Vega sníží požadavky na kapacitu paměti, v paměti bude, jen co je třeba
Pokud je řeč o konkrétních hrách, setkáváme se často s údaji jako „vyžaduje 2 GB grafické paměti“, „vyžaduje 4 GB grafické paměti“ a podobně. Papírové požadavky a realita jsou ale dvě trochu odlišné věci. Například ony 4 GB paměti hra nevyžaduje v tom smyslu, že by danou kapacitu paměti obsadila daty, ale že si ji alokuje (rezervuje) pro případ že by ji potřebovala obsadit. Objemy textur nejsou scénu od scény konstantní, prostor alokovaný pro frame-buffer se také často výrazně liší od prostoru, který je skutečně obsazený a čím složitější prostředí a renderovací techniky, tím je rozdíl oproti alokovanému a skutečně obsazenému prostoru v paměti větší.
Jde mimo jiné o důsledek konceptu dosavadních grafických API, která řízení paměti nechávala z valné části na autorovi aplikace, tedy vývojáři hry (či enginu). Podle AMD již situace dosáhla do takového extrému, že některé hry reálně nevyužití ani polovinu paměti, kterou si alokují. Jinými slovy, hra si řekne kupříkladu o 4 GB, které si pro sebe zarezervuje, ale z nich obsadí jen 2 GB. Nároky na paměť rostou, rozdíl mezi alokovanou a skutečně využitou pamětí se zvyšuje a nové typy pamětí (GDDR5X, HBM, HBM2) jsou dražší a dražší.
AMD zřejmě pocítila, že situace dosáhla bodu, kdy se vyplatí investovat do architektury grafického jádra a prosadit změnu dosavadního konceptu před osazováním grafických karet ±dvojnásobným množstvím paměti, než jaké je ve skutečnosti třeba. Architektura Vega proto disponuje vlastní kontrolou nad grafickou pamětí, která tím skutečně začíná fungovat jakožto z hlediska vývojáře transparentní cache (HBC - high-bandwidth cache) a přestává být úložištěm, jehož využití musel vývojář řídit.
Tato technologie patrně bude potřebovat podporu ze strany API, která byla doposud koncipovaná odlišně. K efektivnímu zdvojnásobení kapacity paměti tedy nedojde rovnou v okamžiku vydání nových grafických karet, ale s nástupem aktualizovaných API a pro ně připravených her. Existuje ale důvod očekávat, že to nebude příliš dlouho trvat. Víme, že herní konzole Xbox Scorpio ponese GPU architektury Vega. Microsoft má tudíž velmi silnou motivaci implementovat potřebné úpravy do API DirectX 12 tak brzy, jak to jen půjde, protože při (hypoteticky) totožné kapacitě paměti s Playstation 4 Pro si bude moci dovolit své hry vybavit dvakrát většími texturami. Při 4k rozlišení jde po vizuální stránce o dost podstatnou konkurenční výhodu, takže má víc než dobrou motivaci. Microsoft také bude mít důvod motivovat herní vývojáře k využití této výhody, což znamená, že nové hry pro Xbox - a jejich porty pro PC - budou pro tuto technologii připravené.
AMD