Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Rozbor: Stane se Raytracing jádrem nových her, nebo je stále hudbou budoucnosti?

Mozu to pouzit do adventur, tam ten vykon nie je az taky klucovy. Minimalne nie v adveturach typu Myst ;-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

Pravda. Nebo tahovky.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Čili remake Heroes III s realtime rendered graphics. To bych si koupil. I po třetí.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

V kreslených adventurách to vynikne.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Přiznávám, že jsem laik neznalý, neovládám umění programování, ani nerozumím hardware či přímo raytracingu, ale přesto se mi nějaké informace v článku zdají nepřesné či zavádějící. Mám na mysli hlavně ten výpočet, který měl dokázat, že raytracing nikdy "nedožene" rasterizace a vždy bude při stejné obrazové kvalitě x krát náročnější. to by totiž znamenalo, že implementace nějaký efektů je pro oba způsoby vykreslování stejná, což mi nepřijde logické. Napříkald nějaké efekty odrazů, lomu světla a tak podobně můžou být pro raytracing snazší, než je dělat nějak krkolomně pro rasterizaci. A mám i další argument. Proč by se rasterizace nepoužíval pro renderované filmečky či filmové efekty, když by byla vždy efektivnější? Dle mého soudu tedy při dostatečným výkonu a pro dost pokročilou grafiku je raytracing efektivnější než rasterizace. Je pochopitelně otázka, jestli pro realtime grafiku nadešla ta doba právě nyní.

před nějakým časem s raytracingem koketoval i Intel a předvedl i realtime dema. Pokud se nemýlím, šlo o čistý raytracing a ne o kombinace resterizace a raytracingu. Moc úžasně to nevypadalo, ale tehdy to rozběhl na osmi Larrabee, které tehdy mělo v první verzi 1 TFLOPs, tedy celkem 8 TFLOPs. Volta od nVidie má dnes skoro 15 TFLOPs a nVidia má asi i schopnější programátory grafiky, takže výkonu je celkem dost. Tehdy se tvrdilo, že raytracing má trochu problémy nejen s nelesklými předměty, ale i s dynamickými scénami. Snad i proto se v tom demu od nVidia toho moc nehýbalo :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

„Napříkald nějaké efekty“
Moc dobře si nedovedu představit hru, ve které by byly jen nějaké efekty, zbytek obrazu chyběl a vývojář to omluvil slovy: „No co, použil jsem raytracing jen pro povrchy, kde je to efektivnější, zbytek se vykreslovat nebude.“ ;-)

„nějak krkolomně pro rasterizaci“
Situace zatím byla spíš opačná, krkolomné řešení byl dosud raytracing. Pro rendering existují tuny hotového kódu, ukázek, dokumentace, návodů k optimalizacím…

„Proč by se rasterizace nepoužíval pro renderované filmečky či filmové efekty, když by byla vždy efektivnější?“
Třeba proto, že filmy se nevykreslují real-time a na FPS se tam nehraje? :-) To je míchání hrušek s jablky.

„Je pochopitelně otázka, jestli pro realtime grafiku nadešla ta doba právě nyní.“
Předpokládám, že nebylo míněno realtime, ale raytraced? Pokud ano, tak samotný fakt, že doba uzrála, poznáme podle toho, že se na trhu začnou objevovat hry, které ji budou podporovat. Rozhodně ne podle toho že nějaký markeťák vyběhne na pódium, zvolá „Hallelujah, brothers and sisters!“ spustí demo a rozešle tiskovky.

Dál asi nemá cenu pokračovat, tohle jsou prakticky stejné argumenty jako před šesti lety. Zkrátka diskutovat o tom „proč by třeba něco nemohlo být“ postrádá smysl. Dokazuje se vždy existence. Tady je situace jednoduchá, žádná komerční hra postavená na raytracingu vydaná nebyla a podle vyjádření osob, které ty hry vyvíjejí, ani v dohledné době nebude.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Obávám se, že jsi plně nepochopil mou námitku, nebo jsem ji možná vysvětlil blbě. Jde o to, že různé efekty jsou pro různé vykreslovací metody jinak náročné, takže jejich implementace do rasterizační hry a do raytracingové hry bude stát jiné množství výkonu. Takže tvá původní myšlenka, že s rostoucí náročností grafiky bude poměr mezi snímky za vteřinu u rasterizace a raytracingu stejný, je mylná. Dám ti extrémní příklad pro názornost. Vykreslím nějakou scénu rasterizací a raytracingem a rasterizací je to 3x rychlejší. Pak do té scény chci implementovat nějaký super odrazový efekt, ale rasterizace s tím má problém a počet fps klesne na polovinu, ale u raytracingu klesne fps jen nepatrně. A poměr 3:1 je už jiný. Je to jasné a logické a trochu se stydím, že ti to musím vysvětlit na příkladu :-). Buď chlap a přiznej, že jsem tou dedukci vyvrátil :-)

Ne, to není míchání hrušek s jabkama. Zkus se nad tím více zamyslet, je to snadné. To, že se filmy nevykreslují realtime je irelevantní. Pokud tvrdíš, že rasterizace je vždy efektivnější, tedy stejné úrovně grafiky dosáhne rychleji než raytracing, používala by se i u renderovaných filmů. Dle tvého výpočtu by tvůrci filmů takto ukrátili čas renderování 3x. A to by se jim vyplatilo, potože to něco stojí. Prostě při určitém stupni výkonu je raytracing efektivnější než rasterizace. Tedy určitou úroveň grafiky zvládne spočítat rychleji raytracing než rasterizace.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

aspoň jak to já chápu, raytracing nabízí možnost daleko vyšší kvality - přesnější stíny či různé optické efekty atp, ale za cenu brutálně vyšších nároků. To 3:1 bych dokonce považoval za hodně optimistické pro raytracing, ale pokud by to byla hodně zjednodušená a optimalizovaná forma, možná...
Pro hry to podle mě nemá smysl dokud nebude takový přebytek výkonu, že to vlastně nebude ničemu vadit... Jasně, můžou být efekty které nebudou mít takový dopad na výkon ale (jak psal no-X) obecně bych spíše řekl že ten dopad na výkon bude ještě daleko horší.
Filmy atp. naopak jedou na co nejvyšší vizuální kvalitu a hlavně realističnost - vzhledem k tomu že se nejedná o realtime render tak má smysl vrazit prostředky do raytracingu. Ne, že bych chtěl rasterizaci křivdit ale podle mě je hlavně kompromisem pro herní grafiku vzhledem k výkonu který je na běžných pc k dispozici...

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

V této souvislosti je zajímavé, že dle mého soudu poslední dobou grafika u her strašlivě stagnuje. Pamatuji si na dobu konce minulého tisíciletí, kdy co rok to obrovský pokrok v grafice. Hry typu Blood či Doom od například Quake III dělí pár let a rozdíl je propastný. A dnes? Nejmodernější hry jsou asi 10x náročnější než Crysis 1 a nevypadají o moc lépe. Je to často vidět i na nárocích a úrovni detailů. Člověk si ve hře vypne plno detailů, hra běží 2x rychleji, ale často vypadá skoro stejně. Dnes prostě stojí šílené množství výkonu, aby hra vypadala nepatrně lépe. Možná je to dáno tím, že hry už vypadají tak dobře, že se to moc vylepšovat nedá, ale možná je to tím, že rasterizace je u konce s dechem a raytracing je budoucnost.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

Je to dáno tím, že nejnákladnější položkou na vývoji áčkových her se staly datasety. Není problém, aby hardware i herní engine uměl pracovat s texturami 2k×2k, 4k×4k, 8k×8k nebo 16k×16k. Na to technologie existují. Problém je detailní textury v tak vysokém rozlišení zajistit. Pro každý předmět ve hře, pro každý povrch, ze všech stran. To by herní studia musela mít armádu fotografů a druhou armádu grafiků, která to bude zpracovávat.

Reálně se to dělá tak, že se použijou textury o dostupném (třeba o relativně slušném, ale kompromisním) rozlišení a pro „extreme“, „ultra-high“ a podobná nastavení se pouze upscalují, prostě zvětší. Rozdíl ve vizuální kvalitě je minimální, nároky na výkon mnohem vyšší. Vývojář je spokojený, protože jeho hře dělají reklamu recenze, recenzent je spokojený, protože může testovat náročnou hrou. Namachrovaný hráč je spokojený, protože si na svém systému za padesát tisíc může nastavit ultra-extreme detaily, které si noob na mainstreamové sestavě dovolit nemůže a uživatel mainstreamové sestavy je spokojený, protože snížení detailů o stupeň nemá žádný dopad na vizuální kvalitu, ale FPS o polovinu nahoru.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Datasety. Ale jo, ikdyž s výhradami, souhlasím. Jen mi není jasné proč dneska, kdy máme čipy, který mají vyšší, než využitelný geometrický výkon jsou kola stále hranatá a kmeny stromů nejsou oblé. Nejnověji třeba KCD. Jo já vím, použili engine, kterej vyšel před 50 lety... Jenže totéž se opakuje ve Wolfovi II, kde i s mainstreamem lze dosáhnout hodně nad 60FPS v plné palbě.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Souhlas. Nechápu třeba, proč je třeba ROTR tak moc hardwarově náročnější - aspoň u mě - než TR (2013), když celkový vizuální dojem je podle mého prakticky úplně stejný.

https://www.youtube.com/watch?v=YLw1OLsx_lA

TR můžu hrát pomalu ve 4K, ROTR běží ve FHD tak akorát. Chápu, že je tam asi tak 4x víc polygonů a všeho možného, jenom to prostě není na finálním výsledku vidět.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

@xvasek: Ta verze z roku 2013 mi přijde taková uvěřitelnější a atmosféričtější. U té nové verze je to takový divný kočkopes. Mazání pozadí, zjemňování pleti, přeteplená barevná paleta apod. kraviny vypadají paradoxně hůř.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Mně to taky tak přijde, ale chtěl jsem být nestranný a nechtěl jsem podsouvat. :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Viďět to samozřejmě je, například VXAO je v té hře proti HBAO znát. Ale stojí to třetinu výkonu. Lidi to pak označí za neoptimalizované kurvítko ale prostě ten výpočet je náročnější stejně jako ten raytracing. Jde o to že víc takovýhle náročnějších efektů dělá scémnu reaističtější a jednotlivý detail nemusí člověk vnímat ale jde o to jak působí scéna jako celek, zvláště pak podvědomě. Je to prostě daní za více realistickou grafiku. Výsledek se zvedne o 10% v kvalitě ale stojí to 50% výkonu. A bude to stále horší a horší protože navyšovat dále realismus znamená výrazně navyšovat i požadavky na výkon. Příkladem má oblíbená Division, prezentována byla a vypadala výrazně lépe než finální hra. Jednak zcela jistě došlo k downgradu kvality textur, ale v zásadě všechny další náročné efekty nejsou využívané tolik, nebo se jejich úvroveň snížila/zjednodušila a nejde na maximum možného.

Proto třeba ten Kingdom Come vypadá jak vypadá, technicky je dost zaostalý a na některých místech je to dost výrazně vidět.

To že méně technicky zpracovaná grafika může být líbivější než technicky "dokonalá" je věc naprosto něčeho jiného. To zda je to pěkné nebo ne není otázkou potřebného výkonu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

Nevyvrátil, protože argumentuješ nereálnou situací. Současné realitě spíš odpovídá to, že efekty, které raytracing zvládá opravdu dobře, zvládá při výkonu srovnatelném s rasterizací. Ty, které raytracing nezvládá dobře, jsou i o řád pomalejší. Z toho se vyšší výkon než při rasterizaci vyždímat nedá. Kdyby to bylo jinak, nestály by všechny současné komerční hry na rasterizaci.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"Kdyby to bylo jinak, nestály by všechny současné komerční hry na rasterizaci."

To bych mohl v době enginů typu Doom 1 (2.5 D engine) tvrdit, že kdyby skutečné 3D enginy byly lepší, jistě by se už dávno používaly :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

Šíření 3D enginů bránil pouze fakt, že 3D akcelerátory byly původně kvůli vysokým cenám pamětí pouze profesionální záležitostí. Když klesly ceny pamětí a podpořily prodeje a vývoj 3D akcelerátorů, rozšířily se i hry.

Jenže raytracingu nic takového nebrání. Dnes se v herním segmentu používá stejný hardware jako v profi segmentu. Přesto se raytracing pro herní grafiku nepoužívá. Argument, že až bude víc výkonu, začne mít smysl, je bezpředmětný, protože zvýšení výkonu stejně tak posune i možnosti rasterizace a relativní výkonnostní propast zůstane zachovaná. Problém není hardware, problém je raytracing jako takový v jeho stávající podobě. Pokud a dokud se jeho nároky nesníží, nebude proti rasterizaci přinášet výhody a nikdo nebude mít důvod k jeho využití.

Znovu opakuju - tohle jsou už snad dvacet let dokola tytéž argumenty a s každým dalším mediálním záchvěvem kolem raytracingu se znovu a znovu ukázalo, že jsou chybné.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

" Pokud a dokud se jeho nároky nesníží, nebude proti rasterizaci přinášet výhody a nikdo nebude mít důvod k jeho využití."

neni to podmineno i navrhem samotneho HW a SW pro danou technologii? (defakto na vsechno mame specialni "obvody" fyzika, kodovani i dekodovani atd atd bez kterych by byla vetsina cinnosti v realnem case nemyslitelna ..)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

"Pokud a dokud se jeho nároky nesníží, nebude proti rasterizaci přinášet výhody a nikdo nebude mít důvod k jeho využití."

Takto ne. Jednou n a s t a n e doba, kdy výkonu bude dostatek, i kdyby to bylo za sto let.

Můj odhad je, že 100" 8k display bude stát ranec (konče dopravou) a hardware k němu taky, a pokud GPU bude pokračovat ve zvyšování výkonu, věřím, že vznikne okno, kdy se bude přemýšlet, co s výkonem GPU, protože dost lidí bude "zamčeno" na 4k.

Další varianta: Někdo uvede raytracingový čip nebo GPU (Playstation 7).

Ultimátní varianta: displeje v budoucnu dosáhnou rozlišení oka a výkon GPU dál poroste - kam s ním? Proč se drbat s efekty, když stačí nadefinovat povrchy, odrazivost a zdroje světla a kouzelná krabička vyplivne realitu...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

„Takto ne. Jednou n a s t a n e doba, kdy výkonu bude dostatek, i kdyby to bylo za sto let.“

Možná to nevysvětluju dostatečně srozumitelně, ale tady vůbec nejde o absolutní výkon. Tady jde o relativní výkon vůči rasterizaci. Proč používat raytracing, když rasterizace nabídne při stejné vizuální stránce vyšší výkon nebo při stejném výkonu lepší vizuální stránku?

Akcelerovaná grafika je tu skoro čtvrt století. Za posledních 23 let šel výkon nahoru 10 000×. Výkon v absolutním měřítku opravdu není problém. Problém je relativní pozice dvou postupů, z nichž jeden dokáže herní grafické nabídnout víc a druhý přes léta experimentů a vývoje nedokázal nabídnout ani to, co ten první. Když nestačilo 23 let a 10000násobné zvýšení výkonu, proč mám očekávat, že třeba za 25 let a 25000násobné zvýšení výkonu se na situaci něco změní? :-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ale ne, vysvětluješ to jasně a srozumitelně, jen ti to asi nikdo nevěří :-). Tento tvůj poslední argument je logický, ale není stoprocentní. To že to nešlo posledních 25 let neznamená, že to nepůjde v budoucnu. Navíc jsi nikdy nevyvrátil argumenty mé. Když je dle tebe rasterizace vždy a za všech okolností lepší a efektivnější, proč se raytracing vůbec někde používá? Proč ho používají nějaké renderovací nástroje? Animátoři, filmaři a tak dále? Tvůj argument, že to vše není realtime je skutečně nelogický. Proč by někdo čekal 10 hodin, než se mu vyrenderuje nějaký složitá scéna v programu pomocí raytracingu, když by to rasterizace udělala stejně kvalitně třeba za hodinu? Už jsem to říkal a mohu to zopakovat. Extrémně složitou a realistickou grafiku prostě raytracing zvládá lépe než rasterizace. Proto se dnes raytracing vyplatí pro renderování nějakých realistických animací. A jednou, s dostatečně brutálním výkonem se to vyplatí i pro realtime grafiku. Toť můj názor. Ty máš opačný, ale zatím jsi ho nepodpořil neprůstřelným argumentem.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Hrdina

Můj argument je hlavně to, že než použít rasterizaci s desítkami naplácnutých efektů, které se musí ladit a sladit, aby to vypadalo co nejvíc jako realita, je pro vývojáře lepší použít "the real thing" a simulovat chování reality, tzn. raytracing neboli zákony fyziky. Na scénu je možno použít limitně omezené množství objektů a zdrojů světla, protože rozlišení displeje (a oka) je konečné: to implikuje, že jednou ta doba nastane, nebo že dokonce může nastat nečekaně brzy.

Kdybychom dnes žili v hypotetickém světě, kde například displeje by měly jen 640x480 z nějakého záhadného důvodu (technologického, politického - embargo na LCD technologii, konspiračního - všechny LCD by zabavila armáda, ekonomického - nějaký nezbytný chemický prvek by se nacházel jen na Měsíci), dnešní výkon by stačil na realtime raytracing ve VGA rozlišení (a možná už i stačí, kdyby někdo vyrobil příslušný GPU nebo akcelerační čip).

Já ti rozumím, ale tvůj argument je jak postavit auto ze 100 000 mechanických hodinek slepených k sobě sekundovým lepidlem. Vypadlo by to jako auto, jezdilo by to jako auto, ale proč k jeho výrobě potřebovat 10 000 švýcarských hodinářů, když stačí 100 číňanů. Zatím to hodinkové auto jezdí na benzín a to vyrobené 100 číňany na osmiletou whiskey, ale whiskey neustále zlevňuje.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

nuz co preco by preboha mal niekto chciet raytracing ked je tu rasterizacia a je rychejsia. To je asi taky argument ako naco je niekomu auto ked ma bycikel ktory je lahsi a nezere benzin. Rasterizacia je z principu rychlejsia ako raytracing pretoze je to v mnohych smeroch aproximacia (aj ked skor sa mysli shading lebo samotna rasterizacia az tak zlozita nieje). A pridavanim efektov to zacina byt implementacne extremne zlozite. Uz dnes sa generuje x bufferov z ktorych sa scena postupne sklada, vecsina enginov ma roznu cestu pre renderovanie worldu, inu pre pohybujuce sa entity, viacero sposobov ako sa rataju tiene atd. A toto zoptimalizovat je narocne ako aj ovladace a api je vdaka tomu zbytocne komplexne. Vyhoda raytracingu je ze sposob vykreslovania je jednotny, da sa dobre skalovat.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ty cutscény jsou jako filmy, protože ikdyž jsou datově velké jako kráva, pořád se objem dat ušetří oproti tomu, kdy by se to muselo počítat realtimově (se všemy assety).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ja neviem co riesia.
Ved raytrace vedela uz Amiga 500 :-D

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele TyNyT

Jo, pamatuju se na Imagine, Real3D a Lightwave. Render primitivní scény v Imagine na pětikuli (typicky 3 koule v nasvětlé půlce boxu (3 stěny), potažené texturami trval ve finální kvalitě (640x512) několik hodin.:-D

V závěru to A1200 s 68040@25MHz dotáhla na cca 15 minut. :-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

JJ, 25MHz oproti 7MHz bol pokrok :-D

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele TyNyT

Tam byl hlavně pokrok v architektuře, vanilková 68K neměla plně 32bit architekturu, neměla FPU a hlavně cache hrála u 040 prim (tam byly celé 4KB a procesor měl šestikrokovou pipeline).

Rozdíly byly více než patrné: http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=36334&d=1376079729

:-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jo, hodiny výpočtů jednoho obrázku v 640x512 ve vysoké kvalintě na 68030 s FPU, to byly časy. Jakýpak realtime v UHD. :-D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele Pasta

Někde jsem před časem četl, že jsou hry, které využívají kombinace, resp. základ je rasterizace, ale pro některé efekty apod. je použit raytracing, je to možné?
Škoda že se to nezačalo masivněji propagovat dříve, jak bylo v článku uvedeno, již to zde bylo propagováno, ale nedopadlo to, tak mne tak napadá hodně sci-fi otázka - má to vůbec budoucnost? Asi to teď těžko posoudíme, ale zatím mi přijde, že když máme rasterizaci, tak proč se zabývat čímkoli jiným (tuším tímto názor vývojářů a výrobců hw coby zpětná reakce na tuto základní myšlenku tvorby her) a to je asi škoda (ne?), protože podle mě by vyšší imlepentace na hw úrovni akcelerace rasterizaci mohla dohnat a kvalitou a možnostmi pak předehnat, ale to je samozřejmě klidně i mylná spekulace...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To si četl dobře. UE4 (většinou dema, hru žádnou takovou nemám) i poslední IdTech (Doom, Wolfenstein II) využívá pro některé situace raytracing. Je to dobře pozorovatelné na površích, kde se "přesně" počítají odrazy objektů i světel. Aby se to hýbalo v dobrých FPS, tak si engine hlídá vzdálenost pozorovatele a včas přepne na zjednosušenéí vykreslení.
Čekal jsem nějaký slider v advanced graphics settings, kde bych tenhle způsob výpočtů vohulil naplno na něčem jako 2x Vega, ale ono ne. Tak snad příště.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak obdobu raytracingu už používá NV teď HFTS

"The first and most important of these is Frustum Tracing, a form of Ray Tracing that runs far faster, yet is still highly accurate. This is a direct result of NVIDIA HFTS's Frustum Tracing utilizing Conservative Rasterization"

Proti PCSS je to ale 2-3x náročnější, zase vykreslené stíny jsou realističtější. Vyžaduje to také HW podporu která je v kartách od generace Maxwell

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Aj som zacal pisat komentar, ale ten clanok je taka znoska viacerych nezmyslov ze ma to prestalo bavit.
Ale vzdy ma pobavi ked novinar pise o medialnej masazi...

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

Takže jsi radši ty rozepsané věcné argumenty z příspěvku smazal a poslal místo nich jen emoční výlev? No hlavně pokud se ti ulevilo ;-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

jo, Jiri, leckdo snasi hur, kdyz mu sahnes na nVidii nebo na Apple nez kdybys mu sahnul na starou.. (:

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

tuhle hlášku si musím zapamatovat ;-)

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Husta hlaska. :-) +1

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tohle je ještě větší hoax než DX12 a Vulkan :)

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

To mi pripomina tehdejsi technologii Trueform alias N-Patches. Taky to melo tak velkej dopad na vykon ze to vymizelo. A dnes je to v DX 11 zpet. Rika se tomu Tesselation... Takze RT se taky slavy docka.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Protože N-patches byly hardwarově zadrátovaný, byl by dopad asi minimální. Nevím o hře, která by to využila, znám jen dema. Oni v ATi dojeli na to, že to neprosáklo do do DX.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

Problémem Truform nebyl dopad na výkon, ale minimální podpora ze strany vývojářů. Hry, ve kterých to fungovalo z výroby, se daly spočítat na prstech jedné ruky a skoro půl ještě zbylo. V tom málu, kde podpora byla, se navíc muselo nastavení měnit pomocí příkazů v konzoli nebo nastavením v .cfg a podobně.

Mimochodem, kdyby si náhodou někdo vzpomněl, jak se nastavoval Truform pro Renegade, docela bych to ocenil. Před pár lety jsem se to snažil rozběhnout a už jsem si nevzpomněl :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Truform umel myslim i Serios Sam ? Nejsem si jistej. Ale vim ze od jisty verze Ati ovladacu byl zakazanej... Jak je to u jinych her nevim

+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Obrázek uživatele no-X

Ano, jen už nevím, která verze.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Treba uz to tu nekdo psal, necetl jsem celou diskuzi, tak se pripadne omlouvam, ale v roce 2011, kdy NVidia poprave prisla s raytracingem se vubec nepredpokladalo, ze by hraci meli zajem a nejake vyuziti pro rozliseni vyssi nez fullHD. A NVidii bylo jasne, ze bude treba dal vyvijet grafiky a bude treba neco vylepsovat, aby se grafiky stale dobre prodavaly.
Nikdo tehdy netusil nic o kryptotezarske horecce, nikdo netusil nastup 4K rozliseni, nikdo netusil, ze to vyrobci zkusi na druhy pokus s VR. Raytracing proste byl logicky.
Samozrejme ve chvili, kdy prislo 4K, prislo VR, tak sel vyvoj jinudy a rasterizace ziskala dalsi zivot.
Kdyz se podivame dneska na grafiky, tak NVidia uz u GTX1080Ti umi velmi dobre VR a umi i dobre 4K, tudiz logicky do budoucna zase hleda a protoze tentokrat to podporil Microsoft, tak je tu opet tema Raytracingu a treba to uz tentokrat vyjde.

Ovsem osobne fanouskem nejsem, ja jsem unesen i z her nekde okolo 2008, nepotrebuju zazracnou grafiku. Treba Far Cry je z 2004 a prijde mi to porad hodne slusny. Hratelnost je proste dulezitejsi nez grafika.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To je jako tvrdit před 15ti lety, že používat Antialiasing nemá smysl, když žere výkon a vypadá to dobře i bez něj :)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Dalsi buzzword.
Po mašín lŕning, artifišl ej aj, klaud, stríming a ine, tu mame nove rejtrejsing. Vsetko sa bude rejtrejsovat.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Podle mne se raytracing ve hrach nepouziva zejmena z toho duvodu, ze neni moc treba. Hry vubec nejsou o realisticke grafice, ale o libive grafice. Realita je totiz docela nudna a libovolni animatori si ji musi docela upravit, aby vypadala pekne.

Pokud si jeste neco vubec pamatuju z pocitacove grafiky, tak raytraycing vam automaticky da oproti rasterizaci odrazy od materialu, ohybani svetla na rozhranich materialu o ruznych indexech lomu atd. ("vlneni" vlivem horkeho vzduchu atd.). Ale radu z techto veci umime simulovat pomoci shaderu apod., takze tuto vyhodu raytracing ztratil....

Nevyhoda raytraycingu jsou treba ostre stiny, z principu neumi rozptyl svetla v atmosfere. K tomu myslim potrebujete zapojit napr. radiozitu, ale to uz je takovy kanon na vrabce, ktery se s realtime vykreslovanou grafikou opravdu dokonale vylucuje. Nebo pouzit standardni herni postup (nejak to odrbat) a vsechny stiny automaticky rozmazat, ale tam zase prijdete o ten detail, ze stin vrhany blizkym objektem je ostrejsi nez stin vrhany vzdalenym objektem, pripadne stin vrhany vysokou vezi je ostry u paty veze a rozmazany na spicce stinu. Ale kdo si toho vsimne, ze...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Hry jsou o jakékoliv grafice a spíše ku škodě to vývojáři přehánějí s přestřelenými efekty, kontrastem, bloomem atd. Většinou, aby zaretušovali svou neschopnost, ošklivé 3D modely, ošklivé textury a to, že nemohou sehnat člověka, který je schopný udělat něco pořádně. Pak má 80% her hnusnou cartoonovou grafiku, protože se na tom nedá nic zkazit :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.