Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k AMD zveřejnilo výsledky testu VRMark Cyan Room

porad sem cekal, kdy se doctu k vysvetleni tech vysledku a nic.. az pak mi doslo ze to nepsal no-x.. tohle jsem si moh na videocardz precist uz ve stredu, tady bych cekal aspon pokus o rozbor..

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Rozbor je zbytecny, protoze vysledky jsou nesmyslne. VRMark aktualne nevyuziva Simultaneous Multi-Projection. Takze u her, ktere bezi na Nvidiich a VRWorks (ktere SMP podporuje) si pricti 15-30% vykonu. A razem je pro AMD zase po srande.

Bavime se tu o vsech novych hrach na Unreal Enginu a na Unity, napriklad. Ale nejen ty, samozrejme.

Zdroje:
https://overclock3d.net/news/gpu_displays/simultaneous_multi-projection_...
https://overclock3d.net/news/gpu_displays/nvidia_simultaneous_multi-proj...
https://babeltechreviews.com/oculus-rift-vr-benching-amd-vs-nvidia-part-...

Pro AMD fans: Polaris a Vega - to maji byt ta GPU "s pokrocilymi technologiemi"? Asi tezko. Tile-based rendering chybi, SMP chybi, vykon chybi.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Nechci ti Bedrichu brát iluze o nadřazenosti nVidie, ale Radeony mají obdobnou technologii k SMP, která se jmenuje MultiView Rendering a je součástí balíku AMD LiquidVR.
https://www.youtube.com/watch?v=tbJBf2bCfsc

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

"MultiView Rendering reduces the number of duplicated object draw calls, helping reduce dropped frames and rendering latency"

Podľa mňa to nie je alternatíva k SMP. Akurát redukuje počet volaní draw call. Ale tie, čo sa volajú, stále prejdú celou renderovacou pipeline. Zatiaľčo SMP zabezpečuje to, že pre celú scénu prejde geometrická časť pipeline iba raz a potom sa na nej X krát (X je počet pohľadov na scénu) spustí zvyšná časť pipeline. Čo je signifikantný rozdiel. Z toho mi vyplýva, že AMD nemá HW s podporou tejto technológie, tak si aspoň z časťi pomáha na strane SW. Ale nie je to to isté ako SMP a ani adekvátna alternatíva.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Účel této technologie je taky zpracovat levý i pravý snímek v jednom průchodu. Proč si tedy necitoval i předešlou větu z toho samého odstavce??
"allowing the GPU to broadcast objects to both the left and right eyes in a single draw call for objects that would otherwise have to be rendered twice".

Sice na to jdou jinak než nVidia, ale výsledky nejsou zas tak rozdílné. Přečti si i endnotes k tomu videu, kde je uvedeno, že bez této technologie bylo:
RX480 multiview disabled - reprojected frames 98,86%
RX480 multiview enabled - reprojected frames 25,64%

Díky multiview redering stoupl celkový framerate o 15.8%.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ty technologie zdaleka nejsou rovnocenne. U AMD to je ciste softwarove, Nvidia pro SMP ma podporu primo v hardwaru. (viz. treba prvni obrazek zde: https://www.anandtech.com/show/10325/the-nvidia-geforce-gtx-1080-and-107... ) To ma samozrejme vliv na vykon. Uz jen ze samo AMD uvadi "up to 15%", kdezto Nvidia uvadi "up to 30%". Dalsi vec, ktera te mela trknout, je ze SMP nabizi dalsi veci, jako Multi-Res Shading a Lens Matched Shading (nerenderuje casti obrazu, ktere by cocka VR bryli nezobrazila a renderuje casti, ktere jsou vyrazne zkreslene s mensim rozlisenim).

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Presne ako píše Bedrich. U AMD ide čisto o zmenšenie počtu draw calls a teda to rieši cez SW mimo GPU. U NV sa to rieši cez HW a môže sa to kombinovať s tým, čo má AMD. Nejde o 2 alternatívne riešenia, ale o také, čo sa navzájom môžu dopĺňať. Aspoň tak to vnímam z toho čo som si prečítal.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

SMP zase vyzaduje upravit vertex/tesselation/geometry shadery a vypnut v tychto shaderoch optimalizacie ktore pouzivali projekciu (kedze tu maju rozne viewporty inu projekciu) aby to vobec mohlo fungovat. Je to zlozitejsie na implementaciu z pohladu vyvojara a pridava to dalsie obmedzenia. MultiView Rendering je sice pomalsi ale tento problem nema.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

To je totalni nesmysl. Viewporty pro obe oci museji uz z principu mit stejnou projekci, pouze posunutou. Tezko budes mit na jednom oku FOV 90 a na druhem FOV 120.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Projekcia je posunuta i zrotovana. Pre VR vacsinou len posunuta. Totalny nezmysel je, ze do toho montujes FOV.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

"The viewing frustum is defined by fov (field of view) and by the distances of the front and back clipping planes"

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206341(v=vs.85).aspx

Podivej se na to schema. Vidis tam FOV v tech vypoctech? Ja teda ano ;)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jasne. Je tam FOV. Ale to je zakomponované do projekčnej matice a tá zostáva rovnaká. Mení sa akurát viewMatrix. A v takom prípade mi dáva zmysel, že treba počítať v shaderoch zdvojene všade tam, kde sa táto matica používa. Sedí mi to s tým čo píše majster nižšie. Pokiaľ netreba počítať zdvojene, akým spôsobom sa v rámci SMP získajú jedným prechodom adekvátne informácie pre oba viewporty, aby si ich mal v pixel shadery k dispozícii a aby si medzi nimi vedel rozlišovať?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Samozrejme, ze je to tak jak rikate. Vsak ja reagoval na tenhle nesmysl:
"a vypnut v tychto shaderoch optimalizacie ktore pouzivali projekciu (kedze tu maju rozne viewporty inu projekciu) aby to vobec mohlo fungovat."

Ten clovek mluvil o dvou ruznych projekcich, coz je blbost.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"Viewporty pro obe oci museji uz z principu mit stejnou projekci, pouze posunutou"

Tak stejnou, nebo posunutou? :-p

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Vase otazka vychazi z nepochopeni toho, ze ve 3D grafice se neotaci kamerou, ale svetem. Posunuti se tak neresi zmenou projekce, ale posunutim sveta, tzn. zmenou transformacni matice pro vertexy.

"You can think of the projection transformation as controlling the camera's internals; it is analogous to choosing a lens for the camera." - tzn. projekce funguje jako nastaveni cocky. A pokud vim, tak oci maji stejnou cocku a I VR headset ma stejnou cocku u obou oci. ( https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147302 )

Pri renderovani se neprepocitava kamera do prostoru sveta, ale svet do prostoru kamery (jak jsem psal nahore, posunuti kamery ve skutecnosti znamena posunuti sveta). A to se deje v jine transformaci - view transform - "The view transform locates the viewer in world space, transforming vertices into camera space". ( https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206342(v=vs.85).aspx )

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jednoducho si hnidopich, nesnazis sa pochopit v akom kontexte to bolo myslene a namiesto rozumneho argumentu si vyberas hovinka, tocis tu s nimi tornado a zasieras mi email. :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Naopak. Ty tvrdis, ze SMP ma nejake omezeni na zaklade predpokladu, ktery je zcela chybny. To neni zadny stourani do blbosti, ale vyvraceni predpokladu, na kterym svoje tvrzeni stavis.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ako sa to teda vlastne implementuje? Mal som za to, že ti stačí cez API nastaviť X viewportov, upraviť "stav" renderovania na single pass a nechať obraz renderovať tak ako doteraz. S tým, že HW vyrenderuje X obrázkov, jeden pre každý viewport, ale vertex/tesselation/geometry shadery sa spustia iba raz. Alebo je to inak?

"SMP zase vyzaduje upravit vertex/tesselation/geometry shadery"

V akom zmysle upraviť? Zatiaľ som implementoval iba renderer pre jeden viewport takže s tým o čom sa bavíme nemám skúsenosti, ale zaujíma ma to. Myslíš upraviť oproti aktuálnym riešeniam pre X viewportov alebo niečo špeciálne? Prípadne že tieto shadere budú pracovať a preposielať údaje s viac prechodovými maticami do homogénneho súradnicového priestoru s ktorým pracuje GPU?

"vypnut v tychto shaderoch optimalizacie ktore pouzivali projekciu"

Myslíš týmto nejakú špeciálnu HW oprimalizáciu?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tie shadery sa sice spustia len raz ale pre stereo mod musis vygenerovat 2 vertexy. Dalej ak v tych shaderoch pouzivas viewMatrix a dalsie parametre ktore sa tykaju viewportu, tak ich musis manualne vybrat. Ak prenasas i dalsie parametre z vertex do pixel shaderu, tak ich musis musis pridat 2x, aby si mal pre prave i lave oko.

Viac info pre predstavu:
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/commit/7ae439bde5f7bc3248d3b29f5...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Už mi to je jasne. Dik za info.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Co to je za nesmysly? To se prave u SMP delat vubec nemusi. Geometrie je jen jedna. Zdvojene je vykreslovani.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Hej. Ale jedným prechodom geometrickej časti pipeline by si mal vedieť získať informácie pre všetky viewporty ku ktorým chceš zahájiť vykreslovanie. Ak to nie je tak, ako to HW GPU spočíta bez toho duplicitného počítania či prenášania informácií pre každý viewport, aby to mohol využiť pri fáze vykreslovania?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Viz. odpoved u FOV diskuze.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

Tile-based rendering nepodporuje ani hardware Nvidie a alternativu k SMP AMD má. A jak je vidět z grafů, výkonu nabízí hardware AMD ve stejné cenové relaci více.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Čo sa týka tile based renderingu, tak vieme, že Bedrich reálne myslel tile based rasterizér, ktorý síce Vega má, ale ževraj nefunguje. NVIDIA takýto typ rasterizéra používa už od Maxwella a fungoval bez problémov od začiatku.

Celkom ma zaujíma ako je to s podporou niečoho ako SMP na HW úrovni. Predpokladám, že SMP musí byť podporované priamo v HW GPU a že takto to NVIDIA má. Je to rovnaké aj u AMD?

EDIT: Pozrel som si video k MultiView renderingu a podľa mňa to vôbec nie je alternatíva k SMP. Možno iba po SW stránke, ale zrejme HW podporu AMD naozaj nemá. Inak by ju snáď využili. Viď moja odpoveď ku komentáru od Razee.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

Tak to vezmu postupně:

„síce Vega má, ale ževraj nefunguje“

Funguje od vydání Radeonů RX Vega. O čem se debatuje jako možná neaktivní funkci je shade-once. Není známo, jestli Nvidia na svém hardwaru nějakou obdobu shade-once podporuje.

„NVIDIA takýto typ rasterizéra používa už od Maxwella a fungoval bez problémov od začiatku.“

Nvidia vůbec při vydání Maxwellu nepřiznala, že používá tile-based rasterizér, takže o tom nikdo nevěděl a tudíž ani nikdo nemohl otestovat a neotestoval, zda od vydání fungoval bez problémů.

„to vôbec nie je alternatíva k SMP“

Alternativa ≠ obdoba. Pokud SMP chápeme jako techniku využitelnou při VR, která zvýší FPS (což je asi tak vše, co je z hlediska uživatele podstatné), pak jsou alternativou k SMP i jiné techniky zvyšující SMP. Krom zmíněného MV například i ARP. AMD aktuálně nemá k SMP obdobu. Nicméně Nvidia zase nemá obdobu k ARP.

Krom toho výkonnostní posun SMP, který uvádí Bedrich, se týká velmi vysokých FPS v kombinaci se třemi monitory, kdy se tedy s SMP geometrické nároky snižují téměř na třetinu. Jenže VR se týkají dvě obrazovky (nikoli tři) a FPS kolem 100, kdy podpora SMP přinese tak 5-10 % FPS navíc.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

"Funguje od vydání Radeonů RX Vega"

Myslel som si, že sa hovorí o celkovej nefunkčnosti tohto rasterizéra, ktorý sa mal správať tak ako v predchádzajúcich generáciách namiesto zamýšľanej funkčnosti.

Pozri si čo je na tomto odkaze:

https://www.reddit.com/r/Amd/comments/6kdwea/vega_fe_doesnt_seem_to_be_d...

Tam sa priamo hovorí, že AMD rasterizér vo Vega nepracuje ako by mal. Na rozdiel od testovaného Maxwella, kde test prešiel podľa očakávania. V danom komentári je aj odkaz na test, ktorý urobil David Kanter (známy svojím testom PhysX-u, kde preukázal, že táto knižnica nevyužíva moderné inštrukcie a nie je natívne multithread). To podľa mňa vyvracia tvoje tvrdenie, že nikto Maxwell v tomto smere neotestoval. Očividne otestoval a rasterizér u tejto generácii GPU fungoval tak, ako sa očakávalo. Beriem, že test bol vykonaný až neskôr kvôli Vege, to ale neznamená, že by sme mali predpokladať počiatočnú nefunkčnosť. Neviem o tom, že by sa chovanie Maxwell GPUs nejak zmenilo počas ich životnosti.

Čo sa týka zvyšku, tak ťažko môžeme nazvať alternatívou niečo, čo rieši úplne iný problém. Nemôžeme porovnávať SMP a MV iba ako niečo čo zvyšuje FPS v hrách. To by potom boli alternatívy ku sebe všetky takéto technológie bez ohľadu na to, čo riešia a ako fungujú. Porovnávať sa to dá iba na základe funkčnosti. A obe tieto technológie riešia rôzne problémy. SMP sa snaží zredukovať vyťaženie GPU pri spracovaní geometrie pre rôzne pohľady na tú istú scénu, zatiaľčo MV sa snaží redukovať počet volaní Draw Calls a teda časti ešte predtým ako sa niečo do GPU na spracovanie odošle. Tieto postupy sa navzájom dopĺňajú, nie sú k sebe alternatívou. Neviem to naisto, ale podľa mňa NV tiež redukuje počet volaní draw calls a plus k tomu znižuje nároky na geometriu v špecifických prípadoch. AMD očividne nemá HW podporu pre tú druhú časť, tak využíva iba prvú.

BTW čo presne je ARP? Google mi našiel iba AMD APP....

EDIT: Ak je pod ARP myslená Asynchronous Reprojection, tak túto funkcionalitu podporovala NV ešte pred AMD:

https://www.vrheads.com/what-asynchronous-reprojection-and-how-do-i-use-it

Citujem:

"Valve's interleaved reprojection was always available for AMD GPU users, but, upon release, asynchronous reprojection was only available for NVIDIA users with driver 372.54 or better."

A môžem to potvrdiť tým, že ARP mám dostupnú v rámci SteamVR settings pre HTC Vive. Prečo si myslíš, že NV nemá podporu ARP?

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

„Pozri si čo je na tomto odkaze“

Ta diskuse je o Vega FE, nikoli o RX Vega. S vydáním RX Vega byl TBR aktivován (on-chip sorting / fetch once).

„Na rozdiel od testovaného Maxwella, kde test prešiel podľa očakávania.“

Je logické, že se ten test na Maxwellu chová přesně podle očekávání, když ho David Kanter napsal pro odhalení TBR architektury Maxwellu :-) Nelze očekávat, že se bude chovat stejně na TBR architektuře AMD, stejně jako se nechová stejně na ostatních TBR architekturách, pro které není určený. Viz Kanterova vyjádření po vydání Vegy.

„Čo sa týka zvyšku, tak ťažko môžeme nazvať alternatívou niečo, čo rieši úplne iný problém.“

Všechno jsou to technologie, které řeší výkonnostní problémy VR. Buďto na ně můžeme nahlížet takto, nebo je srovnávat technologicky, což ale neznamená, že podpora či nepodpora jedné technologie u jedné architektury znamená, že je daná architektura pokročilejší než jiná - která pro úsporu výkonu využívá zase jinou technologii.

„Google mi našiel iba AMD APP...“

Měl jsem na mysli pokročilý ARP s QRQ, tedy Asynchronous Reprojection s Quick Response Que, kterou Nvidia nepodporuje dosud. U Nvidie znamená ARP úplné zastavení renderingu (pre-emption), následně rozběhnutí přepočtu obrazu a teprve po jeho dokončení pokračování v renderingu. ARP s QRQ může obojí provádět paralelně s přesným řízením priority. To je pro změnu něco, co neumí hardware Nvidie. ARP s QRQ umožňuje ušetřit výkon a navíc minimalizovat latence.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

"Ta diskuse je o Vega FE, nikoli o RX Vega"

Ja som ani nepísal všeobecne o VEGA architektúre, ale o vydaných Vega grafikách. Teoretický návrh architektúry a jej praktická implementácia sú 2 rôzne veci. Ja teraz rozoberám iba praktickú časť (teda implementáciu v podobe vydaných grafík), ktorá reálne ovplyvňuje trh.

"Buďto na ně můžeme nahlížet takto, nebo je srovnávat technologicky"

V zmysle v akom začala táto diskusia som to bral tak, že ich porovnávame technologicky. A teda po technickej stránke. Tak som to pochopil z Bedrichovho komentára. Popravde ma vôbec netrápi čo majú AMD alebo NV na papiery, ale zaujíma ma hlavne to, či sa to používa a aké to má výsledky.

"což ale neznamená, že podpora či nepodpora jedné technologie u jedné architektury znamená, že je daná architektura pokročilejší než jiná"

S týmto súhlasím. Ja ani neporovnávam pokročilosť jednotlivých architektúr na základe podpory či nepodpory niektorých features. Každá z nich má svoje plusy a mínusy.

"Měl jsem na mysli pokročilý ARP s QRQ"

OK: Dík za info. O tomto som nevedel.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Vase argumentace je vazne absurdni.

1) AMD nema alternativu k SMP, protoze SMP je hadrwarova, kdezto multi-view rendering od AMD je ciste softwarovy. To ma vliv na vykon - u AMD zisk maximalne 15%, u Nvidie az 30% (ve VR)

2) Ty nesmysly o trech monitorech si nechte. Tri monitory z SMP souviseji z jineho duvodu - deformace na jejich krajich. Obraz na tri monitory se renderoval jednim pruchodem uz pred tim, ale diky jeho obrovske sirce byly objekty vykreslene na krajich postranich monitoru uz velmi zkreslene. SMP umoznuje vykreslovani na tri monitory bez zkresleni (coz by za normalnich okolnosti vyzadovalo tri pruchody, pro kazdy monitor jeden) bez snizeni vykonu. O zadnem bunusu k vykonu tu neni vubec proc mluvit, protoze uz predchozi techniky ho renderovaly jednopruchodove.

3) Tile-based rendering je zpusob renderovani, ktery Nvidia podporuje diky TECHNOLOGII tile-based rasterizer.

4) Proc by Nvidia mela podporovat ARP, kdyz ma mnohem lepsi, hardwarem akcelerovany SMP?

Srovnejte si fakta, na priste.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

ad 3) Líši sa tiled based rendering oproti klasickej renderovacej pipeline aj inde mimo rasterizácie? Pretože ak áno, tak iba samotná podpora tile based rasterizácie neznamená podporu tile based renderingu. Toto ma celkom zaujíma.

ad 4) ARP je ale iná technológia oproti SMP. Obe riešia odlišné problémy. Podpora jedného nevylučuje toho druhého a obe technológie sa môžu použiť naraz. Alebo sa mýlim?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

3) Vubec se do takove diskuze no-Xem nenech zatahovat. Snazi se hrat se slovicky, ale zcestne. Viz. treba zde, clanek o tiled rendering, kde jsou Nvidia Maxwell GPU primo uvedena: https://en.wikipedia.org/wiki/Tiled_rendering

4) Nividia samozrejme ARP podporuje (mysleno ta technologie na jejich GPU funguje). Dokonce ho podporovala driv, nez AMD.
"Valve's interleaved reprojection was always available for AMD GPU users, but, upon release, asynchronous reprojection was only available for NVIDIA users with driver 372.54 or better." ( https://www.vrheads.com/what-asynchronous-reprojection-and-how-do-i-use-it )

ARP je o tom, jak se ma VR headset chovat pri nizkem vykonu. SMP je tu od toho, aby vykon ve VR vyrazne navysilo. Nevidim duvod, proc by mela Nvidia nejak zvlast podporovat nebo prosazovat technologii, ktera je jednak dana, a dle meho bude zbytecna, kdyz hry budou dostatecne vyuzivat SMP.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

„Vubec se do takove diskuze no-Xem nenech zatahovat.“

Každý může plácnout kravinu. Je ale demagogické vědomě plácnout kravinu a bránit ostatním, aby ji uvedli na pravou míru :-) Odkaz na Wikipedii je úsměvný, protože zdroj uvedený u dané pasáže hovoří výslovně tile-based rasterizaci, nikoli tile-based renderingu.

Marek Moravčík: Rozdíl v tom samozřejmě je a dost podstatný. Tile-based rendering se vším všudy, jak ho má implementovaný PowerVR, nestaví pouze na tile-based rasterizaci, ale v podstatě všechny buffery jsou on-chip, takže v grafické paměti v podstatě neexistuje z-buffer. Tím už před rokem 2000 dokázali eliminovat veškeré přenosy z-dat po sběrnici, což snížilo požadavky na datové přenosy po sběrnici a odpadla potřeba složitých technik pro optimalizaci práce se z-bufferem. Vedlejším efektem je například MSAA prakticky bez dopadu na výkon, protože naprostá většina výkonnostního propadu daná aktivací MSAA je důsledkem nárůstu datových přenosů mezi pamětí a čipem, přičemž skutečný TBDR tohle realizuje na úrovni čipu bez potřeby dalších datových přenosů. S plně implementovaným TBDR lze provádět i prakticky úplné HSR. Tile-based rendering dnes do jisté míry využívá řada mobilních čipů, ale jaký je přesně rozsah implementace, není známé, protože se tím výrobci nechlubí. Důvod je ten, že většinu patentů má PowerVR / Imagination a její konkurenti se logicky nechtějí chlubit tím, že nelegálně její technologie využívají.

„4) Nividia samozrejme ARP podporuje“
Ovšem tak, že při každém přepočtu musí zastavit rendering. Tzn. podporuje, ale s poklesem výkonu, případně nárůstem latencí.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

To jste padnul tak hluboko, ze musite natvrdo lhat? Doporucuju vsem, aby si ten clanek precetli: ( https://en.wikipedia.org/wiki/Tiled_rendering )

Jasne se tam rika:

"Commercial products – Desktop and Console"
"Major examples of this are:"
"Nvidia GPUs based on the Maxwell architecture and later architectures"

Dal tvrdite, ze: "Tile-based rendering se vším všudy, jak ho má implementovaný PowerVR, nestaví pouze na tile-based rasterizaci, ale v podstatě všechny buffery jsou on-chip, takže v grafické paměti v podstatě neexistuje z-buffer."

Ale i v tom odkazovanem dokumentu od Kantera JE ZCELA JASNE NAPSANO, ze Nvidia take pouziva on-chip cache/buffery: "Consistent with this hypothesis, our testing shows that Nvidia GPUs change the tile size to ensure that the pixel output from rasterization fits within a fixed size on-chip buffer or cache."
https://www.realworldtech.com/tile-based-rasterization-nvidia-gpus/

4) Nikde jsme o tom, co tvrdite, nenasel ani zminku. Ptal jsem se na to i kolegu, co u nas resi podporu pro VR a ani oni o tom nic neslyseli. To znamena, ze nejdriv tvrdite, ze danou technologii Nvidia nepodporuje, a kdyz vam 2 ruzni lide dokazou, ze ano, snazite se tvrdit neco o spatne podpore, naprosto nepodlozene.

Mel by ste se nad sebou zamyslet.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Bedrichu prestan placat nesmysly a alespon si prescti ten Kanteruv clanek poradne :-) technika kterou pouziva Power VR a skutecny TBR je diametralne odlisne od toho, co pouziva Nvidia u Maxwellu a vyse...

https://www.realworldtech.com/tile-based-rasterization-nvidia-gpus/

https://www.realworldtech.com/forum/?threadid=159876&curpostid=159924

https://www.realworldtech.com/forum/?threadid=159876&curpostid=159892

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Zase kecy. Treba zde, cas 18:57, jasne mluvi o tile-based rendering:

https://youtu.be/Nc6R1hwXhL8?t=18m54s

Navic ho k tomu donutil AMD troll, ktereho ale v zapeti setrel clovek, ktery mu vysvetlil, jak ten program ve skutecnosti funguje, viz. zde: "By: Philip Taylor (philip.delete@this.zaynar.co.uk), August 2, 2016 5:53 pm
> Peter McGuinness (peter.mcguinness.delete@this.gobrach.com) on August 2, 2016 10:05 am wrote:
>
> > The distinction here is that they are keeping the tile data in
> > on-chip buffers. Normally, that would be streamed out to DRAM.
>
> They are not. That's why you can see partly rendered tiles; they ARE writing out the results
> pixel by pixel as soon as each triangle is rasterised and not waiting for tile completion.

I don't think that's right - the reason you see partly-rendered tiles is that the pixel shader stops after a certain number of invocations, so none of the possibly-on-chip tile buffers will get updated any further, and they will eventually get flushed to RAM then displayed. The demo doesn't show that they are in on-chip buffers, it just shows the sequence that pixel shaders are invoked in - but it shows a sequence that is primarily grouped by location rather than by triangle index, which only makes sense if it was designed to benefit from some kind of large tile cache."

Ja samozrejme nemam jen ten zdroj z wikipedie. To jen Soucek tady napadal zdroj, ktery sam mluvi o tile-based renderingu. Dokonce nekolikrat.

TechPowerUp take jasne mluvi o tile-based rendering (dokonce je to v nazvu jejich clanku):
https://www.techpowerup.com/231129/on-nvidias-tile-based-rendering

Ten asi nejzasadnejsi zdroj, ktery naprosto totalne cupuje Souckovu predstavu, ze se nejedna o tile-based rendering, protoze ten potrebuje on-chip cache, viz.:

"Tile-based rendering se vším všudy, jak ho má implementovaný PowerVR, nestaví pouze na tile-based rasterizaci, ale v podstatě všechny buffery jsou on-chip takže v grafické paměti v podstatě neexistuje z-buffer. Tím už před rokem 2000 dokázali eliminovat veškeré přenosy z-dat po sběrnici, což snížilo požadavky na datové přenosy po sběrnici a odpadla potřeba složitých technik pro optimalizaci práce se z-bufferem."

pochazi primo od Nvidie, ktera tile-based rendering potvrdila a zcela jasne ukazuje, ze pri renderovani tile zustavaji pixel data i geometrie on-chip. Viz. zde:

https://www.techpowerup.com/img/17-03-01/f34e39b49c7c.jpg

"Intermediate geometry stays on chip"
"Processed geometry stays on chip"
"Pixels stay on-chip till done"

To jsou fakta. Na nejake vase nepodlozene radoby-nazory opravdu nemam cas. Nejdriv napiste jeden dva alespon zakladni herni enginy a pak se pojdme bavit.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Nvidia = tile based immediate rasterization
PowerVR = tile based deferred rendering

TBR je hodne vagni termin nespravne pouzivany k popisovani diametralne odlisnych technik a vubec me neprekvapuje, ze clanek na wikipedii míchá vsechny techniky dohromady.
Tim co jsi tu napsal jenom dokazujes, ze absolutne nechapes jak ty techniky fungují, protoze pro tebe je to jedno a to same...

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ne. Ty terminy jsou jasne dane:

https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics)

Rendering je tvorba obrazu z 2D nebo 3D modelu. Pouzivaji se pro ni tri ruzne technologie:
- rasterizace
- ray tracing
- ray casting

https://en.wikipedia.org/wiki/Rasterisation

"Compared with other rendering techniques such as ray tracing, rasterisation is extremely fast. However, rasterization is simply the process of computing the mapping from scene geometry to pixels and does not prescribe a particular way to compute the color of those pixels."

Ten tvuj "PowerVR = tile based deferred rendering" je ve skutecnosti take rasterizace. Nepouziva ani ray tracing, ani ray casting. Jediny rozdil mezi nimi je v tom, ze jeden je deffered a druhy immediate, ale oboji je tile-based rendering pomoci rasterizace. Coz uz jsem mimochodem psal o dost drive nahore - Nvidia zvlada tile-based rendering diky tile-based rasterizeru. Taky by mohla zvladat tile-based rendering diky tile-based ray traceru, atd., pokud ti to teda uz docvaklo.

Takze si vsechny ty nepravdy shrnme:
1) no-x tvrdi: "Tile-based rendering nepodporuje ani hardware Nvidie", co je ocividne nepravdive (viz. cela dosavadni diskuze).
2) no-x tvrdi, ze ARP je technologie na zvyseni FPS: "Alternativa ≠ obdoba. Pokud SMP chápeme jako techniku využitelnou při VR, která zvýší FPS (což je asi tak vše, co je z hlediska uživatele podstatné), pak jsou alternativou k SMP i jiné techniky zvyšující SMP. Krom zmíněného MV například i ARP.", pricemz ve skutecnosti je to technologie, ktera zabranuje lagum a frame dropum v obraze pri propadech FPS.
3) no-x tvrdi, ze "Krom toho výkonnostní posun SMP, který uvádí Bedrich, se týká velmi vysokých FPS v kombinaci se třemi monitory". SMP nema zadnou vazbu na to, kolik ma hra aktualne FPS. SMP je per-frame technologie, ktera je provadena pro kazdy snimek. Posun ve vykonu nema nic spolecneho se tremi monitory, protoze na ty se obraz vykresloval v jednom pruchodu uz drive. SMP v tomto pripade ma zcela jiny duvod - omezeni zkresleni na krajich obrazovek.
4) no-x tvrdi, ze "U Nvidie znamená ARP úplné zastavení renderingu (pre-emption), následně rozběhnutí přepočtu obrazu a teprve po jeho dokončení pokračování v renderingu.", pricemz o danem problemu v zadne literature neni ani slovo a ani specialiste, ktere jsem oslovil, o nicem takovem neslyseli
5) no-x tvrdi, ze SMP neni pokrocilejsi, nez multi-view rendering, viz. "Buďto na ně můžeme nahlížet takto, nebo je srovnávat technologicky, což ale neznamená, že podpora či nepodpora jedné technologie u jedné architektury znamená, že je daná architektura pokročilejší než jiná", pricemz SMP je hardwarove akcelerovane a nabizi vyssi vykon a dalsi technolgie, jako Multi-Res Shading a Lens Matched Shading, zatimco technika AMD je ciste softwarova a nenabizi nic dalsiho.
6) no-x tvrdi, ze Nvidia nepodporuje tile-based rendering na zaklade domenky, ze musi byt pixel data pri renderovani on-chip. Nvidia, jak je patrne primo z jejich slajdu, ale pixel data on-chip udrzuje, az do konce, ale jde jeste dal, protoze on-chip zustavaji I geometry data, coz predchozi TBR nedelaly, viz.: https://www.techpowerup.com/img/17-03-01/6e52a8ca916c.jpg

Dal asi nema smysl to rozebirat. Bavit se s hardcore fandou AMD je jako mluvit s madarem .. cinsky. (nic proti madarum)

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

s tebou je ztráta času jakákoliv diskuze :-D

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

pokud je to diskuze hodná 4. cenové, tak rozhodně, ne, zdá se že člověk musí mít nejdříve argumenty, když se chce přít a kolega výše je zjevně má a nebojí se je použít

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Ne kolega jen dokazuje ze v tom ma pekny hokej, protoze podle nej a jeho definice jsou Nvidia Maxwell a Pascall a tim padem take Vega10 a GPU v Xboxu 360 vsechno TBR cipy protoze v nejake mire pracuji s dlazdicemi :-) :-)

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

To jste vyčetl z jeho příspěvků? Zajímavé. Zvláštní je, že těch pár známých, co se živí programováním her, mi říkají dost podobné věci jako Bedrich. Ale to už patří ke zdejšímu koloritu, teoretici mají vždy pravdu a praktici si to zřejmě cucají z palce u nohy.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

jo ohánět se znalostmi načerpanými z wikipedie je opravdu úsměvné :-))

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Jen wikipedie jo? A co treba ostatni zdroje, ktere jsem zminil?

- MSDN (msdn.microsoft.com)
- AnandTech
- TechPowerUp
- overclock3d
- babeltechreviews
- a asi ten nejdulezitejsi - prezentace Nvidie z GDC primo o jejich tile-based architecture

A co konkretne je v tech odkazovanych clancich na Wikipedii spatne? Zadny z tech clanku neni stub a vsechny maji korektni a obsahle reference.

Vazne, AMD fans jsou zvlastni sorta lidi.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

on každej kdo s tebou nesouhlasí je hned AMD fan ? zajímavý způsob myšlení :-D

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Jsem si porad nemohl vzpomenout, co to bylo a ted jsem si vzpomel.. :))
Ty jsi tady trollil o tom, kdyz tu byla diskuse na tema TDP a efektivita noveho AMD APU vs combo Intel+NV a snazil jsi se tady vysvetlovat, ze to kombo je efektivnejsi ;)))

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Sice nevim, jak to s tim souvisi, ale ano. A ocividne jsi doted nepochopil, ze diky Optimus technologii nikdy nejedou obe grafiky najednou, vzdycky jen integrovana nebo jen diskretni. To se mas cim chlubit :)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

ale to vis ze jo mas pravdu ;) .. grafika s TDP 25W+15W APU oproti APU s TDP 15W.. to se opravdu vyplati a jasne, ze to combo bude efektivnejsi :D
Hele, az budes priste nekoho zkouset poucovat, zkus se napred zamyslet nad tim, aby to nebyli blaboly... takhle si jenom trhas sam ostudu
PS: a nez napise dalsi ptakovinu, tak si projdi tabulku spotreby treba tady..aby jsi videl, jaky pises nehorazny kraviny ;)
https://www.notebookcheck.net/Our-first-Ryzen-5-2500U-benchmarks-are-in-...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

No tak to jsis docela nabehl :) Priste si ten clanek poradne procti, nez ho hodlas pouzit.

Rozdil ve Witcherovi na Ultra detaily ve spotrebe je jen 9W:
- 50.2W Ryzen + Vega
- 59.04W Intel (8550U) + Nvidia MX150

Pritom ten rozdil muze byt klidne kvuli displayi, protoze Ryzen+Vega bezi na 1920x1080 15.6", zatimco Intel + Nvidia MX150 kombinace zivi display s rozlisenim 3840x2160.

Jeste dulezitejsi je ale vykon, kdy kombinace Intel 8250U (coz je pomalejsi a uspornejsi verze, nez CPU se zmerenou spotrebou) + Nvidia MX150 davaji ve 3D Marku 11 celkem 4252 bodu. Ryzen + Vega jen 3602 bodu.

59.04W / 50.2W = 1.17 > Intel + Nvidia ma o 17% vyssi spotrebu.
4252 bodu / 3602 bodu = 1.18 > Intel + Nvidia ma o 18% vyssi vykon.

Pokud se nepletu, tak efektivita je vykon/spotreba :) Takze Intel + Nvidia MX150 je efektivnejsi, nez Ryzen s integrovanou Vegou, pricemz nabizi i vyssi hruby vykon. A to nezapomen, ze vykon byl meren se slabsim Intel 8250U, ale spotreba se silnejsim 8550U a display notebooku u kombinace Intel + Nvidia MX150 mel 4x vyssi nativni rozliseni. Vubec bych se nedivil, kdyby kombinace Intel 8520U + MX150 s 1080p displayem mela spotrebu stejnou nebo nizsi, nez ten Ryzen s Vegou ;)

Tak a ted jdi snist vlastni cepici.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Hele trole, nez vytahnes co se ti hodi, tak se podivej na spotrebu MAX a laskave prestan kydat hkouposti. Spotreba v tech hrach se bude menit podle hry a zatizeni ve hre a nemuzes ji brat podle jednoho vysledku. Spotreba max ti uddava zatizeni cpu a grafiky soucasne, takze tady mas horni spotrebu. Pokud si pamatuji spravne, tak si tvrdil, ze to kombo bude efektovnejsi pro notebook. V reci notebooku to ale taky znamena, ze bude mit nizsi spotrebu, prorpze to je to co od ULV chipu cekas. Jestli to ma ve hre 1.17 nebo 1.18 nebo 1.x je jedno. Zere to min, je to efektivnejsu zhlediska notebooku pri srovnatelnem vykonu. Jedine je ze mx ma vykon vyssi, ale to tak asi kazdy cekal, ze..
Ps: ale jinak si pobavil..

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ale ale, tady je nekdo napruzenej :)

Proc bych mel koukat na max spotrebu, ktera je nerealna? Witcher 3 na ultra detaily je realny priklad maximalniho herniho zatizeni ;) Cela pointa APU Ryzen + Vega ma byt herni vykon pri nizke spotrebe, tak proc najednou nechceme merit herni vykon a spotrebu pri hernim vykonu? :D Treba protoze se tam projevi presne to, co jsem rikal, ze diky Optimus technologii je integrovana Intel grafika zcela vypnuta a jede jen diskretni? Navic TDP je jedna vec, realna spotreba je druha. A jak vime, Maxwell/Pascal je co se energeticke efektivity na mile pred Vegou.

Cisla mluvi jasne, efektivita je na strane Intel + Nvidia MX150. S 1080p displayem a 8250U CPU to bude dost mozna i vyrazne. V takovem pripade bude pravdepodobne i celkova spotreba mensi, nez u Ryzen + Vega, ne jen efektivita.

Mas s tim problem? ;)

P.S.: Pokud se chces bavit o maximalni (nerealne) spotrebe, tak pak je Vega teda totalni megazrout energie - https://www.techpowerup.com/reviews/AMD/Radeon_RX_Vega_64/29.html
Vega 64 o 100W vic v maximech (i ve Furmarku), nez GTX 1080 Ti. Tak si vyber :D

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Nezlob se, ale tve argumenty jsou opravdu hloupy, a s nekym takovym se tezko diksutuje. Jen pro upresneni..
Tvuj realny pripad je jeden..jina hra bude mit jinou spotrebu, dalsi hra taktez. Tudiz odkazovat se na jednu hru a brat ji jako etalon muzes tak leda ty. Za druhe efektivita karet NV a AMD je zavisla od her. Jsou hry, kde ma lepsi efektivitu amd a jine kde nv. Zase usuzovat na zaklade jedne hry je jen tvoje hloupost. Max loud sice ukazuje teoretickou spotrebu, nicmene taky ukazuje, k jake hranici se spotreba muze pohybovat. To znamena nekde mezi A a Max. Spotreby desktopu tady netahej, bavime se o spotrebach pro ULW platformy, kde kazdy Watt navic je problem.
A jeate troliku...ta hra benchmarkovana ve stejnem rozliseni. Tvoje 4k s tim nema co do cineni. To ze ten display sice zere vic, je mozne, ale kdyz se podivas na jine merene spotreby, zjistis ze tam rozdily prakticky nejsou. Jen dalsi usmevny argument trola..

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Vsak to je taky v poradku. Jen si to (neprekvapive) spatne vysvetlujes :D

Ze Intel platforma v kombinaci se zravejsim displayem ma stejnou spotrebu jako Ryzen + Vega s mene narocnym displayem, jen podrtrhuje lepsi efektivitu na strane Intel platformy. Duvod je jednoduchy, a ty ho docela komicky stale nechapes - integrovane GPU Intelu a diskretni grafika Nvidie nejednou najednou. Takze v nehernich situacich je diskretni Nvidia GPU zcela vypnute. Proto ta efektivita ;)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Nezlob se ale placas jednu kravinu za druhou. Diskuse fakt nema cenu.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele blaho

To boli špecialne laboratorne podmienky :)
Hype Hype AMD kid a v realu tragedia

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele rathanuviel

Vy jste evidentně opět nějakou další trolí inkarnací.
Nechcete radši pobíhat někde po náměstí s transparenty "AMD sucks"? Vaše hlášky mají informační hodnotu nula.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Nech ho...asi nema v zivote zadnou radost, tak si to vyliva takhle..
Nejvtipnejsi je, kdyz takova trubka pise ostatnim "AMD kids" :))

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele rathanuviel

Vega 56, i7 2600K - score 6881, avg. fps 150.01...

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele He3lix

hm...prubnul bych to ale nechce se mi kupovat cyan room :/

+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele rathanuviel

Jsem to koupil v akci na steamu cele za 5€, sleva 75%.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele blaho

jak to ,že stary ATi guru nema ešte Ryzen ? lol

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele rathanuviel

O čem to mluvíte? Ja vám nerozumím...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

1080Ti?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

AMD srovnávala srovnatelné, tedy stejnou cenovou kategorii

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

Skôr by som povedal, že to zverejnili tak, aby ich karty boli prvé a preto vynechali konkurenčnú, ktorá by bola navrchu a s rovnakým alebo väčším odstupom ako má Vega 64 od GTX 1080. Je to proste marketing. Som si istý, že ak by mala Vega 64 v tomto teste lepší výkon aj ako GTX 1080 Ti, táto karta by v grafe bola. Bez ohľadu na cenu.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Samozrejme, ale je to jedno, dulezite je, ze Vega konecne porazila primou konkurenci a co na tom, ze ji porazila v discipline, ktera je 99% PC hracu volna.
Nerozumejte mne spatne, pokud bude situace trvat i za 3-5 let, kdy se VR rozsiri mnohem vice nez je tomu dnes, tak samozrejme budu AMDecku tleskat, ale VR headset nemam a ani 2018 porizovat nebudu, takze bravo AMD a ted se vratme zpatky na zem. :-)

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele He3lix

Třeba to bude jako s tabletama (tablet pc). Objeví se to, nikdo to skoro nechce, pak se to za 7 let znovu objeví a troje vánoce za sebou jedna z neprodávanějších hračiček. Samozřejmě, kdysi nepoužitelný displej a tužka velikosti tága a čtyři výplaty hozený do kamen. Dneska ti stačí čtvrtka výplaty a máš použitelnou hračku. Kdo ví kam se to posune,chce to čas a hlavně vánoce v roce aspoň 5x za sebou :D

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Vzhledem k tomu, ze Windows Mixed Reality headsety prave dostaly podporu SteamVR a s tim i cca 2000 her (plus k tem v jejich obchodech), navic kdyz ty headsety jsou levny ($300) ale kvalitni a nepotrebujou externi trackovani, tak je tam potencial pro masovou adopci velikej.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Amater

VR je asi jako 3D kino. K nicemu.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

To máš len malú predstavivosť. BTW argument s 3D neobstojí, pretože to sa nedá so žiadnym 3D TV či kinom vôbec porovnávať.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Souhlas, 3D kino a 3D TV byla blbost odsouzena k zaniku. VR je uplne jina liga, ale je to na zacatku. Treba jsem videl neco od Sony, vedly od toho headsetu masivni kabely do PC, tak jsem se usmal a rekl, tak takhle teda ne soudruzi. :-)
Vsude samej bezdrat - nesmyslne, ale tady dava pouziti bezdratu smysl a neni. Casem jiste bude.

Jinak, jak pise kolega, tak VR uz jednou bylo, ale nikdo o tom neslysel, ted to je ten restart. ;-)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

dokud to nebude v přístroji velikosti slunečních brýlí s UHD a vyšším rozlišením na oko, je veškerá VR strašné torzo co si prostě spousta lidí na hlavu nedá...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

V pohode. Ja AMD nijak nekritizujem. Len som narážal nad tým, že netreba byť naivný s tým, že oni sa len porovnávali s cenovou konkurenciou.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Hlavně bez pro NV klíčové technologie pro VR - SMP..

To je asi jako Vulkan hry od IDSoftware.. pracují s AMD, sviští jim to božsky ale na implementaci všech Vulkan featur pro NV se moc nehledí, dokonce to přizávali veřejně.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Můj testík, vše na defaultní nastavení, ale je ta 1080Ti slabučká.
https://www.3dmark.com/vrm/23571074

Nevím proč v tomto testu karta boostuje jen 1600MHz normálně šlape všude na 2000MHz, ale to je jedno.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

a co tak monitorovat frekvenci karty jinak než pomocí výsledku testu. Nezřídka mám na 1080 reportovaných 800Mhz... dle mě ten test ten takt čte v nějakou specifickou chvíli kdy karta nemusí být vytočená v maximálních frekvencích.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele rathanuviel

Mám podobnou zkušenost, produkty Futuremarku spíše ukazují výchozí parametry.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.