Budoucnost rozhraní OpenGL
Spolu s tím, jak dnes slýcháme „na každém rohu“ o DirectX 10 a Vistě, by mohl vzniknout dojem, že nové grafiky ani s ničím jiným pořádně nevyužijete a že současně OpenGL mizí ze scény. Ale opak je pravdou.
Na svobodném rozhraní OpenGL se samozřejmě pracuje silou neměnnou, v přípravě jsou dvě velké verze s kódovými označeními „Longs Peak“ a „Mount Evans“ (pojmenované po Coloradských horách). První z nich má dospět do finálního stádia v létě tohoto roku a je mu předběžně přisuzováno značení OpenGL 2.x, tedy příslušnost ke stávající řadě. Zaručovat bude plnou zpětnou kompatibilitu a přinese pročištění stávajícího kódu rozhraní, které v posledních obdobích bylo rozšiřováno zejména různými „extensions“. Dojde i na velkou změnu ve způsobu práce s objekty.
O čtvrt roku později se objeví Mount Evans, alias OpenGL 3.0. To již nabídne podporu Shader Modelu 4.0, tedy zejména geometrické shadery (stejně jako DirectX 10), na druhou stranu však bude logicky vyžadovat příslušný hardware z DirectX 10 generace (tedy GeForce 8 nebo Radeon HD 2000). Nová verze přinese i řadu specifických rozšíření v oblasti texturingu, instanced renderingu atd. v základním API. Někdy na podzim bychom se pak měli dozvědět konečné detaily, nejvíce nás však bude zajímat podpora mezi vývojáři, jistě hlavně mezi těmi herními.