Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k LucidLogix Hydra renderuje objektově

To není žádná magie, normální karty dělají to, že se vezme trojúhelník, pošle se do všech procesorů a každý procesor vykreslí tu část trojúhelníku, který spadá do jím vykreslované oblasti.
Objektový přístup je takový, že jeden trojúhelník jde právě do jednoho procesoru, který ho vykreslí celý. Výsledky jednotlivých procesorů se pak musejí spojit dohromady.
 
Detaily této konkrétní implementace pochopitelně neznám - ale princip je myslím zřejmý.
 
 

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Azazel: A co na okrajich tech trojuhelniku? Pokud jdou dva sousedici trojuhelniky do ruznejch karet, kde se (nejspis) udela vsechno vcetne rasterizace a fragment shadingu, bude potreba ty trojuhelniky nakonec nejak "dat k sobe" a tam bude problem. I kdyz vypnes AA a spol., porad to muze kazda z tech grafik vyrenderovat tu spolecnou hranu v par pixelech jinak, zvlast jestli je kazda od jinyho vyrobce. A se zapnutym filtrovanim to bude jeste horsi...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

gee: Já nejsem odborník na hardware grafických karet, takže jak to řeší konkrétně netuším. Pokud budou grafické karty používat stejné algoritmy, tak není žádný problém ... pokud ne (a to máš pravdu, že se děje) tak to problém bude.
 
Teď mě ještě napadlo, že ty jejich "objekty" nemusí být jednotlivé trojúhelníky, ale celé trojúhelníkové sítě - tam by to bylo do značné míry snazší, ale zase by takové řešení bylo pěkně blbě škálovatelné ... takže tak to asi nebude :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

re Azazel: Někde jsem dávněji viděl ukázku (nejspíš anandtech) renderování pomocí hydry. Bylo to tuším jen pod quake 3, ale jasně tam bylo vidět, že je vyrenderovaná stěna, ale chybí na ní okno s rámem (nebo nějaká dekorace?). Není moc důvod aby to bylo špatně škálovatelné, jen proto, že se posílají stripy, nebo i celé objekty. Spíše by mě zajímalo, jak bude řešen například postprocesing.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

ptipi: Jestli to tak je, tak je ta špatná škálovatelnost přímo vlastností té metody - rychlost je totiž značně závislá na tom jak je napsán program - já např. nedavno psal zobrazování terénu ... do grafické karty se posílal jeden obrovitánský strip. Jak je to pak možné rozdělit? Jedinou možností je udělat z toho stripy dva a to už jsme u původního problému.
Kdybych věděl, že to programuji pro Hydru, tak to udělám rovnou v programu - ale to už je vynucená optimalizace na straně programu a to je vždycky problém.
 
Kdybych to programoval já :o) Tak bych postprocesing řešil standardními (neobjektovými) metodami...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Daji se někde koupit akcie této společnosti: LucidLogix?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Primární problém toho řešení bude, že všechny algoritmy pro nevykreslování skrytých povrchů půjdou do kytek, protože pokud jeden čip dostane za úkol vykreslit bednu a druhý keř, tak vzájemně nebudou "vědět" o existenci druhého objektu, takže ani nepřijdou na to, že je keř zakrytý bednou a nebylo by ho třeba vykreslovat.

Pokud oba čipy budou muset zpracovat celou geometrii, aby mohly vynechat objekty, které nejsou viditelné, pak se nebude geometrický výkon škálovat a nárůst nebude o mnoho lepší, než u SFR...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

no-X: nedobře to vidíš :)
Současné grafické karty fungují tak, že vykreslí bednu a přes ní vykreslí keř (zjednodušeně řečeno). Takže v tomhle problém není. Hlavní problém bude s průhlednými objekty

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

no-X: Tak jsem se zamyslel :) a je fakt, že pixel shadery se budou dělat zbytečně 2x ... to by se normálně nedělo

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Celé to nakonec skončí tak, že pod heatspreaderem budou trpaslíci, kteří si budou vědět, kam nastrkat všechny objekty - Sněhurka je bude řídit.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Buďto se bude dělat "navíc" celá geometrie (tzn. zátěž na sběrnice, vertex/geometry shader, triangle setup...), nebo se budou vykreslovat všechny objekty, které by normálně bylo možné vynechat (tzn. zátěž na texturovací jednotky, pixel shading, ROPs, paměťovou sběrnici). Pokud samotný Hydra čip není tak chytrý, aby dokázal zjistit, co se vykreslovat musí a co ne (nenapadá mě, jak by mohl), tak se 100% nárůsty výkonu opravdu konat nebudou...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

nox: Vsak nikdo nemluvil o 100% narustu vykonu, ale o temer linearnim narustu. Tedy ze pridanim kazde dalsi karty roste celkovy vykon rovnomerne. Zatimco u SLI/Crossfire dochazi k poklesu narustu, tedy kazda dalsi grafika prida vzdy mensi cast vykonu navic, nez ta predchozi pridana.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.