Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Vyhodnocení ankety: Který snímek byl bez ray-tracingu?

tak a máme(te) to! To proto, že to používaj na stíny a další blbosti. Maj to používat pouze na odlesky, pak by nebyl takový problém to poznat, jako v Doomovi - prostě leskne se jak psí kule = RT zapnuto,nelesk e se jak psí kule = vypnuto. Jak se má teď borec co si za to na NV kartě připlácel asi cítit? Jste zlí, prostě zlí. Jensen Huang teď doma pláče a utírá si slzy bankovkami

+1
+18
-1
Je komentář přínosný?

"To proto, že to používaj na stíny a další blbosti. Maj to používat pouze na odlesky, pak by nebyl takový problém to poznat,..."

Jistě, protože to nejdůležitější při vývoji hry je, aby náhodný kolemjdoucí poznal ze statických snímků, který efekt je a který není zapnutý.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

tak jasne, prece nemuzeme chtit, aby efekt co po jeho zapnuti pada vykon napolovic, mel i nejakej vizualni dopad.. ((:

+1
+10
-1
Je komentář přínosný?

Jako to bylo s PhysX. Když střelíš do betonu, ten se rozletí na trilion kousíčků, které 10 sekund poletují vzduchem všemi směry, je to evidentně na ON.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Přesně!!!

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Přijde mi, že s narůstajícím výkonem GPU se autoři her čím dál méně věnují řádné optimalizaci a čím dál více na to dlabou a používají raytracing tam, kde je vyloženě výkonově nevhodný - například pro zcela obyčejné stíny.

Rád bych poznamenal že na kompletní výpočet scény raytracingem je (alespoň v Unreal Engine 4/5) bez silné aproximace antinoise algoritmy potřeba aspoň vyšší stovky nebo tisíce rayů na pixel. Současná GPU jsou schopná dělat cca 0.5-1 ray per pixel obrazu.

K fotorealistickému zobrazení s využitím raytracingu máme tedy poměrně hodně daleko. Což samozřejmě nic nemění na marketingu nVidie :))

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

Optimalizace se neřešili nikdy.....lépe řečeno řeší se pouze tehdy, když to nelze rozumně spustit na HW vyšší střední třídy.....takže stav je stejný jako kdysi :-)

Mě tedy přijde že autoři spíše řeší jen vizuální stránku a na obsah a zvuk, tedy věci která dělají hratelnost a atmosféru, zcela kašlou :-(

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

<cite>
Za pozornost stojí, že zpočátku čtenáři hlasovali ve vyšší míře pro možnost „Nedokážu rozlišit / netroufám si tipovat.“
</cite>

Ja som pre tuto moznost hlasoval, pretoze som nechcel hlasovat, ale chcel som iba vidiet vysledky ;)
Nabuduce pridajte pre tuto moznost tlacidlo a uvidite ako tato konkretna volba poklesne.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Má pravdu, předsedo.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

no vida.. kdyby lidi hlasovali naprosto nahodne tak ma spravna moznost o 2% vic hlasu.. ((:

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

Staré zlaté časy, keď sme do omrzenia hrali jednu hru na najnižšie detaily, lebo bola fakt dobrá a nezáležalo, či sa nepriateľovi v očiach zrkadlí západ slnka, ale podstatné bolo rozsekať ho na krvavo červené pixely :-)
Ale máme novú dobu a aj ten votrelec za rohom, ktorého nevidím, musí mať riadne vyrendrovaný aj posledný chlp v nose, lebo bez toho by nemohol zomrieť.
Pri tipovaní som váhal medzi 3 a 4 :-)

+1
+11
-1
Je komentář přínosný?

To byl tip naslepo? Protože snímky 3 a 4 jsou vzhledově úplně jiné.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Veď práve, že v jednom sa mi zdali podozrivé tiene a v druhom mi nesedeli odrazy svetla. Bohužiaľ som to neodhadol správne a nakoniec som sa priklonil k č.3... Ale ako som písal, pre hry nie je dôležitá fotorealistická grafika, ale nápad, originalita a hrateľnosť, stačí si spomenúť na Neverhood, ktorý dostal na PC monitory zábavu veľmi originálnym spôsobom a svojsky vyriešil aj svoj 3D vizuál :-)

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Klaaaaaaymaaaaaaaaaaan!!!

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

no.. kdyby byla otazka 'kterej obrazek vypadata nejprirozenejc' tak bych hlasoval pro ctyrku.. to ma fakt k realite nejbliz.. je mi celkem jedno jestli je raytracing nahovno technicky, nebo s nim vyvojari neumi delat, nebo na slusny vysledky neni vykon, ale cokoli co srazi vykon a vypada hur nez rasterizace je proste zbytecnej odpad..

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Omlouvám se, že jsem prolátl správnou odpověď. :-D
Ale hledání obrázků z jiných recenzí, to je teda velké podbíhání laťky!

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Domnívám se, že u anket by bylo ideální diskusi vypnout. Stačilo si o tom "pokecat" až u vyhlášení výsledků. Zbytečně se tak do průzkumu vnáší "chyba" měření :)
A bylo jasné, že výsledky budou vyhlášený, takže klikat jenom pro zobrazení průběhu je dosti mimo mísu.

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

Tak nějak.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Vypnut diskusiu? Ved ta generuje nasobne viac klikov, nez citanie clankov!!!!1

A hlavne ked clovek nezoscrolluje az uplne na spodok stranky, nevidi ten uzasTny teaser na 10 rokov stare clanky na PC poradenstvi :)

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

To PC poradenství je skoro k neuvěření. Že to někomu není trapné tam stále nechat v doporučení generovat odkazy na tuhle mrtvolu.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Serverovna je v prdeli daleko a nema kto ist vytiahnut napajaci kabel zo servera :)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

A navíc
- zapomenuli kód k otevírání pancéřových dveří
- admin chytnul Covida a nefunguje tak ani biometrické rozeznávání hlasu
- druhý admin se na chalupě řáznul do prstu tak jsou i otisky prstů v ....

PS: přidejte jakýkoliv rozumný či nerozummý nebo prostě jiný důvod

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

ja som tiez dal ze Nedokážu rozlišit.
nevidel som tsam nikde rt

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Já taky ne. Vlastně ani pořádně nevím jak má vypadat ;-)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Zajímavé, že nejvíc lidí jako snímek bez RT označilo ten, kde naopak byly všechny efekty zapnuté.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Nebyla na začátku otázka otázka, který snímek má ray-tracing?
Pak to změnili na: (ne)má + bez

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Díky,málem jsem si myslel, že jsem tak nepozorný.. nebo blázen..

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Tak .... a stale je tam jednotne cislo , co je dost zavadzajuce

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Anketa to byla zábavná, ale nemyslím, že byla dobře postavená. Kdyby tam byly pouze dva snímky - bez RT a s plným RT, tak si myslím, že výsledky by byly poměrně jasné a většina lidí by to poznala (pokud mají představu, co dělá RT). A to říkám jako člověk, kterého RT nijak netankuje. Ale když se tam dá spousta podobných screenshotů, kdy je téměř bez RT, jen se tam zapne jeden nějaký minoritní RT efekt, tak je jasné, že to skoro nikdo nepozná. Zvlášť proto, že u nasvětlení často nelze říct, co je lepší/přesnější, zvlášť u jednoho statického screenshotu (kde ani nevidím, v jaké pozici je zrovna slunce). Hádat, jestli vývojář špatně staticky nasvítil vnitřní prostor, nebo jestli stíny neodpovídají aktuální poloze světelných zdrojů, je opravdu věštění z křišťálové koule. Což ale neznamená, že ta technologie není užitečná a ve hře nemůže mít minimálně podvědomý efekt na vnímání scény.

Samozřejmě je zjevné, že snadné přístupy ke zlepšování 3D grafiky už byly dávno vyčerpány, a teď už jsme v oblasti 80/20, kde dostáváme minoritní zlepšení za výrazný výkonový dopad. To už lepší nebude, to je přirozený vývoj. RT bude mít velký přínos, až si budeme moci dovolit hry navrhovat pouze s RT, protože to ušetří spoustu práce vývojářům s umisťováním umělého nasvětlení. Ale to ještě bude nějakou desítku let trvat. A taky bude potřeba, aby karty zvládly počítat více odrazů než teď, protože jsou jinak scény s RT nepřirozeně tmavé.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

A s kolika odrazy to počítá nyní?
Podle mě ta myšlenka, že vývojář nebude muset uměle nasvicovat scény, je mimo. Navrhne nějakou strukturu v mapě, s globálním světlem tam bude tma, ale on potřebuje, aby tam hráč nějak viděl, tak tam to světlo stejně nějak bude muset dostat. Buď změnou struktury, nebo přidáním nějakého bodového zdroje světla, nebo tam nějak naodrážet světlo z prostředí. Takže práce s tím taky bude.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Pro matláckého polygonálního kastráta to samozřejmě bude jednodušší ale když zasedne za scénu pan umělec tak jsou ty výsledky úplně někde jinde.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

O nasvěcována scén se starají algoritmy v rámci enginu hry. Ale jsou věci na které jsou prostě krátké... Proto taky ve hrách vídáváme kužely světla svítící skrze zdi, nebo stíny, které nemění svoji velikost v závislosti na vzdálenosti zdroje světla.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

To fakt ne.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ale to je všechno špatně!!!
Nepřipadá vám naprosto absurdní věta co jste napsal? Většina lidí by to poznala pokud ví co dělá RT?
Pokud je něco takového nutné tak je celé RT naprosto k prdu protože vizuální zážitek neposouvá dostatečně.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Tak já se myslím trefil celkem dobře. Tvrdil jsem že poslední snímek byl dle mě nejlepší a hrál bych to právě na tomhle nastavení kdybych vybíral z těch šesti. V diskuzi jsem popisoval co a jak vidím/nevidím, třeba jednička a jemnější stíny, stejně jako šestka, zbytek měl tvrdší stíny, trefil jsem rozdíly ale jestli to bylo kvůli RT nebo ne... podobné stíny uměla Division 1, šest let stará hra pomocí HFTS, tehdy to byla první hra která s tím přišla a bylo to sakra náročné a potřebuje HW podporu, principiálně je nejblíže RT

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Jiříku u tebe naprosto nepochybuji že by ses netrefil.
Ale pokud to laika neliskne přes oko do pěti vteřin tak je to technologie vzhledem ke své žravosti naprosto k prdu.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Nevím, já hrál hry s RT i bez a výkon jsem měl pořád stejný - 60FPS. Ale grafiku jsem vybíral právě tak abych těcvh 60FPS měl s RT i bez - vyšší framerate mě nezajímá, stejně jako spousty jiných.

Pokud si vystačíš s konzolovým zážitkem, měla by stačit i RTX3050 nebo lépe RTX2060, ta ve stejných nastaveních podává lepší výkony než konzole, 2060 jede nativně v 4K, konzole musí upscalovat z 1440p-1800p, jen málokde jedou v nativním rendering resolution
https://www.youtube.com/watch?v=_BN_wjO2M9Q

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Mne prisli ako uplne minoritne rozdielne vsetky snimky. Ano boli tam dva rozne sposoby vykreslenia tienov, ale vzhladom k tomu, ze nepoznam celu scenu, nevedel som, ktory z nich je spravny. Zvysne efekty by mi boli tak +- u prdele, pretoze videohra je videohra od toho, ze sa animuje, nesedim a necumim na still. Ci je ten tien makkucky, alebo chrumkavy je mi prd, pretoze ho budem mat na scene vyrenderovany tak 2 sekundy, kym tym usekom prebehnem.

Tak isto ma nejako netrapi fotorealistickost. Cim viac *foto*realisticka je hra, tym viac autor rezignoval na kreativitu a defakto pochoval to, kvoli comu sa videohry povodne robili - zazit to, co IRL nemozes.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Tak třeba soft shadows na 1 a 6 jsou jasné, není to tvrdý stín, je jemnější. Ambientní okluze byla také jasně viditelná a global illumination tu scénu zcela mění.

Jinak tvým přístupem teda nevím co řešíš, stejně hraješ staré pixel art hry, klidně 2D nebo s isometrickým pohledem. Možnosti dnešní rasterizace nebo dokoce RT ti mohou být volné.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

' téměř bez RT, jen se tam zapne jeden nějaký minoritní RT efekt '

no to ti asi uniklo o cem rt je.. herni rt je normalni rasterizace s par minoritnima rt efektama, ktery zerou majoritu vykonu.. s cistym rt by dnesni hry bezely tak na 5 fps.. (:

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Tak jestli ti třeba snímek 3 a 4 přijde jako minoritní rozdíl, tak.. ano.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Je úchvatné, jak pokročily technologie a baked-in osvětlení se přibližuje raytraicingovanému. Avšak pořád se jedná jen o náročné kličky a chytře použité vizuální efekty, tak aby nešlo poznat, že se jedná jen o statické osvětlení. Použití raytraicingu enormně usnadňuje tvorbu grafiky hry a bourá dosavadní omezení. Díky této technologii je konečně proveditelná scéna místnosti, ve které můžete mít na stole pohyblivou lampičku a u které třeba i můžete měnit barvu žárovky, nebo třeba jen v závodních hrách mít pohled zevnitř auta a projíždět se nočním městem pod lampami, tak aby se vrhali stíny na vaši palubní desku.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

O dynamickejch světlech u nich neslyšeli?
Bože to jsou bláboly

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"pořád se jedná jen o náročné kličky "

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Mnohem méně náročné než kdybys to řešil přes RT ale záleží na tom jestli je tam sází pán nebo kmán.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Dynamicke svetla a tiene sa prvy krat masovo pouzili cca niekedy okolo obdobia Operation Flashpoint. To uz bude tak skoro 25 rokov :) Vtedy bolo limitujucim faktorom jednak maximalne rozlisenie textur do ktorych sa lightmapy renderovali. To znamenalo, ze pri niektorych scenach boli potom tiene kockate. Druhy limitujuci faktor bol pocet dostupnych texturovacich jednotiek, resp. tak celkovo podpora pre multitexturing. To to potom clovek musel renderovat na viac prechodov a dost to liezlo do frameratu.

Dnes da asi 8 dynamickych svetiel aj Intelacky kockovy rozlisovac, aj s prstom v nose

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

"Vzhledem k tomu, že krátce po zveřejnění ankety měl první snímek nadprůměrné množství hlasů..."

Já hlasoval pro první protože jsem se chtěl podívat na výsledky.
Pak to taky mohl být robot.
Jednou jsem v dotazníku viděl něco v tipného ve smylu.
"Volím první možnost aniž bych to četl."

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Jednoznačně dobrý sociální experiment :) .Je krásné vidět , jak se nechá čtenář názorově dobrovolně znásilnit , jen aby i ten jeho názor seděl s většinou v tlupě :)
( Aneb proč je vlastně demokracie pro všechny tak výhodná )

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Já jsem hlasoval pro první a když si je dám vedle sebe, poznat na nich rozdíl je opravdu těžké. Takže je mi u ***** jestli to je ve skutečnosti čtvrtý. Jsou - kromě stromů vpravo nahoře - stejné.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Na prvním snímku byly jasné jemnější stíny než na 2-5, stejné stíny měla šestka. tenhle stín byl jeden z nejpatrnějších, na 1 a 6 je jemnější než na ostatních a přesně tyhle soft shadows bych od RT čekal. V Rasterizaci tohle zvládnou na NV kartách HTFS stíny.
https://ctrlv.cz/FVc7 - označeno černým oválem

případně i ty keříky o něco výš, na 1 a 6 jsou nasvícené daleko realističtěji, na zbylých snímcích byly přepálené

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Jirka ty zjavne netusis, o com ten ray tracing je. Ale vobec. To, ze je nejaky bod prepaleny, alebo nie, bude skor dielom HDR renderingu a tone mappingu, nez RT. RT tak akurat urci z akeho zdroja na pixel prichadza svetlo. Samotny mixing uz je treba spravit +- klasickymi metodami.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Přepálený je kvůli implementaci vyhodnocení příchozího světla, tudíž z jedné strany je osvícen a z druhé nikoli, jenže ty stromky jsou bez RT sun shadows naprosto mimo protože vypadají nasvícené ostrým světlem ale z místa ze které žádné světlo nepřichází.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Mě hned na začátku napadlo, že je to chyták a je to jen různé nastavení úrovně kvality stínů a úrovně kvality odrazů a RT tam není vůbec :) No po odhlasování a okomentování jsem si dohledal originál recenzi a trápil jsem se zas s pořadím obrázků a hledáním toho bez RT. A protože ray tracing neznám, v životě by mě nenapadlo, že jdou zapínat jednotlivé jako kdyby jevy. Po celkovém zhodnocení za mě tedy ray tracing jako super. Asi to dává smysl to v reálním čase přepočítávat, když v podstatě všechno je rozbitelné, všechno se hýbe, světla se hýbou, tím pádem stíny mizí, hýbou se, atd.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ano ve hrách, které nabízí více RT efektů je obvykle možné zapnout jednotlivé položky. Tam kde se RT používá jen na jeden efekt, tak je to on/off případně kvalita (ta mění například rozlišení ve kterém se RT počítá nebo počty paprsků se kterými počítá).

Za mě také jednoznačně vede snímek s plným RT, popřípadě trojka, kde je využito global illumination, krásně jde vidět, jak se celé scéna s osvětlením změnila, byla daleko realističtější, protože hlavně vlevo u zdi se skly byly 1,2, 4 a 5 značně přesvícené, víc než bych čekal v takových světelných podmínkách.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Tak jsem to posoudil dobře
1.Artefakty, pokud to není efekt hry (Cedule Lift, vpravo dole velde dení doby a času a vpravo nahoře na římse) + ostré stíny na mřížce se strhanými plakáty
2. Dynamický stín pod červenou lavičkou + stín v modrých výlohách
3. Částicové efeky + dynamické světlo viditelné na deskách cesty
4. Nejméně stínů a odlesků = vítěz
5. a 6. RT na leských plochách + stíny

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Ještě bych doplnil fialovou zářivku a stíny kolem (nad) ní.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Takže jsem to trefil ;)
Mimochodem k RTX ...vždycky jsem byl rád , že jsem si hru mohl zahrát .Ideálně bez trhání a s rozumnou rychlostí .
Veškeré grafické vyfikundace mezi něž patřily stíny i reflexe jsem vždy podřizoval plynulosti hry protože statický obrázek může být krásný ale nesmí mne to jako hráče brzdit..
A to je problém s RTX.Daň za světlo které se alespoň částečně láme dle přírodních zákonů je moc krvavá a ovlivňuje plynulost samotné hry - vypínal jsem kdysi a vypnul bych i dnes.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Největší rozdíl byl vidět na stropu. Klasické metody nasvícení mívají strop světlejší. Pak přibyl odlesk ve vyloze vzadu vlevo a kaluž. Pak zbyly 3 snímky s minimálním rozdílem, kdy člověk mohl hrát ententyky.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Uniká vám to podstatné: Jirka dokázal, že ray tracing je k ničemu, protože nikdo nepozná ani to, jestli je zapnutý, nebo vypnutý. :D

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Nikdy jsem ray-tracing nepoužil a neviděl v akci, ale po prohlédnutí těch obrázkůch jsem správně tipoval číslo 4, protože jako jediný vypadá jinak, je tam méně lesku, není tak tmavý a ty odrazy jsou prostě jiné. Osobně si myslím, že to s ray-tracingem vypadá hezčí, nevím jestli reálnější, ale zajímavější určitě. Jestli to stojí za ten úbytek výkonu nedokážu říct, ale myslím, že pokud by se zaměřili více na reálnost a nebyly by všude ty "lesklé psí kulky", jak tu někdo psal, tak by to bylo mnohem lepší.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Takze zle polozena otazka dospela k zlym opovediam ......

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.