Steam Controller: poslední část útoku Valve na MS Windows
Opět tu máme pár slov a pár obrázků, takže stručně. Steam Controller je navržen tak, aby se s ním dobře ovládal Steam a hry na něm, a to z pohodlí obývákového křesla. Valve to doplňuje slovy, že během vývoje zjistili, že si takový způsob ovládání žádá něco nového, něco čím se vyplní mezera mezi klasickými desktopovými periferiemi a tím, co se v obýváku typicky používá.
Jak už ze snímků tušíte, dospěli k něčemu podobnému Nvidia Shieldu. Gamepadu s řadou ovládacích prvků a displejem, se kterým bude možné [odhad: dostatečně slušně] ovládat všechny hry na Steamu, minulé, současné i budoucí. Cílem projektu běžícího zhruba rok, bylo vyvinout periferii s vynikající přesností, nízkou latencí a dobrým komfortem obsluhy.
Gamepad nemá v hlavní části tradiční tlačítka či páčky, ale dva trackpady s vysokou přesností snímání. Jsou přitom současně klikatelné, takže každý z nich může fungovat jako tlačítko. Dle Valve mají trackpady takové rozlišení, že přesnost obsluhy/hraní s nimi je srovnatelná s myší, hovoří v této souvislosti i o 3D střílečkách.
U trackpadů ale bylo potřeba vyřešit absenci fyzického pocitu, který dává typický minijoystick na gamepadu. Tato odezva zde pochopitelně chybí. Oba trckpady tak dostaly hmatovou odezvu, která využívá duální rezonanční lineární vychylovače, tvořené malými elektromagnety. Ty jsou schopny dávat odezvu ve formě síly a vibrací s přesným ovládáním frekvence, amplitudy a směru pohybu. Touto cestou bude hráč dostávat hmatovou informaci o řadě věcí (rychlost, hranice, mezní hodnoty, textury, potvrzování akcí atd). Pohonné elektromotorky mají tak širokou škálu frekvencí, rozsah pohybu a reakční dobu, že ve spojení s plochou trackpadu (kterou si lze představit i jako membránu reproduktorku), jsou schopny fungovat právě i jako reproduktorky, tedy kmitat s jistými omezeními podobně jako jádra reproduktorů.
Středová obrazovka je pak pochopitelně dotyková. Rozlišení Valve neupřesnil, pouze uvedl, že je vysoké. Uživateli zde může být zobrazováno v principu neomezené množství informací a hry mohou tuto plochu používat pro libovolná tlačítka či ovládací prvky. Tato obrazovka je též klikatelná, potvrzení volby tedy není jen o pouhém dotyku, ale o fyzickém stisknutí této „tlačítko-obrazovky“.
Zbývající klasicky pojatá tlačítka na gamepadu, pak doplňují celek. Je jich dohromady 16, přičemž 8 je dosažitelných bez nutnosti přemísťovat na ně palce z trackpadů. Vše je na gamepadu symetrické, takže leváci i praváci jsou na tom stejně, prohození stran se řeší uživatelsky softwarově. Více viz ukázkové rozvržení pro Portal 2.
Pro podporou starších her na Steamu (tj. všech dosavadních), které pochopitelně se Steam Controllerem nemohly počítat, je zde speciální legacy mode, který gamepadu umožňuje tvářit se jako klávesnice+myš. K dispozici je konfigurační nástroj, komunita může vytvořit vlastní rozvržení pro dané hry a uživatel pak použije to, co mu nejvíce vyhovuje.
Gamepad je navržen jako otevřený, lze jej tedy hackovat. Uživatelé tak budou moci do softwarové stránky produktu plně zasahovat a modifikovat ji, ale to není konečná, systém je otevřený i pro výrobce k hardwarovým úpravám:Valve nediktuje, jak přesně to má vypadat, na co jsme se doteď dívali, je vlastně referenční design, ale pokud se někdo rozhodne stvořit Steam Controller s jinak fyzicky rozloženými prvky, není v tom žádný problém. Valve se dokonce těší na to, s čím komunita přijde. Stejně tak je Steam Controller nezávislý na Steam Machine či Steam OS. Můžete si klidně koupit tento gamepad a spokojeně jej používat s hrami na Steamu pod Windows. Nejsou zde zkrátka žádná omezení.
Pro dnešek vynechám osobní komentář, jelikož by bylo v článku asi příliš superlativů. Nechám si to celé pár dnů uležet v hlavě :-)…