Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Poznáte, který snímek (ne)má zapnutý raytracing? [anketa]

Pro mě je zásadnější potíž v tom, že nedokážu o libovolném z těch snímků říci „ten je jasně nejlepší, ostatní se na něj nechytají". A RT žere tolik výkonu, že bych to správně měl okamžitě poznat i bez zkoumání statických snímků. Ještě dlouhá cesta...

+1
+17
-1
Je komentář přínosný?

Spíše to je slepá cesta. Pamatujete na akcelerátory fyziky? :)

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Akcelerator fyziky to mal velmi dobre nasliapnute. Netvrdim, ze by to zvladlo uplne vsetko, ale trhanie roznych materialov, odrazanie, tlmenie, zmeny smeru... tam to bolo vsetko velmi slusne zvladnute.

nVidia bola ta volba, ktora z akceleratora fyziky urobila slepu cestu. Asi to mala za ulohu od investorov. Okamzite po kupe z toho zacala robit all exclusive technologiu, ktoru ale pouzila na vlnenie vlasov, vlnenie kabatov a par drobnosti.

Staci pozriet dema, ktore v tej dobe boli nieco extra (aj ked drobne muchy to malo). Este v tejto dobe za enormne lepsich CPU a GPU sa hry na tu fyziku nechytaju. Objekty letia ako retardovane, a ak nahodou maju drahu dobre vypocitanu, tak v hre je minimum prvkov, postav, hracov.

kyneticka energia, gravitacia, vlnenie, trenie - nie nVidia, okrem vlnenia z toho skoro nic nepouzila.
https://www.youtube.com/watch?v=jBf41E-loGU
https://www.youtube.com/watch?v=eoCbSL2kis4
https://www.youtube.com/watch?v=v8LpC0rrUC8
https://www.youtube.com/watch?v=Jj5t9thHPd4
https://www.youtube.com/watch?v=T00jVjJGo_4
https://www.youtube.com/watch?v=CsoxCEVHEuQ

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Akcelerátor fyziky měl našlápnuto? Ta věc za osm tisíc, co po dvou letech prodejů fungovala v pěti a půl hrách a techdemu?

A co se prakticky nedala využít na nic jiného než na ty retardované efekty, protože cokoliv jiného mění hratelnost a postavit hru na takové fyzice, bez toho akcelerátoru by to nefungovalo a zahrálo by si to minimum lidí s akcelerátorem?

To trochu nedomysleli už na začátku. Ten měl našlápnuto tak k bankrotu.

Nvidia měla taky techdema. A promakanější.

https://www.youtube.com/results?search_query=nvidia+physx+demo

A v SDK to je, stačí to implementovat. A z nějakého důvodu se to přesto nepoužívá.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Do nějaké míry se to používá, PhysX je defaultní fyzikální engine v Unreal Enginu a lidi si s tím hrajou (https://www.youtube.com/watch?v=EfzhMqZyilI). Jede to jen přes CPU.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ono hlavně PhysX umí multithreading i na CPU, a ty maj dneska spoustu volných jader (kdo má jen 2, si holt dodatečnou fyziku vypne - stejně bude mít víc věcí na "Low").

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ano, až od té doby, co to funguje na všem, a víceméně pořád jenom do té míry, že je to na efekty, ale nemění to gameplay.

Hry, které by byly postavené na náročné fyzice počítané přes hardwarovou akceleraci, které by bez ní nefungovaly, snad ani neexistují.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ale to není kvůli výkonu. Jsou opensource fyzikální enginy akcelerované přes kterékoli GPU s fallbackem na CPU (které mají násobně větší počet jader, a tedy výkon, než před pár lety), takže technicky není problém. Ale hráči to nechtějí. Tohle byl problém už v 90. letech, kdy se Gabe zalekl z neúspěchu Tresspaser, že lidi nebudou fyziku v Half-Life 1 chtít.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ne, vážně bych neřekl, že ten problém je u hráčů a že jsou hráči nadšení z toho, že se objekty ve hře i v dnešní době dělí na ty, které lze rozbít, a které ne, a na ty, se kterými pohnout lze a se kterými ne. :D

Chtěli by. Naopak nadšeně hýkají u všeho, kde nějaký lepší náznak fyziky je. Jenže čím je lepší fyzika, tím víc si vývojáři zadělávají na glitche.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nevím, asi koukám do jiných diskuzí. Kdyby byl opravdu zájem, tak něco určitě vznikne. Zvlášť dnes, kdy kdejakou díru na trhu úspěšně pokrývají indie hry.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Je to podobné jako u fps. Když ještě existovaly hry se singleplayerem, prakticky v každé recenzi si recenzenti stěžovali, že AI je tupá jak tágo, a hráči jim přitakávali. Opravdu se nedá říct, že by nebyl zájem o inteligentnější nepřátele.

Nebylo to k ničemu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jasne Gabe se zalek, ze lidi fyziku nechteji a tak byl jeden z nejvetsich tahaku v HL2 fyzika :D.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jsi retardovaný? Fyzika by v HL2 nebyla, kdyby nebyl HL1 úspěšný. Si aspoň přečti můj komentář pořádně - psal jsem o HL1 a Tresspaser.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tvuj komentar nedava zadnej smysl. Kdyby HL1 nebyl uspesny, tak zadnej HL2 neni. Pokud je hra spatna, tak je uplne jedno jestli je v ni fyzika nebo ne. Lidi to hrat nebudou. Ale to neznamena ze fyziku nechtej. Naopak v dobry hre je dobre udelana fyzika cenena jako prave v tom HL2.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tvůj komentář nedává smysl. Já první psal, že kdyby HL1 nebyl úspěšný, tak žádnej HL2 není. Jedno to nebylo, na svou dobu měl HL1 hodně fyziky, a ta byla nedílnou součástí gameplay. Proto se zalekl z neúspěchu - z tohoto herního aspektu - podobné hry.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Hm, kdyz ani sam nevis co pises, tak je pak asi tezky rozumet tomu co pisou jini. S takovym clovekem se pak tezko diskutuje...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Hlavně že ty tomu rozumíš. Předpokládám, že až ode mě ses dozvěděl vyjádření Gabea na Tresspaser (a že nějaká taková hra vůbec existovala).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Radsej zareagujem na seba, nez na tydiita, ktory sa rozumie len ohybaniu slova, manipulacii a je slepy voci realnym informaciam. Ozve sa s popieranim vzdy, len ked zachyti v negativnom texte nVidia.

Ageia vyvinula "dodatocnu" ppu kartu k cpu, gpu, zvukovke. Uverejnenie novinky prebehlo v 22. Marca (Brezna) 2006 s tym, ze sa karty budu najprv dodavat velkym spolocnostiam do zostav od firiem: Dell, Alienware and Falcon.
Mali dohodu (aj ked nie zmluvu) so 60 vyvojarmi softveru a vydavatelov - vratane: Ubisoft, Cryptic Studios, NCSoft, Epic Games, Sega, ktori zacali pracovat na podpore tohto akceleratora.
Samostatne karty pre nadsencov mali byt dostupne az v mesiaci Maj (Kveten) 2006.
zdroj https://web.archive.org/web/20080706120623/http://ageia.vnewscenter.com:...

Jednalo sa o prvy rok, prve vydanie hardveru, ktory bol spociatku urceny len pre vaznych zaujemcov. Pretoze, taky trh sa musi poriadne pripravit na hromadnu seriovu vyrobu pre beznych konzumentov. Vyvojarom velkych hier, len pridanie podpory moze trvat viac ako rok a to este nevravim o tom, ze by taka "hra" bola s takym cielom vyvijana.

Je to krasne vidiet, ako dlho trvalo trhu sa prisposobit (po ukazkach cez api Mantle od AMD + DICE) k optimalizaciam v hrach a optimalizaciam v DirectX. MS cez DX dlhodobo prznil vykon a tym obmedzoval herne studia. AMD + DICE to vyvijali dlhsie a prave na popud problemov s DirectX, o ktorych Microsoft nechcel ani pocut, ignoroval ich, zametal pod koberec. Nakoniec az ukazky a otvorenie API verejnosti pod nazvom Vulkan spustili udalosti, ktore akoby nahodou zistili, ze ano tie problemy tam boli a v DX12 ich vacsinu odstranujeme. Toto trvalo asi 4-5 rokov nez sa to v hrach prejavilo a aj to spociatku par hier. A ten "tvrdas" manipulator chce naznacit, ze "2 roky" v pripade noveho hardveru je doba dostatocna na neuspech?

Zaciatkom Februara (Unora) 2008 nVidia oznamila kupenie firmy Ageia, co samozrejme vyvojarov zneistili prichadzajuce zmeny - podporovat nieco, co tu bude bez zmeny mozno jeden rok, je plytvanie peniazmi. A samozrejme nVidia zacala "ciastocnu" integraciu do grafiky. To ale prave sposobilo, ze pokles obycajneho 3D vykonu bol vyrazny po implementovani vsetkych vlastnosti, ktore herne studio malo v plane s kartou od Ageiy.

Firmy sa nedostali ani k poriadnym predajom a hned nastali zmeny. Vraj dva roky nepredajnosti :))

A co sa nestalo v 2010 uz prisli obvinenia nVidie z manipulovania herneho trhu ovplyvnovanim hernych studii cez podmienky nutnosti pouzit integrovane physx, co samozrejme nVidia poprela ( https://news.softpedia.com/news/NVIDIA-AMD-s-PhysX-Bribery-Accusations-M... ), rovnako ako Microsoft poprel svoje chyby v neefektivnom DX9-11. Cim si zabezpecili nielen obmedzenie mnozstva fyziky v hrach, zaviazanie si prave tej ich implementacii, ale tym aj zabranili ostatnym hardverovym firmam vydat akcelerator fyziky, pretoze pridana hodnota by bola cca na urovni pomeru poriadnej zvukovej PCI karty oproti integrovanemu zvukovemu kodeku na zakladnej doske. Samozrejme ze by sa to na hromadnu vyrobu vobec neoplatilo. V pripade vzniku konkurencie by nVidii stacilo pridat nejake tie tranzistory pre Physx a do 2 rokov by lacno kontrovala konkurenciu, ktora by do toho musela liat vela penazi. Co znamenalo zanik zazitkovej fyziky v hrach.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

:D

Tak určitě. A ta Ageia se nechala koupit proto, že viděli, jak se jim ten byznys s celosvětově unikátním hardwarem skvěle rozjíždí. Protože když máte nějaký hardware po dvou letech s bídou v jednom počítači ze sta, tak se můžou herní vývojáři přerazit, aby to podporovali. A když to v žádných hrách neběhá, tak můžou hráči výrobcům urvat ruce a ti to nestíhají vyrábět.

Pořádně připravit na sériovéou výrobu? Jakože problém byl v tom, že než to stihli pořádně začít vyrábět, sežrala je Nvidia? Už při uvedení měli dohody s velkými výrobci hardwaru a vývojáři softwaru, ale zároveň na to nikdo nepodporoval, protože implementace trvá? Já si naopak pamatuju, že při uvedení to bylo implementováno už v několika hrách, takže na implementaci nejspíš už nějaký čas před uvedením vývojáři pracovali a primární problém asi nebyl v tom, že by se "trh nestihl připravit a nedalo stihnout implementovat" dřív, než to Nvidia po dvou od oficiálního launche sežrala.

Technologie se za dva roky nedá protlačit? 3D akcelerátory nic? Shadery nic? DXR, DLSS nic? Perspektivní technologie se za dva roky dá protlačit s prstem v nose. Problém je u technologií s diskutabilním přínosem, které nikdo nechce ani zadarmo.

Taky si celkem živě pamatuju, že i v takovém zapadákově, jako je Česká republika, se po skladech dva roky válely akcelerátory několika výrobců, ale nekupoval a nepoužíval to prakticky nikdo. Ani ti nejvášnivější hráči, kteří dnes na hry kupují RTX 3090. Montovalo se to maximálně do top herních sestav, co se posílaly do recenzí. Takže problém asi ani nebyl v tom, že by se ty karty nedaly běžně koupit.

A tím, že to koupila Nvidia, která to překopala na GPGPU, aby to běhalo ve většině herních počítačů s novější GeForce, a prohlašovala, že to hodlá podporovat, byli vývojáři znejistěni, protože nevěděli, jestli to Nvidia nekoupila stejně jako 3DFX jen proto, že se chtěla zbavit konkurence a ne kvůli tomu, že to bylo před krachem a viděli šanci předělat to na CUDA, že jo. :D

Mantle je taky krásný příklad. Technologie, o kterou stáli v podstatě jenom vývojáři, co za implementaci od AMD dostali zaplacené. Protože primárně řešila problém AMD s overheadem, který u GeForce nikoho netrápil. A hlavně proto nakonec skončila v balíku DirectX, kde mělo AMD prospěch aspoň z toho, že to jejich hardwaru pomůže k vyššímu výkonu. Dodneška je přínos DX12 diskutabilní (jestli ta námaha stojí pár procent výkonu navíc), a ve hrách se vetšinou zapíná spíš kvůli tomu, že pod DX11 nefungují některé technologie, které v DX11 nejsou (ie. DXR).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Správně píšeš, že o Mantle měli zájem vývojáři. To je to hlavní. Vývojáři s lowlevel multithreaded 3D APIs už měli zkušenost - dokonce přímo s GPU od AMD - v konzolích. A chtěli tohle i na desktopu. Mantle byl od počátku myšlen jen jako nakopnutí Microsoftu, aby to zapracoval do DirectX. Ten původně neměl zájem, protože potřeboval z marketingových důvodů kryplit výkon PC, aby výkon Xboxu nevypadal tak nuzně. Naštěstí byl donucen. Ono taky vedle toho vnikl Metal (ten také řešil neaktualizované OpenGL na zařízeních Apple) a Vulkan, takže to MS už nemohl oddalovat (nemohl přijít o dominanci DX ve hrách na PC).

EDIT: To je hezký, že singlethread výkon DX11 lidi s GeForce netrápil, ale NVidia a AMD nebyly jediní výrobci GPU. A počet jader na CPU nebezpečně rostl a nebyly využité.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nemám pocit, že by to bylo DX12, co nějak významně pomohlo k vyššímu výkonu lepším využitím vícejádrových procesorů.

Pořád mi to ve většině her vytěžuje pár jader maximálně na desítky procent bez ohledu na to, jestli to běží pod DX11 nebo DX12.

Čest výjimkám, věřím tomu, že třeba u Ashes of the Singularity o to měli samotní vývojáři zájem, protože narazili na bottleneck.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

DX10 a OpenGL byly singlethreaded. DX11 přinesl multithreaded nahrávání dat (tj. hlavně streaming nekonečných map). Proto z DX11 na DX12 nebyl tak moc důvod. Ale přišly konzole, kde místo výkonného 1 až 3 jader PowerPC byly Atomová jádra Jaguar, spousta lidí měla (před-Ryzen) AMD CPU i v notebooku a desktopu, vedle toho samozřejmě mobily - tam všude bylo hodně, ale pomalých jader CPU. Kde ani superoptimalizovaný singlethread driver NVidie výkonu moc nepomohl.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ne, ta věc selhala z řady fundamentálních důvodů, z těch technologických to byli především latence.

> "Este v tejto dobe za enormne lepsich CPU a GPU sa hry na tu fyziku nechytaju"
To jsi asi zaspal 10 let v čase.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Mi pripominas Foresta Gumpa. Hardverovy akcelerator fyziky porovnavat s CPU je to iste, ako porovnavat hardverovy dekoder na H265 s dekodovanim cez CPU.

Naco palit cpu vykon, ked to moze vykonat specializovany cip, ktory usetri energiu, a uvolni vykon cpu na nieco ine?

Keby si rozumel, ake narocne je pocitat cez cpu fyziku so slusnou presnostou a sucasne mal tisice objektov, sucasne mat akcnu fps strielacku, tak by si taku hlupost nenapisal. Bez odrbavania by to vzdy sposobovalo prepady fps. Pretoze specializovany hw ti vypocet odrazu moze v pohode urobit pre 100 objektov naraz v par cykloch. CPU len na par objektov potrebuje desiatku cyklov. A to nehovorim o elyptickych vypoctoch, zakryvenie trajektorie v roznej hustote priestoru, na ktore je cpu vyslovene pomaly. Ty Funda Mental.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Takhle to přesně nefunguje. Akcelerace je fajn, pokud se o data nemusíš starat a necháš je danému hardwaru (to je třeba one dekódování videa kde ti je navíc poměrně jedno jak dlouho to trvá zpracovat 1 snímek). Pokud ale data musíš tahat do speciálního hw a zpátky a čekat na synchronizace, tak to prostě dobře nefunguje a nejde s tím na současném hardware nic dělat. Z úplně stejnýho principu mají grafické karty problém sdílet data s cpu, výkon jde dolů. I když chceš například takovou triviální věc jako zjistit barvu pixelu na obrazovce přes akcelerované API.

Realita je taková, že ve hře nepotřebuješ tisíce fyzikálních objektů, na hratelnost to nemá žádný vliv. Fyzika je potřeba pouze tam kde to dává smysl. Výkon současných CPU je velmi vysoký, stejně tak i jejich efektivita. To samé přesnost, výpočty ve hrách nemusí být přesné a to co vidíš na obrazovce se stejně vždycky nějak interpoluje a interpolovalo by se to i při použití speciálního hardware. Fascinuje mě jak lidi dokáží demagogicky objahovat koncepty, který zcela jasně ukázali svou nepoužitelnost.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

> nejde s tím na současném hardware nic dělat

A proto Apple nahání výkon sdílením L2 cache pro koprocesory (odpadá pomalost kvůli výměně dat).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Doslova mícháš jablka s...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ale od toho to tam je. Zero copy na úrovni CPU cache - řádově rychlejší než RAM.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Klames, vymyslas si a zavadzas.
Akceleracia cez dekoder videa je prave omnoho rychlejsia nez cez procesor. Dokaze spracovat viacero dekodovanych videi naraz bez dopadu na rychlost prehravaneho obsahu. A preto 1 snimok dokaze spracovat extremne rychlo, bez vysokej spotreby, pretoze robi len tie specializovane vypocty, ktore su na dekodovanie potrebne.

"Pokud ale data musíš tahat do speciálního hw a zpátky a čekat na synchronizace, tak to prostě dobře nefunguje a nejde s tím na současném hardware nic dělat."
Toto je riadna blbost. V roku 2006 bol dostupny PCIe 1gen, ktory zvladol 250 Mbit/s. Data potrebne na vypocet nie su vobec velke. Prave ten vypocet a medzivysledky su komplikaciou pre bezny procesor. Nez procesor vypocita pre trapnych 1000 objektikov, tak data mozes poslat kludne do ineho statu, tam ti to spocitaju a poslu spat, stale budu efektivnejsi. Ked sa vyplati velkym spolocnostiam "streamovat" obsah uzivatelovi (aj ked s problemami), tak trapnych par dat posielat je nic oproti narocnosti vypoctu.

"Fyzika je potřeba pouze tam kde to dává smysl."
Ty ani netusis, co je to fyzika. Fyzika je stat s postavou na "zemi" a vyskocit, alebo super vyskoci. Fyzika je zmena smeru vetra a ci sa oblecenie, vlajky, strom ohybaju, vlnia tym smerom. Fyzika je vystreleny naboj, ktory ma svoju trajektoriu. Fyzika je rozpinanie oblakov na oblohe a ich deformovanie. Fyzika je vydychnutie vzduchu. Fyzika je vypustenie tekutiny z rozbitej nadoby. Fyzika je ohnutie vetvy pod tlakom prechadzajucej postavy. Fyzika je poskodenie objektov, roztrhnutie, odrazenie. Aj obycajne rozdanie karty, zetonu na stole je fyzika. Je takmer vo vsetkych hrach. Len sa proste odrbava tak, aby sa to dalo pouzit.

(edit) trapna rovnica na vypocet trajektorie naboja, ale nastastie odpovedajuci mu naznacil v odpovedi celu problematiku. Nestaci to len raz vypocitat, pretoze v hrach sa prostredie kazdym krokom meni, a vsetko sa musi vediet rychlo prepocitat v akokomkolvek bode.
https://stackoverflow.com/questions/25065676/a-c-function-to-calculate-a...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Shodneme se asi jenom na tom, že mě taky strašně štve, že zatímco grafika ve hrách se posunula o dvacet let, fyzika a umělá inteligence zamrzla na mrtvém bodě.

Umělou inteligenci u NPC už nikdo nikdy pořádně řešit nebude, protože ji de facto nahradili multiplayerem, kde inteligenci obstarává jiný hráč.

A fyzika se zlepší asi jenom s růstem výkonu procesorů, protože na počítání fyziky na GPU, které to zvládne, vývojáři rezignovali. A výkon procesorů na rozdíl od výkonu grafiky roste maximálně v desítkách procent ročně, a pokud jde o výkon na jedno vlákno, dokonce spíš o jednotky procent ročně. A úměrně tomu se zlepšuje fyzika ve hrách.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

I výkon CPU roste násobně, viz počet jader (i v notebookách od 2 přes 4, 6, až aktuálně k 8). A výkon na jádro kurví Intel, např. tím jak likviduje 512bit výpočty v desktopu (snad nás zachrání příchod ARM do PC, aspoň ve smyslu, že donutí Intel nás neodrbávat).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ale taky ten přechod z jednoho na osm jader coby standardu v mainstreamu trval patnáct let.

A to ještě není fyzika to jediné, co je ve hrách náročnější a co musí ten procesor počítat.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

A? Prostě výkon CPU je teď několikanásobný, Takže se nikdo nemůže vymlouvat ani na výkon, ani na nutnost přepisovat to pro GPU.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Mno, vzhledem k tomu, jak vypadají moderní techdema s výpočty fyziky na GPU, bych řekl, že na pořádnou simulaci fyziky pořád nestačí ani to GPU, ne tak ten dvacetijádrový procesor.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To mě dycky pobaví, jak ani nejmodernější GPU za 40 tisíc nestačí. Přitom já si užíval fyziku už před čtvrt stoletím (např. ten Tresspaser - ale i poškozování aut na dosovské (!) hře Carmageddon 1 bylo masakr).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Aha, hm... tak jsou lidi, co carmageddon a trespasser považují za fyziku, a jsou lidi, co za fyziku nepovažují ani Wreckfest, Spintires, GTA nebo Icarus.

Pár deformovatelných nebo zničitelných objektů v nedeformovatelné scéně má do fyziky daleko.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ano, ta jedna skupina nebude nikdy spokojená. Ani s hardware za milión.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To je jako debatovat s mimozemštaněm, černoprdelníkem nebo komunistou. Ani v jednom bodě se nesnažíš argumentovat, místo toho vymýšlíš úplný fantasmagorie. To, že problém jsou latence jsi stále nepochopil.

"Ty ani netusis, co je to fyzika."
Díky, že jsi mi otevřel oči..

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak ono záleží i na kontextu který nejde vidět. Dost se liší světlem pod střechou.A nejde vidět jestli scénu neosvětlují jiné zdroje světla, které nejdou vidět. Ale z toho bych hned z fleku vyloučil 1..

1 je hodně vysvícený, jako by vzadu toho prostoru něco svítilo ale není to vidět a jelikož ze stropu žádný velký zdroj světla nikde nevidím, tak je to dle mě naprosto mimo. Má jemnější stíny než 2-5.

Dvojka proti jedničcce přidala ambient oclusion a postrádá soft shadows, stíny jsou tvrdší a jde to vidět třeba na těch krovíčkách vpravo nahoře.

Trojka ubrala ambient oclusion a změnila nasvícení, už to nevypadá jako světlo kdesi vzadu, tak jak bych si z té scény jak ji vidím představuju... taky je tam nástin odrazu sedačky ve sklech vzadu, ale to bych tipnul jen na nějakou baked věc nebo strašně triviální odraz. Při tak drastické změně proti 2. tam nevidím rozdíl v nějakém světelném paprsku od těch lampiček na výtahu.

4 je v podstatě totožná s 2 jen na 2 je ambient oclusion, viditelné na první pohled a zase jsou tam docela ostré stíny byť jejich intenzita je jiná, opět je to vidět na neskutečně vysvíceném křoví.

5 proti 4 přidává jen odrazy, jestli je to SSR bez pohybu nejde poznat, jestli jsou dynamické taky ne. Ale jiný rozdíl mezi 4 a 5 nevidím.

6 mi přijde podobná trojce ale s odrazy které jsou kvalitnější a řekl bych že i stíny jsou o něco lepší než na jedničce. Přijde mi že tam je míň okkluze, ale může to být i těmi jemnějšími stíny a odrazy ve srovnání s trokou která je podobně nasvícená.

Overall nejvěrohodnější mi přijde poslední.

A nemyslím si že je jen jeden RT, dle mě je to buď vše nebo nic. Byť 3 a 6 nabádají jiným nasvícením říct že to je RT, tak to může být i rasterizace, protože "bloom" kolem světla na tabuli lift je stejný a s RT by měl být dle nápovědy jen jeden, tak tohle by s RT nevypadalo stejně. A jelikož to nemá dopad nikde jinde, tak bych se přiklonil vše bez RT. Navíc tam není nic co by vyloženě nešlo udělat rasterizací, kvalitativně mi to přijde na úprovni mé oblíbené Division 1...jenže ta vyšla před 6 lety.

Ale netuším co ta hra z RT používá, třeba to může být obráceně.

Tak jak tak, kdybych vybíral jak si to nastavit tak to nastavím podle té 6tky.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Kařdý přece ví, že ve hře s RT musí být vše nablískané a lesklé, aby to bylo pěkně vidět. To jim nikdo neřekl? K čemu ten nVidia development program je? ;)

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Tak jsem zvědavý, jak tady tato diskuze dopadne. Mně to tak přijde, že ideální odpověď je ještě jiná, než je v nabídce možností :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Me take prijde, ze bez raytracingu jsou 4 snimky z 6.

Ale ono neni raytracing jako raytracing - zalezi, zda jde o raytracing povrchu, nebo treba jen stinu pripadne obojiho dohromady.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Mě naopak přijde 6 poměrně nejvěrnější a takhkle bych si to nastavil pokud bych posuzoval podle téhle scény.

Problém je ale screenshot. Ze screenshotu nepoznáš například odraz který spočítalo RT a odraz řešený screen space... V pohybu to objevíš a všichni víme jak jsou screen space reflections otravné když mizí a objevují se jako objekt který je vrhá iu když něco na kameře zastíní ten objekt, nikoli odraz..

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Velmi dobrá anketa, protože RT je v této chvíli v takovém nasazení, že kromě toho že padnou snímky na třetinu až polovinu nevidím nic zásadního.. Pokud chci hrát, zajímá mě hra a nebudu zkoumat odlesk okna někde v přes ulici.
RT kartu mám, hraju Cyberpunk a rozhodně hraju na plné detaily bez RT.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

To jsem zvědavej. Myslím že tenhle "slepý" test už taky Linus dělal. A rozdíly poznal jen jejich technický guru, který přesně věděl kam se koukat. Například SOTR používá totiž RTX jen na stíny. V Cyberpunku jsem narazil na pár míst, který vypadají s RT moc hezky, ale jak tam nejsou světla a lesklé plochy, nepoznáte nic. Navíc kýžený efekt platí jen do jisté míry, protože se často počítají jen vybrané objekty a jestě s různou vzdáleností, což celý "odraz" dost kazí. V Cyberpunku není vidět hlavní postava? Ale trvalo mi než jsem si všiml.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Ano SotTR používá RT jen pro stíny které má už tak velice kvalitní. Ale nejde jen o kvalitu vykreslení ale realističnost, tzn kam se třeba ten stín má vykreslit, zda je hard nebo soft..

Jsou hry které to používají třeba jen na světla, jsou hry co řeší jen odrazy, pak jsou hry, třeba jako control, které využívají všech možností které to nabízí.

Mevím jak tobě ale třeba screen space reflections musíš poznat na první pohled a musí tě hodně štvát, když máš objekt uprostřed obrazovky a ten vrhá jasný ostrý odraz na nějaké reflexní ploše a najednou ten objekt před kamerou něco zakryje, zmizí i ten odraz, navíc pokud ten objekt překrýváš postupně, postupně mizí i ten odraz, který by měl být ale vidět celý...

Tohle mě třeba neskutečně štve v Microsoft flight simulátoru kdy ti sloupek cocpitu stíní kameře a objekty za ním prostě udělají díru v odrazech.. Například kopce nebo oblaka odražené do vodní hladiny... ideální když sluníčko svítí z bopku, kamera zakryje kopec a jeho odraz z té vody celý nebo částečně zmizí a jak se hýbeš tak se mění i ten výsek co schází... Samozřejmě že SSR kde ve výhledu kameře nic nebrání dokáží skvěle zastoupit RT a skutečně nemusí být vidět rozdíl.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

V Doomu to poznám, tam se to buď leskne ON nebo neleskne a tak je OFF. Ale je to stupidní a nepotřebné i když to můj Radeon napohodu zvládá na nej detaily. Tady si nejsem vůbec jistý. Kromě prvního snímku ty ostatní mají korektnější stíny, ale prostě nelze říct, že by nějaký z těch obrázků vypadal "hůř", spíše vypadají "jinak". Osobně za pouhé "jinak" rozhodně nechci platit krvavou ztrátou výkonu, kterou se RT on vyznačuje.

S odstupem času, když uvážímě krvavou ztrátu výkonu, okrajové zastoupení ve hrách, tak osobně prohlašuji, že RT v roce 2022 není ve hrách ničím jiným než pouhou zajímavostí. Rozhodně je blbost z toho dělat hlavní prodejní artikl, must have feature a úplně největší blbost je chtít za to připlácet. To vše bohužel Nvidia udělala a Nvidioti ji to opět sežrali i s navijákem. Kdo chce kam...

+1
+10
-1
Je komentář přínosný?

Čtvrtý a Šestý vypadají že se tolik nelesknou jako psovi kulky .Popravě právě ty mohou být s přihlédnutím ke krvavým nárokům RTX plně omezené.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Já jsem hlasoval za 4. Tam ta světla vypadají nejméně "zdrojově." Ale s ohledem na to, že každý "RT snímek" vypadá trochu jinak nereálně, je to naprostá tipovačka. :-D

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Taky jsem dal 4. má nejméně stínů, a narozdíl od prvního snímku nemá artefakty ale jinak je skoro identický se snímkem 1.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Samozrejme nie som expert, ale RT nie je o "viac" tienoch.

Vyvojari hry bez RT prave manualne ponastavuju oblasti, ktore tmave maju byt. Ak hru neodflakli, tak bez RT by sa to mohlo blizit dizajnerovej "vizii".

S RT prave ta manualna praca odpada, a tiene sa tvoria podla mnozstva svetelnych zdrojov - ktorych prave moze byt "umelo viac", aby pri slabsom nastaveni odrazivosti nevznikli extremne tmave miesta. Naopak, pri velmi velkej odrazivosti zasa vznikaju situacie, kde svetlo sa dostane vsade, aj tam, kde nema co robit.

Staci si spomenut na "promo" demo pre Metro Exodus. Bez RT to stalo kopu prace, ale vyzeralo to temno, tajomne, vierohodne. S RT odpadlo velke mnozstvo prace, tiene boli velmi realisticke vzhladom na zdroje svetla, ale ovela viac presvetlene a nudneeee. Hlavne ze to bolo na par klikov.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Zahlasoval jsem pro neumím rozeznat, ale podle mne tam jsou dva snímky, na kterých jsou dynamicky vypadající odlesky a to je #5 a #6. Lesknou se tam ty dekly před kamerou zhruba uprostřed snímku a taky odraz ve výloze vlevo má víc červené. U ostatních snímků předpokládám, že se třeba dá vypnout SSAO a hned všechny stíny vypadají mnohem hůř i v rasterizaci, snížit různé detaily a tak.

Ale vtip je v tom, že krom detailních odrazů v kalužích a sklech, speciálně pak odrazů věcí mimo záběr kamery, se všechno ostatní dá dobře naaproximovat i v rasterizaci, takže možná že správná odpověď je ve skutečnosti ta předposlední.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

RT nemusí mít až takový efekt na vizuální preciznost scény. Ale na druhou stranu se zjednodušuje návrh scény. Bylo to pěkně okomentovaný od vývojářů metro exodus enhanced edition. Kdy odstranovali x zdrojů světla, které už nebyly potřeba, protože se scéna díky RT generovala "správně ".

Nicméně pro nás pro hráče jsou fakt ty rozdíly často minimální a třeba i v cp2077 jsem nakonec část RT co žrala nejvíc vypl.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Ano, to je právě ta podstata RT.
To také znamená, že se časem budou dělat scény pro RT a bez RT budou horší na hraní. Jinak by vývojáři museli vyrobit extra nasvětlení, které "zapínalo" při vypnutém RT. To je práce navíc, proto se to časem škrtne z rozpočtu.
Co se de facto děje teď je opak, osvětlení navíc se vypíná pro RT. Práce navíc se přestane dělat.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Pionýrem je Cyberpunk 2077 - bez RT jsou některé scény tmavší, protože není osvětlení z odrazů. Prostě RT umožňuje zlevnit vývoj her (jednodušší design scény), takže bude čím dál "populárnější". Když to srovnám s Borderlands 3 (na Medium a vyšší), tak tam si dali opravdu práci s pomocnými světly, takže člověk měl vizuál "skoro jako s RT". Ale to byla vysokorozpočtová hra (v Praze jsem na ni viděl i billboardy).

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Lol zlevnit... Přijď nám to ukázat.
Vždycky budeš dělat hru i na minspecku takže nic jen zdražení.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Na HW splňujícím jen minimální požadavky to bude prostě tmavší. Jako ten Cyberpunk.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Ano , zlevnit. Když hodíš přes palubu neRT hráče. Což se stejně jednou stane.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

A jednou je broučku kdy? Až vyjdou za deset let nové konzole?

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Mimochodem žijete v nějaké zvrácené fantazii že se tam prdne jedno světlo a zbytek se udělá sám

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Vůbec ne. Tak naivní nejsem. Ale nemusí se ladit dalších 10 světel, aby to vypadalo reálně.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Vždycky je to o ceně. Teď když RT mají velké konzole (PS a Xbox), všechny desktopové karty (AMD jednu generaci, NVidia už dvě, Intel zatím žádné karty pro lidi nevydal), nastupuje RDNA2 v APU (notebooky a desktopy) a v mobilech (Samsung), tak bude čím dál těžší najít v rozpočtu místo na pomocná světla.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

"protože se scéna díky RT generovala "správně " "
Suhlasim, a to "spravne" presne sedi. Vzhladom na zredukovane zdroje svetla (a takmer ziadneho manualneho zasahu) to vyzeralo realne, ale dojem z toho nasvietenia a tienov bol velmi nudny, rozptyl tienovania klesol, scena sa stala svetlejsou.

Tam sa zabuda na fakt, ze "hra" nemusi byt len o realite, ale prave o vytvoreni dojmu, atmosfery.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Podle mě je to dost nevhodná scéna pro porovnávání RT, ale zamě je bez RT obrázek 5. Mimo to bych řekl, že v ostatních je použitý ještě nějaký particle efekt a nebo nějaké jiné efektové udělátko, které zamontovává do scény nejen RT, ale ještě třeba kouř a zohledňuje prostředí. Není to jenom RT, který mapuje odrazy.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tady je hlavně problém že RT v dying light má asi 5 různých slideru jako stíny, odrazy atd...
A poznat jestli je zapnutý jeden z těchle RT efektu v nějakém snímku nebo nějaká kombinace jiných nastavení to už je docela těžké.

Graficky ale podle mého vypadá zdaleka nejlépe snímek 6.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Tak to jsem netušil. Snažil jsem se podle svých zkušeností se renderováním vykoukat nějaké artefakty, ale nakonec jsem stejně měl jistotu jen u půlky.
Jenže když mám RT jenom stíny, nebo jenom okolní světlo, nebo... tak to mi teda jako RT moc nepřipadá :D

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Taky, byť bych možná přidal okluzi o něco víc, ne tolik jako na 3. 6 má rozhodně nejvíce soft stíny tam kde bych to očkával že budou soft a tvrdé kde bych tvrdý stín čekal

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Můj tip je EDITED ať neovlivňuju ;) Čuchám nějakou zradu ;)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Dying Light 2 je mizerná hra s raytracingem i bez.
Na statickém obraze bez postav nevidím žádné RT odlesky ani měkké stíny, takže zbývá dynamická GI (hloubka obrazu). Typuji tedy snímky, kde je strop tmavý a neosvětlený zespoda sluncem.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

> Dying Light 2 je mizerná hra s raytracingem i bez.

.... aaaale prd. Spis prumerna az lehky nadprumer. RDR2-level to neni, proti DL1 tam par veci chybi, ale zase proti 90% tech sracek co se dnes nazyvaji "AAA game" je naprosto bozi. Jestli chces mizernou hru, zkus CP 2077 nebo BF 2042...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ked vykopli Ch. Avelloneho, tak som tu hru prestal sledovat...a je z nej rutinna hopsacka

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Tak to sorry ale kdyby byl cyberpunk ještě k těm bugum a chybějícím věcem navíc tak příběhově kvalitní jako je dying light 2 tak si myslím že by to mohli hoši z CD projektu rovnou zabalit a nechat se odkoupit EA

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

DL1 - som hral 2-3 multiplayer uplne do konca. Po kratkom case som z toho citil podstrcene animacie, aby som sa citil akoze realisticky. Pricom casto som bol v pozicii, kedy sa to nedalo vykonat... hlavne ze pustilo animaciu. Animacie neboli ovplyvnene vydrzou, energiou, staminou. Jazdenie v tych motokarach/buginach a zrazat vsetko co clovek vidi, bolo len natahovanie casu, aby nejaky "progress-bar" stupal a mohol pridelit skill.

Video sekvencie boli celkom "krasne", ale nehodili sa k hre. Hru hral parkurista nahanany zombie, kde mu islo o prezitie a video sekvencie boli z nejakej hry z konzolovky, kde hrac "rychlym stlacanim dopredu definovanych klaves" mohol prejst nejakym levelom.

Hra trpela chybami, ktore su typicke pre Ubisoft, no Techland sa tiez nenechal zahanbit. Hrac prejde blizke okolie, slepu ulicku,... a ani nie o chvilku odtial vybehne nepriatel. Retardovanejsie sa to uz spravit neda... hned 30 metrov za chrbtom generuje nepriatelov uplne nahodne.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Zajímavost: Doom (2016) má Global Illumination pomocí *softwarového* raytracingu. Koneckonců když má CPU spoustu jader, tak proč nějaké nepoužít na RT (lidi furt nadávali, když hra využívala pořádně třeba jen 2 jádra na jejich 4jádrovém CPU). Pro GI totiž stačí jen řídké množství paprsků, takže to CPU utáhne (a tehdy ani neexistoval HW-akcelerovaný RT).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Me zas prijde ze snimky 3 a 6 jsou nejrealistictejsi, tak si myslim ze ty prave jsou s RT. Takova odpoved ale nebyla tak jsem dal, ze je vse bez RT :) :) :)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Mě tak nějak nevyhovovali možnosti hlasování, ale to je dáno asi tím, co od RT očekávám vs. co jsem tam viděl.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Spravna odpoved medzi odpovedami na zakliknutie podla mna nieje.

Z obrazkov to vyzera ze 1vy a posledny 7my su bez RayTracingu, tiene su ine.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Já jsem si tipnul, ale spíše jsem měl vybrat, že to nepoznám... :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

ja som vyberal vylucovacou metodou a napokon medzi poslednymi dvoma som netrafil :) ale pozrel som si spravnu odpoved a neverili by ste, je to jasne ako facka že to mal byt ten snimok :) schvalne nepoviem aky..

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak to se ten RT vyplati zapinat, kdyz clovek musi za cenu polovicniho vykonu hledat 5 rozdilu...
Alespon vim ze o nic neprichazim a ze s upgradem neni kam spechat pri dnesnich absurdnich cenach GK... Diky!

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Rozdíly mezi snímky jsou poměrně jasné a snadno viditelné, otázkou je co z toho je a co není RT, neznám celou scénu, třeba jestli je něco co tam může svítit a není to vidět. U některých snímků jasně chybí ambientní okluze, u jiných je vidět rozdíl v tvrdostí stínů. Poslední dva přidávají něco co je možná dynamický odraz, i když, nepatrný odraz té sedačky ve skle je vidět i na 3.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Netuším, které jsou s RT, nebo bez, co ale vím bezpečně, že ze snímků 3 a 6 mě vyloženě bolí oči.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Rekl bych cislo irytc. Tak sem zvedav. Kazdopadne nevim jak v DL2, ale treba v cyberpunku v pohybu je to v nekterych scenach velkej rozdil. Kazdopadne RT je budoucnost, deal with it :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

No, to si stejně tak můžeš dát screenshoty s globálními detaily od low po ultra, a garantuju ti, že to správně neseřadí nikdo.

A pak si z toho vyvozovat, že hrát na vyšší než low detaily nemá smysl, protože to stejně nikdo nepozná.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Při hlasování jsem se uklikl. Můžete prosím smazat jeden hlas z "6. snímek"? Hlasoval jsem před minutou jako nepřihlášený. Díky. Pak klidně smažte i tento komentář.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

A řekne nám autor článku i správnou odpověď, nebo jak teda?

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Na DIITu obvykle o víkendu nikdo nepíše, předpokládám v pondělí se dozvíme. V opačném případě na screenshotech je vodoznak poměrně známého jiného magazínu, od kterého pocházejí a kde se odpověď dá dohledat.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ono Dying Light 2 oplývá především extrémně mizernou optimalizací. Jestliže vypadá takto a jede na Playstation 5 jen ve FullHD při 30 fps, je něco ale hodně špatně.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

No ja vam nevim. Protoze existuje celkem dost prostredi, kde nepoznate rozdil mezi zaberem z mobilu za 5k a z Hasselbladu za jeden a pul milionu. Ale to neznamena, ze ten Hasselblad stoji za starou belu - v jinych zaberech ten rozdil sakra poznate.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.