Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k UDNA bude i v Xboxu a Playstation, zrychlí rasterizaci o ~20 % a AI/RT ~2×

Tak je jasne akou cestou AMD sa vyda , po stopach Nvidie :D ta ma dvojnasobny počet SP na jendnotku
šuška sa že nova GPU by mala mať cca 7168 jednotiek, Napriklad RX9070 ma 4096SP na 4096 jednotiek
Nvidia mam RTX5080 cca 10 752SP na 5376jednotiek.
Ak si to poskladame tak AMD chysta monolit s cca 14336SP na 7168 jednotiek, ako ho označi či RX9080 alebo nejak po novom je už na marketingu AMD.
A či dorazia čiplety? asi ťažko stale nestihaju vyrabať profi GPU :(

+1
-9
-1
Je komentář přínosný?

Nic proti, ale Dual Issue jednotky už Radeony mají. Takže tady jsi zaspal dobu. CDNA šla odlišným směrem vhodnějším pro výpočetní nasazení - násobení matic a hlavně nové formáty po AI. Takže UDNA bude asi dost zajímavá.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

CDNA to ma ale RDNA nie, Nvidia to ma aj u hernych kartach a teraz UDNA to bude mať tiež aj u hernych kariet.

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

Přesně opačně, má to RDNA 3, ale ne CDNA.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Presne!! Mas pravdu, od RDNA 3 ma jedno SP dve vlakna...

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

no, pokud si dobře pamatuju, tak univerzální architektury měly podstatně horší výkon a tragickou efektivitu, protože obětovaly hromadu tranzistorů na funkce nesouvisející s hraním.
Znamená to teda, že konkurenceschopnost AMD proti NV ještě klesne? to už by totiž grafická divize nemusela přežít...

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

ako to myslis,ze este viac klesne... ved v sucasnosti su radeony uplne konkurencie schopne k blackwellom

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

To se týkalo VEGY, ale UDNA neznamená úplně stejnou architekturu pro Radeony a Instinct. Pouze některé prvky budou společné, aby se sjednotilo programování. Technicky by ani nebylo vhodné, aby byly identické už proto, že Instinct nemají texturovací jednotky a další nezbytné pro obrazový výstup.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Skoda, ze so sebou stale tahame legacy balast. Davno prekonanu staru rasterizacnu pipelajnu. Mnoho dnesnych spickovych hernych koderov hovori, ze ak by vyvijali nejaku mensiu, vlastnu AA hru, tak sa stareho HW raster modulu ani nedotknu a nova renderpipelajna bude 100% "software CU" compute.

Chce to ovela razantnejsi prechod hardveru na podporu pre "realtime" svtlo. BHV, divergencia, "RAM, registre" v CU atd. atd. atd. Samozrejme tenzor vypocty.

PS6 tympadom bude niekde na urovni povedzme Nv 5080 maximalne aj ked pride az v roku 2027+.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

"""PS6 tympadom bude niekde na urovni povedzme Nv 5080 maximalne aj ked pride az v roku 2027+."""

Výkon na úrovni 5080 je asi docela cajk, když tam budou schopné upscalery a nejspíše při detekci rychlé TV i 2xFG.
Zvláště pokud to bude celé stát do 20tis, se podívej kolik stojí dnes jen ta 5080...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

a kto to bude kupovat? 5 percent trhu?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

nemam potuchy co sa pytas .. PS6 bude stat od 600 euro vyssie s TDP do 250 watt.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

pytam sa na to tebou navrhovane hw riesenie, kompletne odrezat raster.
Kto by to zaplatil, vyvoj hier len pre najnovsiu radu gpus, teda mozno 5% trhu
btw, ty to volas legacy balast, a ja tomu hovorim tisicky hodin zabavy

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

celu raster legacy pipelajnu dnes lahko dokazeme urobit via compute bez straty kvetinky .. hry nie su raketova veda .. UE to takto robi uz roky. Legacy raster je obrovska pritaz a archaizmus aj preto tie smiesne 10-20% prirastky medzi gen. Rasterizacia ako taka je mrtva.

V UE je "softverova compute rasterizacia" vyrazne rychlejsia ako legacy HW rasterizacia. Ak by UE islo striktne cestou legacy HW rasterizacie, tak dnes nemas UE 5.6 s nanite atd. atd. atd.

Dnesna klasicka render pipelajna, DX graficke extenzie su groteskne zastarale. To ze GPU dnes tavi konektory a zerie 400-600 watt nie je nahoda. Je to dan za chybajucu velku paradigmu.

Snad nam dalsia generacia PS6 pomoze viac poskocit dopredu. S PC, kde v STEAM HW rebrickoch kraluje Nv 1650 alebo Nv 3060 je pokrok nemozny.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Pokud mne paměť neklame, tak spotřeba grafik Nvidia začala výrazně růst právě v době, kdy přišli s raytracingem. Nějaká divná náhoda. Důvod, proč RT nepřišel do her dřív, je právě ten, že je výpočetně daleko náročnější. Máš to nějak pomotané.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

nie ja som guru a viem vsetko.

https://youtu.be/kQCjetSrvf4?t=200

tensor kompresie textur zmensi ich objem aj o jeden rad ak treba, len PC HW pust je tak katastroficky roztriestena, ze vsetko stoji kym to nezacne pouzivat .. Playstation konzola, takze uz buducu gen.

Ak by si sa snazil pomocou rasterizacie dosiahnut vysledky ako s RT, tak spotreba VRAM a PCI bus stupne o niekolko radov nad RT .. nie je o rad.

Mate v tom vsetci zmatok.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Pro některé efekty je raytracing vhodnější z hlediska výsledné kvality. To ale naprosto neříká nic o tom, že je výpočetně jednodušší než rasterizace obecně. Kdyby byl ratracing snadnější, rasterizace by zcela postrádala smysl a počítačová grafika by ji nepoužívala o několik dekád dřív. A komprese textur usnadňuje především datovou náročnot na VRAM a propustnost sběrnice a VRAM. Nehledě na to, že samotná dekomprese vyžaduje výpočetní výkon. Takže bez jednotek navíc by vlastně nepomohla. Chce to jen logické uvažování. Samotné texturování nemá s výpočtem scény jako takové moc společné, taky ani neprobíhá na shaderech. K tomu slouží jednotka pro mapování textur (TMU). Aspoň si zjisti, jak vůbec GPU funguje, než začneš rozdávat rozumy.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

.. pod "raytracing: dajme VSETKY techniky, ktore pracuju s realnom propagaciou svetla na svete alebo s realnou interakciou svetla a materialu alias PBR .. POTOM .. konstatujem, ze rasterizacia v ZIADNOM pripade nedoda lepsie vysledky. Prave naopak.

Z principu je klasicka rasterizacia ten druhy najjednodudchsi sposob renderovania sceny alias "painter style" a moznosti rasterizacie bolo uplne vycerpane uz v ere PS3.

To co tu mame dnes je strasne trapenie. HW rasterizacie je strasne neefektivna, DRAHA, zabera more silikonu a je velmi zrava. V renderingu DNES rasterizacia je doslova bezmocna. Vsetko je problem .. direkt tiene /!!/, ambientna okluzia, reflexie, refrakcia, fresnel, GI bounce. Vsetko je strasne neohrabane, pomale, nedokonale, priserne priestorove naroky. Vyvoj modernej AAA hry rasterizacia enormne predrazuje.

Sme v prechodovom obdovi medzi raster a RT a to sa tyka aj HW .. GPU dnes je hrozna zmes starej rasterizacie, ROPS, compute SIMD pola, AI, tensor jednotiek a vsetko naraz sa to na chip nevojde.

Ja rozumiem vsetko.

Chlapec hore sa pytal ako usetrit VRAM .. neuralne textury zlepsuju ratio kompresie oproti BC standardu az 8-10:1 .. z 10 giga textur nie je problem urobit 1GB textur !!!!! plus samozrejme uspora na PCI buse.

studujte, neviete nic.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

I kdyby se ptal na ušetření textur, což už tuplem nesouvisí s principem zpracování obrazových dat... RayTracing a rasterizace mají společné především to, že jde o způsoby renderingu. A tvůj pokus o výklad stále nevysvětluje, proč se rasterizace používá mnohem déle.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

chlapec chcel usporit miesto .. usporil som ho .. pri 8GB grafike, kde nech je 4GB pool pre textury, tak neuralne kompresia pri realnom ratio 8:1 to smrkne na 500 mega textur ! Usporil som 4.5 giga pre RT.

Quake 1 .. beham po cimrach a vidim kopu tienov a atmosfericky nasvietenych miestach .. nic z toho nie je dynamicke .. ide o dopredu /"raytracingom" sic !!/ predpocitane staticke lightmapy baked to zakladnej textury, ktore samozrejme zaberaju kopu miesta. Ak chcem nejaku dynamiku pri vystrele, tak vytiahnem ine lightmapy, dalsiu texturu !! a capnem to na tu prvu.

Textury, textury, textury, klasicka rasterizacia.

"Raytracing" pracuje s inym modelom. Nie staticke data vo forme beznej "jpg" bitmapy ale rata svetlo a interakcie v realnom case ako code/algoritmus beziaci na "CPU", teda SIMD/RT/tensor jednotke. Compute GPU rendering.

RT je extremne odlisny sposob renderingu sceny. Chlapcu z Ubisodoftu uz povedali, ze ak by staru rasterizacnu a staticku GI /vyzera famozne ale je staticka !, vid Assassin v Parizi/ chceli pouzit vo svojej poslednej ninja hre v sandboxe s dynamickou dennou dobou tak im treba niekde ulozit STOVKY gigabajtov ..

.. tych lightmap textur dat ako v tom Quake !!

Rasterizaciu mozes pchat do malych hier dalsich 100 rokov. Hry ako GTA 6 by vsak chceli 100% RT uz dnes a k tomu smerujeme.

Plne RT extremne zlacnuje vyvoj prave tych drahych hier. RT to svetlo urobi samo, bez tisicok hodin rucneho raster ladenia. Pri RT urobic click .. a mas zadarmo dokonale PBR svetlo na materialoch, dokonale bounce svetlo v podchode, dokonale direkt a indirekt tiene, dokonale reflexie, kaustiku.

Vsetko to je pre rasterizaciu v modernej hre s >extremnou geometrickou a materialovou komplexnostou< neuveritelny problem.

A duplom ked chces dynamicku scenu, menis svetlo, nicis geometriu, z toho sa ide rasterizacia posrat.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

RT sice může mít kladný vliv na vývoj her, s tím klidně souhlasím. Ale neříká to vůbec nic o náročnosti an výpočetní výkon grafického čipu, že? A argumantace Quakem 1 je infantilní, je třeba si uvědomit, kdy ta hra vznikla, tekže je logické, že dnešní předělávka na RT vypadá podstatně lépe. Ale ptám se, zvládly by ten RT tehdejší grafiky? Ani omylem.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

stale tomu nerozumies .. elektron skace medzi valencnymi vrstami s ohladom na co najoptimalnejsiu energeticku bilanciu.

v hre ako Quake kde mas na frame 2000 polygonov a 3-4 spot svetla bez vrhania tienov je vyhodna rasterizacia pomocou Voodoo 1 cipu co zerie 25 watt v maxime bez heatsinku a chladica. Nie raytracingom, kt. by bol vtedy OVELA drahsi.

Dnes je tomu presne naopak. V dnesnej hre ti nebude stacit ako 1000 watt /neprehanam, 5090 zerie 900 watt v burst cykloch/ na slusnu rasterizaciu v modernej hre a stale tam budes mat doskakujuce tiene a podobne raster radosti. Riesenie problemov renderingu /svetlo a spol./ sa stalo pre rasterizaciu dnes abs. neefektivne.

Pochop. Dnes ti slusny koder prerobi celu klasicku HW raster pipelajnu do "virtualnej softverovej podoby" via GPU compute .. uplne mimo DX specifikacii. Mozes si to urobit ako chces, bude to vyrazne rychlejsie, vsetol ten drahy raster silikon stoji v prachu. A potom si zapne RT svetlo a series na raster - druhykrat.

Sme v medziobdobi. Pochop to poriadne. Tazko sa vyvoj hybe rychlo, ked polovica steamu ma Nv 1650 a SATA SSD.

Konzoly potiahnu vyvoj dopredu. PS6 a vsetky PS6 /bude ich 150 milionov/ budu mat extremne vykonne SSD, velmi velmi dobre GPU s RT a AI.

Samozrejme sraci s 8GB grafikami alebo niecim na urovni 3060 budu mat smolu ale chcete pokrok, ze.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

A právě proto se rasterizace s raytracingem kombinuje. Protože na plné vykreslení čistě jen RT grafiky při stejných detailech stále nemají výkon.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

preto sme v prechodovom obdobi .. UE bezne vypne HW raster /pouzije sofware compute/ a zapne HW lumen, ak ten HW mas.

"Compute Shader" Rasterization Advantages:

Nanite and Small Primitives: Unreal Engine's Nanite uses compute shaders to cull and rasterize small primitives, offering pixel-scale detail and fine-grained level of detail control.

Custom Shading and Effects: Compute shaders allow for more flexibility in shading, enabling effects like interpolating between smooth and flat shading on a per-triangle basis or visualizing the order in which pixels are drawn.

Potential for Performance Gains: In certain situations, like rendering dense point clouds with antialiasing disabled, compute-based rasterization can be faster than the traditional hardware rasterizer.

.
.

Flexibility and Code Maintainability: >Replacing traditional rasterization with compute shaders< can lead to cleaner and more maintainable code, especially for complex Nanite materials, notes the Unreal Engine Public Roadmap.

Rasterizacia je pase a sprintujeme ku RT.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Aby se sprint neproměnil na maraton. Většina scény se stále rasterizuje a raytracing ji doplňuje tam, kde to je vhodné. Až to bude 50/50, uvěřím.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

ak mas v hre RT riesenie pre difuznu zlozku /nereflektivne povrchy/ spolu s GI bounce a RT pre spekularnu zlozku /reflexie/, RT tiene .. tak si vlastne vyhodil rasterizaciu von oknom a to sa uz deje v novsich hrach vcelku rutinne.

pre RT je hlavna parketa pre vyvojara prave diff. zlozka .. teda >hlavne< nasvietene sceny. Reflexie sa daju fejknut SS raster reflexiami. AO tiez via SSAO/horizon raster, tiene raster .. ide to ale s mnozstvom artefaktov na kt. sa kazdi stazuje !

Ale to rychlo prekoname.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Rád děláš z lidi idioty? Co myslíš, že jsem mínil tím efektivním reozdělením?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

totalne zlyhavas pri citani textu s porozumenim, bahnis sa vo vlastnym myslienkach, bez kontaktu s realitou.

hybrid raster/RT je o tom, ze raster renderer je fekalna subrealita artefaktov na GPU za 2500 euro s TDP 500 watt. Tie iste artefakty ako na PS3. Niet sa cim chvalit.

Rasterizacia ma cim skor skoncit v pekle.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Ty už asi peklu vládneš.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

že s tím blouznivcem vůbec ztrácíš čas... 😀

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

>>> a to sa uz deje v novsich hrach vcelku rutinne
Tak moc rutinne, že nemám ve sbírce ani jednu hru využívající jakýkoliv RT.

Dej vědět až nějaká bude.
Ale už ti moc času nezbývá, než to se mnou definitivně sekne.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

chlapce, svet ma u prdele co hrajes, R@D pre herny rendering ide uplne mimo tvoj svet, bez ohladu na tvoj svet, smeju sa tvojej pysnej sebastrednosti.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Čo ti jebe? Takovýho borce je tu škoda. Běž šířit osvětu mladým, u nás u dědků to nemá smysl. Házíš hrách na zeď.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ziadna technika nepracuje s realnou propagaciou svetla. Vsetko su to silne zjednodusene modely.
Pocitat Schrodingerovu rovnicu pre zlozenu vlnovu funkciu vsetkych fotonov v scene nie je mozne. Pocty fotonov v realnom svete su astronomicke cisla.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

To je aspoň technicky přesná odpověď.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

moderna radiance cache puziva 10-100 nasobne menej potrebnych rays per pixel s abs. skvelym vysledkom pre potreby hry.

Miesate jablka a hrusky. Tu sa hovori o grafike v runtime, nie o offline renderingu pre filmy.

Studujte !!

https://www.youtube.com/watch?v=v8_JmK906fw

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

>> s abs. skvelym vysledkom pre potreby hry
Jako 28 fps na nejrychlejší dnes dostupné herní grafice při 550~600 W jen na GPU?

To máme asi trochu rozdílný názor ne to co je "abs. skvělé"

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

To rozhodně. Otázkou je, jak kdo při argumentaci počítá s čistým výkonem, nebo pomocí postprocesingu... Nvidia to běžně dělá, aby si vylepšila výsledky. Legendární je 5060 s výkonem 4090...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

na troll posty neodpovedam, nemam cas ucit deti.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

To bych zrovna neřekl. Poučuješ, kdykoliv můžeš.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

hm.. jenže to sis jaksi (opět) sám naběhl na vidle a jen potvrdil to, co píše aqt.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

sklamem ale konzole zaberaju najviac herneho trhu, a z pc su to mainstream stroje, staci si pozret statistiky na steame

nejakii hraci ktori vyhadzuju 2 3 litre za herne pocitace nikoho nezaujimaju su v mensine

hry su o zabave a ne o grafike.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Mance, díky, takto jsem se už dlouho nenasmál. Tolik nesmyslů zhuštěných do jednoho threadu a ještě tak krásně "vyargumentovaných" se jen tak nevidí. Doporučuju založit nějaký standup zaměřený na lidi z IT branže, bude to mít úspěch.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

450-600w 4K+VR 144fps bez ai lag fuckedframes aj bez RT za 3000 ecb fiat toaletakov -a budem konecne s GPU spokojny =tj snad to neposeru

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

toaleťák potrebuješ na to čo máš v hlave....

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Takže 2x větší výkon v RT, který je prd, bude pořád prd, protože 2x prd je pořád prd. A to nepočítám požadavky na lepší detaily, které se na konzolích mají kam zlepšovat a třeba i opravdové 4K, ne jen upscaling.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Hru vytvořenou pouze raytracingem očekávej v nejbližších 50 letech.
Jestli teď říkají, že v RX 9000 už nemá 10% výkon v RT oproti RTX 5000, ale je cca 60%, tak zvojnásobení rovná se, že NVidii doženou, protože ta tak rychle nepřidává.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To zní jako dobrý argument. AMD se na RT opravdu u RDNA 3 zaměřila značně víc než u předešlých generací.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

>>> NVidii doženou, protože ta tak rychle nepřidává

Nárůst IP mezi řadami RTX 4x00 a 5x00 je 1%.
Pozorovaný nárůst je způsoben přidáním jednotek, zvýšením taktu a zvýšením spotřeby.
https://www.techpowerup.com/338264/gpu-ipc-showdown-nvidia-blackwell-vs-...

PS: Něco přidalo snížení přesnosti z FP8 na FP4.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Spíš nepřidává vůbec a rozhodně nijak nevylepšuje poměry výkon / cena a výkon / spotřeba.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ale stále to bude málo. I kdyby nvidii trumfli 3x, bude výkon na RT pořád nedostatečný.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

RT je něco jako AI. Trochu to je, k dokonalosti je daleká cesta, ale vlastně i to trochu stačí. :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

A zatímco je to předmětem vášnivých debat v některých anarchistických kroužcích, jsou i tací, kterým je to naprosto lhostejné... :)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Proč bys furt měl chtít "opravdové" 4k (zvláště od stroje za 15tis), když už 4roky doslova celý svět tlačí upscaling, který je ve 4k na takové úrovni, že nepoznáš ani prd....

Moje obligátní otázka, fotky si taky ukládáš vždy do BMP protože JPG je špatně?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

jj. Ve skutečnosti je pro běžné displeje a hraní cokoliv nad FHD prakticky nerozlišitelné bez zkoumání detailů na "zapauzované" hře.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Podle Steamu je AMD se zastoupením grafické divize u koncových zákazníků zatím "U dna" ...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Dle toho samého steamu je množství grafik vhodných pro RT efekty < 5%

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Tak ta sedla...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.