Intel Extreme Graphics - pokračování
Kapitoly článků
Aby byl výkon v 3D byl co nejlepší i s tak malým datovým tokem, rozhodl se Intel postavit IEG na takzvaném "tile based renderingu", jenž tady nazývá "Zone Rendering". Je to metoda, kdy se nejprve v paměti trojůhelníky, z nichž je 3D scéna složena, setřídí podle zón. Zóny vzniknou z celé obrazovky rozřezáním na dostatečně malé obdélníky. Následně se vykresluje jedna zóna po druhé. Zásadní výhodou tohoto přístupu je, že se výstup celé zóny vejde do interní cache grafického procesoru. A až je celá zóna vykreslena, uloží se její výstup do paměti. Proto například pokud na jednom místě jsou za sebou schovány dva trojúhelníky, v normálním případě by se do paměti zapisovalo dvakrát. Nyní se však zapíše dvakrát jen do cache, ale do vlastní paměti už jen jednou. Tímto způsobem se velmi znatelně uleví paměťovému subsystému.
Další zajímavou vlastností je "Dynamic Video Memory" (DVM). Tradiční způsob, jak integrované grafické karty pracují s pamětí je následující: grafické jádro při bootu od BIOSu dostane určité množství paměti. Tato paměť ubyde z celkového množství paměti dostupných pro operační systém. Jenže ne stále potřebuje videokarta takové množství paměti (např. 32 MB). Intel tedy přišel s přístupem, kdy grafické jádro od BIOSu dostane jen 0,5, 1, či 8 MB paměti pro základní fungování v systémech, které nemají drivery podporující DVM (například DOS). Ovšem ve Windows může IEG získat množství paměti, přesně podle toho, kolik paměti je nutné pro běh dané aplikace. Jakmile tuto paměť nepotřebuje, uvolní ji znovu systému.
Tento přístup má však jednu zásadní nevýhodu. Některé hry a programy zjišťují, jestli má videokarta dostatek paměti. A pokud zjistí, že ji paměť nedostačuje, tak prostě odmítne běžet, či se dokonce i nainstalovat. Intel na to má jednoznačné řešení: patch takového programu, či hry.
Kolik maximálně může být dynamicky naalokováno pro grafickou kartu záleží na velikosti operační paměti. Do 128 MB paměti je to 32 MB, nad 128 a pod 256 MB jde o 48 MB a konečně v případě 256 MB (a více) operační paměti je možné přiřadit grafickému jádru až 64 MB grafické paměti.
Třetí zajímavou technologií, kterou Intel ohledně pamětí zmiňuje, je "Intelligent Memory Management". Bohužel nedává podrobnější informace jak funguje, jen že dělí paměti na části (čtverce) a snaží se optimalizovat přístupy do pamětí.
A jak je na tom tato karta s výkonem? Inu, dá se srovnávat s GeForce2 MX200. To dnes jistě není mnoho, ale na druhou stranu, Intel se nesnaží s tímto grafickým jádrem mířit na trh notorických hráčů her, ale spíše do oblasti levnějších počítačů na práci. Vždyť v 2D oblasti je poměrně slušně vybaven: podpora dvou monitorů (350 MHz RAMDAC) a LCD, maximální rozlišení 1800×1440 (resp. 2048×1536 u LCD). Ano, nedá se to srovnávat například se specifikacemi Matrox Parhelie v 2D, ale do těchto výšin také IEG nemíří. Můj osobní názor je takový, že pro běžného člověka v kanceláři, který sem tam občas i něco udělá na počítači, může toto grafické jádro stačit více než dostatečně.
Intel plánuje, že za dva roky představí nové grafické jádro, které zase bude o kus dále. Do té doby se máme spokojit s tímto. Pro současné systému je asi uspojivé, ale co pro Longhorn, nástupce dnešních Windows XP? Ten již ve svém uživatelském prostředí bude využívat 3D funkcí grafických akcelerátorů, bude mu Intel Extreme Graphics dostačovat?
Diskuse ke článku Chipsety Intel i845E, i845G a i845GL