexandra Stanovska https://diit.cz/profil/aastha
19. 1. 2014 - 17:37https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuseAko keby API čiste od jedinej firmy bolo univerzálne použiteľné, že Microsoft?https://diit.cz/clanek/star-swarm-mantle-video/diskuse#comment-680323
+
Uff, člověče, že vytáhneš měsíc starou zprávu, OK, ale pokud dobře vím, cílem bylo ukázat, že Mantle naopak odlehčí procesoru, na němž takřka nebude záviset a výkon v prvé řadě dojde grafické krtě. To ve videu několikrát bylo řečeno. Tak co ty podivné úvahy o výkonu úměrném počtu jader, to sis vymyslel aby bylo co napsat?
Nemá mantle zlepšovat využití vícejádrových cpu? Co si tak pamatuju, tak i o tom to bylo.
1. měsíc stará zpráva, na kterou skončilo NDA včera odpoledne v 14:00? ehm...
2. Mantle rozhodně neodlehčuje procesoru, naopak umožňuje jeho vyšší vytížení, protože dokáže využít všechna jádra... Pokud se o dané téma nezajímáš, fajn. Ale když mu nerozumíš, tak alespoň nekritizuj a nešiř bludy.
Nemal by byť prínos Mantle v tom, že umožní vyšší počet draw calls pri rovnako výkonnom CPU? Či to je iba jedna z možností? Nemám teraz čas to opätovne zisťovať. Som dosť zvedavý ako to bude bežať v reále. Teraz je to samý marketing a vyhlásenia. Bude zaujímavé to potom spätne porovnať. :-)
Tvrzení A a B se nevylučuje.
Člověče, nezlob se na mě, ale tady ti fakt uletěly včely. Jaký NDA, co to blábolíš proboha? Třičtvrtěhodinový záznam z prezentace je skoro měsíc na youtube, to je NDA jak moje noha :D http://fudzilla.com/home/item/33476-amd-and-oxide-games-show-off-mantle-...
Jo, nekoukal jsem na to celé, ale z FX8350 podtaktovaného na 2 GHz mi celkem vyplynulo, že to na procesru skoro nezáleží…takže jo, sice to škáluje s jádry, to máš pravdu, ale současně každé jádro dělá mnohem méně, to na konci jasně říká - v sočuasnosti je tam hromada nevyužitého procesorového času.
"Mantle rozhodně neodlehčuje procesoru," Tak to jste me pobavil. Ocividne netusite o cem mluvite. Az budou nejake testy, tak vam toto vase tvrzeni rad pripomenu.
Ale ono opravdu nemá odlehčit procesoru (tedy snížit jeho zátěž), ale má snížit zbytečnou režii, kterou procesor musí zpracovat pro DirectX, a tím zvýšit výkon "vykreslovacího API" (draw calls). Má být tedy využit lépe a ne méně (což o to, v případě malých nároků to klidně může znamenat menší zátěž, ale vo tom to jaksi není, naopak je to o tom jak vyždímat z HW více).
Odlehceni procesoru nema nic spolecneho s jeho vytizenim. Odlehcenim procesoru se mysli, ze mu uberete praci.
Jak by jste do cestiny prelozil "reducing cpu overhead"?
Přeložil bych to jako "Snížení režie (zpracovávané) CPU".
Když CPU sebereme kus režie, zbyde mu víc času na krmení grafického HW. To může mít neskutečný význam i APU, kde procesorová část není žádný trhač asfaltu. Tak to vidím.
Zajimave je, ze jako novinar sam ty bludy siris...
Tak pekne poporade, v teto prednasce odkud predpokladam newska bere informace je receno nekolik veci.
http://www.youtube.com/watch?v=QIWyf8Hyjbg
Prvni veci je rozebrani soucasnych problemu a hlavne uzkych krku dnes pouzivanych grafickych API, a to at uz DirectX, OpenGL, tak i grafickych driveru, ktere pro ne jsou specificky udelane.
Druha vec je tam velice silne zdrurazneno, ze ta API stavi defakto na principu a navrhu pochazejiciho z 90. let, kdy nic nepocitalo s masivni paralelizaci, kterou mame dnes a ze neumi rozumne upotrebit vykon systemu nad 2 az 3 CPU jadra s cimz souvisi zpracovani tech davek (v demu onech 5000 samostatnych jednoteh vcetne AI a fyziky s tezi bezici na soucasnem API a s Mantle v klidu) navrch s budoucim vyhledem na jeste zbesilejsi vyuziti u 10 000-tisicu davek bezicich naraz, jak vse bude lepe odladene (demo bezelo na aplha verzi Mantle driveru).
Za dalsi napriklad z tohoto vyborneho videa, kde prezentuje sam Johan Andersson z DICE (jeden ze spoluautoru Mantle API):
https://www.youtube.com/watch?v=UpkVmpx2u1U
se dozvis detaily, jak tech uzkych mist, tak i detaily Mantle tedy s jakymi zamery byl vytvaren a ze se vlastne hodne inspirovali tim jak funguje graficky subsystem na PS3 a PS4 (pokud jsem to dobre pochytil). Ta hlavni vyhoda tkvi v tom, ze zdroje (CPU a GPU) uz nejsou "blackbox" pro vyvojare, ale daji se spravovat na primo. Mantle je API postavene jako low level API. Z detailu te prezentace pak je videt, ze hlavni zamer byl vyzdimat co nejvice vykonu, jak z CPU (o cemz mluvis), tak i GPU, ale tak aby uz GPU nemuselo hromadu veci resit pres CPU a tedy nemuselo na nej zbytecne cekat. Dale Mantle prinasi vyuziti masivni paralelizace, tedy je navrzen na skoro linearni narust vykonu s poctem jader CPU ale i pridanymi GPU cipy, napriklad na samotnem konci prezentace zminka, ze uz bude mozne efektivne vyuzit i masiny s uber setupem o 8 GPU (i kdyby jen na vyzkum: "co se s tim da delat").
Video, ktere take doporucuji shlednout je:
http://www.youtube.com/watch?v=sSY2KXBoro0
Tam se hovori blize o vyuzivani zdroju, vyvijeni a tech zpracovavani davek a jak se s tim pracuje pod Mantlem.
Lovu na informace zdar!
Tak tohle vypadá hodně brutálně, jsem zvědavý na to, jak si povede frostbite engine..
Tak tohle vypadá hodně brutálně, jsem zvědavý na to, jak si povede frostbite engine..
BF4 pod Mantle má mít až o 45% vyšší výkon než pod DirectX.
http://www.techpowerup.com/196842/mantle-enables-significant-performance...
Důležitá je ta poznámka dole - opět jde o kombinaci Kaveri plus R9 290X :-) Především pak AMD při uvedení několikrát zdůrazňovala, že jde opravdu "AŽ" o 45 %, tedy extrémní případy.
tohle jsem viděl už asi před týdnem, ale jak píše níže no-x, je to "až", takže bych to osobně tipoval na 10-20%, stále se však ale jedná jen o tip.
To TyNyT a No-X. V mém příspěvku to "AŽ" uvedeno je a v tom odkazovaném článku je popsána i konfigurace, na které bylo testováno. Nic víc, nic míň.
Z prusaku informaci od vyvojaru co s Mantle pracuji je pry ten narust na obecne urovni cca o 20%
Prý fyzika, zlatý Kerbal space program. :-)
Mlčet, všechno bude v recenzi! :-)))
No, já si při videu připadal, jak kdybych se díval na nový Homeworld. Těžce starou hru za dob jednojádrových procesorů s frekvencema v řádu stovek MHz a objektů a letadýlek to zvládalo taky celkem dost, stejně jako palbu, otočné věže atd... Ve videu až na nějaké ty grafické efekty neukázali nic, co bych neviděl ve hře z roku 1999 (ano 1999, taky jsem se divil).
pocty unikatnich objektu jsou i otazkou toho jak je napsany engine samotny, ano 5000 je opravdu hodne, kor pokud ma kazdy ten objekt vlastni AI, ale ciste prakticky, ruzna techdema UDK nebo C4 ukazuji takove situace s az 10k objekty a v pripade jejich nasledneho instancovani az okolo 800-1000k objektu
zatim me tohle nechava chladnym, uvidime jak si to povede v realnem nasazeni u hracu, a ne jen na videu pro nejaky interni marketing, rozhodujici bude az si to budou moci redakce testnout na vlastni monitory a zapojit to do recenzi HW :)
Interni marketing... no to video bylo na AMD Developers Summit, takze primarne bylo pro vyvojare, jen tak mimochodem. A v prubehu te prezentace zaznely i informace, ze zpracovani az do cca 80 000 davek nebude problem, ale ted drivery na kterych to bezelo jeste nejsou konecne a jsou neco, jako alfa verze.
Podle me to sice bude super v nejake paralelizaci ale najde se urcite vice pripadu, kdy budou klasicke API lepsi zase tam.
Ja teda dost nevim, jak souvisi nejaka AI 5000 objektu s 3D API.
Jak jiz nekde psali, to mantle je kompatibilni s dx3d, akorat asi nejake veci dela primo misto toho aby bylo univerzalni, cili usetri cast rezie, takze v nejakem demu, kde bude milion tecek, bude rychlejsi ty tecky davat primo do GPU nez jet pres nejake API. Problem ale porad je, ze je to porad jen hloupe 3dfx, cili neni to univerzalni API a v praxi teda nepouzitelne a doufejme, ze se takova hovadina nikdy nerozsiri. Pokud je to neco, co se da univerzalne pouzit, tak pozadaji microsoft, at to prida do novych dx3d a tim to hasne. Pokud je to ale nejaka konkretni vec, ktera je fakt HW neuniverzalni a zavisla jen na AMD, tak si to muzou strcit do prdele .....
Cele mi to prijde tak, ze kdyz vedeli, ze konzole pojedou na jejich HW, tak skadli timhle zpusobem a snazi se zavest chaos do radu, protoze na to ted proste maji silu. Otazka, jestli to pujde univerzalizovat a odpovi na to microsoft nebo odpovi nvidia stejne debilnim zpusobem v podobe dalsiho neuniverzalniho API ...... pocitam ale, ze pro dalsi generaci konzoli si uz asi microsoft jako dodavatele AMD, nezvoli:)
No nevím, teď maj právě přiležitost si s Nvidií vytřít řiť. I když GeForce se prodalo podstatně víc jak Radeonů, pořád to v absolutním mnžoství herních GPU nebylo nic moc a po PhysX už dneska celkem jasně neštěkne pes, protože to se prostě vývojářům nevyplatilo. Pokud ale sečteme počet jader v konzolích + Radeony, tak to bude tolik jader, že to je velmi slibné. A to hlavně pro vývojáře, pokud napíšou hru pro konzoli, tak ta hra půjde v podstatě skoro rovnou spustit na PC. API bude úplně stejné a samotný HW velmi blízký (je to trochu potuněný mainstream od AMD s integrovanou grafikou v procesoru).
nechci ti brat iluze, ale po PhysX mozna tek nestejnou fanousci "mensiny" jak jsi sam napsal AMD je co se VGA tyce v mensine
co se CPU-PhysX tyce, tak je co se pouzivanosti ve hrach tyce zhruba nastejno s Havokem, ostatni fyz enginy jsou tezce pod nima v radech jednotek procent, co se GPU-PhysX tyce, tak je to fyz engine ktery vpodstate nema konkurenci, zadny jiny fyz engine neni s podporou GPU, v teto oblasti ma tedy PhysX vpodstate 100% trhu, a ted tedy k cislum, GPU-PhysX je v cca 35 hrach a v priprave je jich 7, z toho nektere maji vyjit letos
takze kdys po nem teda nestekne ani pes, muzes jmenovat nejaky jiny fyz engine ktery je teda popularnejsi a psy kvuli nemu stekaji?
a proc mas porad potrebu kecat ohledne toho stejneho API na konzolich? vsechny dosavadni konzole pouzivaji svoje vlastni API ktere na PC neni, Mantel na soucasnych konzolich neni a pravdepodobne ani nebude
a to ti pisu z pozice cloveka co ho vyvoj her zivi vice nez 13 let ;)
Když už porovnáváte používanost CPU-PhysX s Havokem, tak by se taky slušelo říct, že CPU-PhysX byl zdarma, ale za Havok si nechal Intel těžce zaplatit.
precti si podminky pouziti a pak tu pis o tezkem placeni, placena je tezce podpora a tu stejne vetsina vyvojaru nevyuzije, tak jako CPU-PhysX je i Havok daserict zdarma, a takove ty "blockbustery" pak radsi maji fyziku svou jen pro dany engine nebo fyziky kombinuji aby se opet dostali na free uroven
to je zrejme i duvod proc Havok vpodstate stagnuje, Intel nanej zvysoka se.., pritom by to mohli bezproblemu natrit vsem v branzi :)
Když to neumíš sám implementovat, tak za podporu musíš platit u obou. Ale to nic nemění na mém předešlém příspěvku.
implementace je dnes vcelku hracka, vsechny tyto systemy maji velice podrobna SDK s kvalitni dokumentaci jiz v zakladu, velke studio musi mit natilik zdatne programatory ze podporu opravdu nepotrebuji a aby se vyhli poplatkum u slozitejsich nastaveb tak to casto prave obchazi jen castecnou implementaci a pouziti treba 2 ruznych fyz enginu na ruzne casti fyziky, mensi a mala studia a vyvojari pak sazi opravdu jen na bezplatne varianty, protoze i jen jediny den podpory by je prisel na takovej balik, ze by si nasebe stezi vydelali
kdyby jsi Havok a jejich team sledoval, vedel bys ze za posledni cca 2-3 roky se prave snazi aby se bezplatne dostavali co mozna do nejvetsiho mnozstvi hernich enginu a a i sami na poly celkoveho enginu maji snahy a pripravuji vlastni engine a take zdarma, Intel to proste chce do par let dostat co nejvice do podvedomi a jde cestou prave bezplatnou, on jim ten podil totiz dost znatelne klesl a s pomalu se priblizujici fazi kdy se prolne konzolovi/PC trh s tim mobilnim prone proste bude dulezitej a s placenou formou by se donej nedostali a dobre to vedi ;)
Ty si očividně nevidíš do huby a otáčíš všechno podle toho jak se vyspíš.
viz tvoje příspěvky:
"to je zrejme i duvod proc Havok vpodstate stagnuje, Intel nanej zvysoka se.."
A v dalším mi tu tvrdíš jak se Intel snaží protlačit Havok do co největšího množství enginů a připravuje další licenční modely.
"kdyby jsi Havok a jejich team sledoval, vedel bys ze za posledni cca 2-3 roky se prave snazi aby se bezplatne dostavali co mozna do nejvetsiho mnozstvi hernich enginu a a i sami na poly celkoveho enginu maji snahy a pripravuji vlastni engine a take zdarma, Intel to proste chce do par let dostat co nejvice do podvedomi a jde cestou prave bezplatnou, on jim ten podil totiz dost znatelne klesl a s pomalu se priblizujici fazi kdy se prolne konzolovi/PC trh s tim mobilnim prone proste bude dulezitej a s placenou formou by se donej nedostali a dobre to vedi ;)"
Ty jsi dobrej komik!
Ježíš umělecký elektrikář podle kterého profesionálové vysávají počítače vysavačem opět na scéně. Nechápu potřebu některých lidí neustále prezentovat svoji neznalost v diskusích.
Opravdu velmi hodnotný příspěvek...
ROFL
ale souhlasim
me zacina pomalu pripadat ze Mantle jako takove neni z dilen AMD, ale jen ho prezentovala a diskuzni svet to prijal jako jejich dilko (Nvidia dela s nekteryma technologiema to same na ruznych konferencich)
kdys se vezme vsechno dohromady, tak vsichni kdo se okolo Mantle motaj jsou vlastne navazani na DICE a potazmo jako celek na EA, a vypada to ze za Mantle stoji vpodstate jen DICE a jeji programatori, a EA aby natom vyvarila tak to postupne snazi protlacit ve svich dalsich studiich kterym produkuje vyvoj, o cos se snazi vsechny herni produkce a proste tlaci dany engine kde se da aby se co nejli zaplatil
Samane Samane, co treba:
https://www.youtube.com/watch?v=UpkVmpx2u1U
nebo:
http://www.youtube.com/watch?v=sSY2KXBoro0
a hlavne sam Johan Andersson (sef technolog z DICE co vytvoril Frostbite a dela v DICE uz 13 let na jeho vyvoji) rekl, ze s AMD uzce spolupracuje uz 9 let! a ze byl prizvan do navrhu Mantle.
Takze ano Mantle, jako takove neni ciste a jenom od AMD, ale HLAVNE vznikle spolupraci s mnoha vyvojari pro jejich potreby.
No a Andersson mnohokrat rekl, ze vyvoj pro konzole umoznuje lepsi kontrolu zdroju a to na PC doted chybelo. To ze dnesni PS4 a XboxOne maji stejne APU a ze se do PC ted dere Mantle je pro mne logicky krok, kdy se snazi zoptimalizovat vse napric. Tedy, kdyz vsichni jednou na x86 architekture, proc tedy nezoptimalizovat i vyvoj, tak aby se upravy mezi konzolemi a PC dali delat s minimem prace. Coz jestli jsem porozumel prezentacim o Mantle bude jedna z vyhod (pac je inspirovan nekterymi principy PlayStationu, viz ten prvni link).
Navrch je ocividni snaha AMD, aby GPU v blizke budoucnosti bylo regulerne vyuzitelne, jako koprocesor. Tedy aby "kazdy delal nejlepe to co umi" (CPU, GPU) a dalo se to lehce programovat.
Ako keby API čiste od jedinej firmy bolo univerzálne použiteľné, že Microsoft?
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.